أنواع الأنماط:
- إبداعي
- الهيكلي
- سلوكية
إبداعية:
-
Singleton - يقيد إنشاء فئة لمثيل واحد، ويوفر الوصول إلى هذا المثيل الفردي.
-
المصنع - يُستخدم عندما يكون لدينا فئة فائقة تحتوي على فئات فرعية متعددة ونحتاج إلى إرجاع فئة فرعية بناءً على الإدخال.
-
المصنع المجرد – يستخدم مصنعًا فائقًا لإنشاء المصانع، والتي نستخدمها بعد ذلك لإنشاء الكائنات.
-
منشئ - يستخدم لإنشاء كائنات معقدة باستخدام كائنات بسيطة. يقوم تدريجياً بإنشاء كائن كبير من كائن صغير وبسيط.
-
النموذج الأولي - يساعد على تحسين الأداء عند إنشاء كائنات مكررة؛ بدلاً من إنشاء كائن جديد، يقوم بإنشاء وإرجاع نسخة من كائن موجود.
الهيكلي:
-
محول - محول بين كائنين غير متوافقين. يمكننا استخدام نمط المحول للجمع بين واجهتين غير متوافقتين.
-
مركب - يستخدم فئة واحدة لتمثيل بنية الشجرة.
-
الوكيل - يوفر وظيفة فئة أخرى.
-
وزن الذبابة — يعيد استخدام الكائنات بدلاً من إنشاء عدد كبير من الكائنات المتشابهة.
-
الواجهة — توفر واجهة بسيطة للعميل، والتي تستخدم الواجهة للتفاعل مع النظام.
-
Bridge — يجعل فئات معينة مستقلة عن الفئات التي تنفذ الواجهة.
-
الديكور - يضيف وظائف جديدة إلى كائن موجود دون الارتباط ببنيته.
السلوكية:
-
طريقة القالب - تحدد خوارزمية أساسية وتسمح للأحفاد بتجاوز بعض خطوات الخوارزمية دون تغيير بنيتها العامة.
-
الوسيط - يوفر فئة وسيطة تتعامل مع جميع الاتصالات بين الفئات المختلفة.
-
سلسلة المسؤولية - تجعل من الممكن تجنب الاعتماد الصارم بين المرسل والمتلقي للطلب؛ علاوة على ذلك، يمكن معالجة الطلب بواسطة عدة كائنات.
-
المراقب - يسمح لكائن واحد بمراقبة الأحداث التي تحدث في كائنات أخرى والاستجابة لها.
-
الإستراتيجية - تسمح بتغيير الاستراتيجيات (الخوارزميات) في وقت التشغيل.
-
الأمر - واجهة تعلن عن طريقة لتنفيذ إجراء معين.
-
الحالة - تسمح للكائن بتغيير سلوكه اعتمادًا على حالته.
-
الزائر — يستخدم لتبسيط العمليات على مجموعات من الكائنات ذات الصلة.
-
مترجم - يحدد القواعد النحوية للغة بسيطة في مجال المشكلة.
-
Iterator - يصل بشكل تسلسلي إلى عناصر المجموعة دون معرفة شكلها الأساسي.
-
Memento — يُستخدم لتخزين حالة الكائن؛ يمكن استعادة هذه الحالة لاحقًا.
المزيد من القراءة: |
---|
GO TO FULL VERSION