„Hey, Kamerad!“

„Guten Tag, Kapitän.“

„Ich habe tolle Neuigkeiten für dich. Hier sind ein paar Übungen, mit denen du deine Kenntnisse festigen kannst. Mach sie jeden Tag und deine Fähigkeiten werden mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit wachsen. Sie wurden speziell für IntelliJ IDEA entworfen.“

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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Brücken
1. Erstelle ein Bridge-Interface mit der Methode int getCarsCount(). 2. Schreibe die Klassen WaterBridge und SuspensionBridge, die das Bridge-Interface implementieren. 3. Die Methode getCarsCount() muss jeden beliebigen konstanten int-Wert zurückgeben. 4. Die Methode getCarsCount() muss für verschie
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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Weinverkostung
1. Erstelle eine abstrakte Drink-Klasse mit der implementierten Methode public void taste(), die „Köstlich“ anzeigt. 2. Erstelle eine Wine-Klasse, die von Drink erbt und die Methode public String getCelebrationName() implementiert, die „Geburtstag“ zurückgibt. 3. Erstelle die SparklingWine-Klasse, die
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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Benutzer, Verlierer, Codierer und Programmierer
1. Gib einige Zeichenketten (Schlüssel) über die Tastatur ein [in einer Schleife]. Folgende Zeichenketten (Schlüssel) sind erlaubt: „benutzer“, „verlierer“, „codierer“, „programmierer“. Beende das Einlesen von Zeichenketten, nachdem du eine Zeichenkette eingelesen hast, die nicht mit einer der oben
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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Die Methode printMainInfo implementieren
1. Schreibe eine Implementierung der Methode printMainInfo: 1.1. Wenn ein Drawable-Objekt an die Methode übergeben wird, dann rufe die draw-Methode mit dem Objekt auf. 1.2. Wenn ein Movable-Objekt an die Methode übergeben wird, dann rufe die move-Methode mit dem Objekt auf.
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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Computer
1. Erstelle das Interface CompItem. 2. Füge die Methode String getName() hinzu. 3. Erstelle die Klassen Keyboard, Mouse und Monitor, die das Interface CompItem implementieren. 4. Die Methode getName() muss den Klassennamen zurückgeben. Zum Beispiel soll sie „Keyboard“ für die Keyboard-Klasse zurückg
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Aufgabe
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Filmfabrik
Lies von der Konsole, um die Funktionalität per Analogie zu erweitern: 1. Finde heraus, was das Programm macht. 2. Alle Klassen müssen sich innerhalb der Solution-Klasse befinden. 3. Füge die Klassen Cartoon und Thriller hinzu. 4. Versuche nachzuvollziehen, wie wir ein SoapOpera-Objekt mithilfe des
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Aufgabe
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Hausmeister-Service
1. Implementiere die Methode cleanAllApartments. Für jedes Objekt in apartments: 2. Rufe für Einzimmerwohnungen (OneRoomApt) die Methode clean1Room auf. d.h. wenn ein OneRoomApt-Objekt übergeben wird, dann rufe seine Methode clean1Room auf. 3. Rufe für Zweizimmerwohnungen (TwoRoomApt) die Methode cl
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Aufgabe
Java Core,  Level 4Lektion 8
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Fehler beheben
1. Überlege dir, wie die Interfaces CanSwim und CanWalk mit der Klasse SeaCreaturezusammenhängen. 2. Erstelle die korrekte Vererbungsbeziehung zwischen den Interfaces und der SeaCreature-Klasse. 3. Überlege dir, wie die Klassen Orca, Whale und RiverOttermit der Klasse SeaCreature zusammenhängen könn
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Aufgabe
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Währungen
Erweitere die Fähigkeiten des Programms, Währungen zu manipulieren. 1. Erstelle das double-Feld amount in der abstrakten Klasse Money. 2. Erstelle einen öffentlichen Getter für das Feld amount (public double getAmount()), so dass du von außerhalb der Money-Klasse darauf zugreifen kannst. 3. Erstelle
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Vier Fehler korrigieren
1. Überlege dir, was die main-Methode tut. 2. Erstelle die statischen Methoden initList(List<Number&gt list), printListValues (List<Number> list) und processCastObjects(List<Number> list) in der Solution-Klasse. 3. Suche den Codeblock, der die Liste mit Werten füllt, und verschieb

„Die vorherigen Übungen waren für Anfänger. Ich habe einige fortgeschrittenere Bonusübungen für die erfahreneren Teilnehmer hinzugefügt. Nur für Veteranen.“

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Ausnahme-Invasion
Fülle die Liste exceptions mit zehn (10) verschiedenen Ausnahmen. Die erste Ausnahme ist bereits in der Methode initExceptions implementiert.
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GGT
Größter gemeinsamer Teiler (GGT). Gib 2 positive ganze Zahlen über die Tastatur ein. Zeige den größten gemeinsamen Teiler an.
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Einzelstück
Eine Klasse ist ein Einzelstück (singleton), wenn du nur ein einziges Objekt dieses Typs erstellen kannst. Implementiere das Singleton-Muster: 1. Erstelle die Klasse Singleton in einer separaten Datei. 2. Füge die statische Methode getInstance() hinzu. 3. Die Methode getInstance muss bei jedem Aufr