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Mission bonus | Leçon 12 | Niveau 5

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« Hé, soldat ! »

« Bonjour, Capitaine ! »

« J'ai d'excellentes nouvelles pour toi. Voici quelques exercices pour renforcer tes compétences. Travaille dessus chaque jour et tes compétences vont croître à une vitesse folle. Elles ont été créées spécialement pour IntelliJ IDEA. »

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Mission
Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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Différentes méthodes pour différents types
1. Lis des données dans la console jusqu'à ce que le mot « quitter » soit saisi. 2. Pour chaque valeur (sauf « quitter »), appelle la méthode print. Si la valeur : 2.1. contient un point ('.'), appelle la méthode print pour Double ; 2.2. est supérieure à zéro et inférie
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Mission
Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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Entraînement cérébral
Trouve l'erreur dans la logique : Duck doit correctement implémenter l'interface CanMove. Corrige l'erreur. La sortie doit être : Flying Moving
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Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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POO : Surcharge de méthodes
1. Dans la classe Tree, surcharge la méthode info(Object s) deux fois pour obtenir trois méthodes : info(Object s), info(Number s) et info(String s). 1.1. Étudie la méthode info(Object s). Crée des fonctionnalités similaires dans les nouvelles méthodes. 1.2. Par exemple, le résultat de la métho
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Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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Renforcer le modèle de singleton
1. Trouve un exemple du modèle singleton utilisé pour l'initialisation tardive. Utilise ton moteur de recherche préféré (par exemple Google). 2. Dans des fichiers distincts, crée trois classes de singleton à sa ressemblance et à son image : Sun, Moon et Earth. 3. Implémente l'interface Planet d
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Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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Surcharge de constructeurs
1. Dans la classe Solution, crée 4 constructeurs avec différents modificateurs d'accès. 2. Dans un fichier séparé, crée une classe SubSolution, qui doit être un enfant de la classe Solution. 3. Dans la classe SubSolution, utilise la commande Alt+Inser -> Constructors pour créer des constructeurs.
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Bases de Java,  niveau 5leçon 12
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Ordre de chargement des variables
Détermine ce qui sera initialisé et dans quel ordre. Définis des points d'arrêt et utilise le débogueur. Corrige l'ordre dans lequel les données sont initialisées pour obtenir le résultat suivant : static void init() Bloc statique public static void main Bloc non statique static void printAllFi
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Fichier dans un bloc statique
1. Initialise la variable Statics.FILE_NAME sur le chemin d'accès complet vers un fichier de données qui contient plusieurs lignes. 2. Ensuite, dans le bloc statique, lis toutes les lignes du fichier nommé Statics.FILE_NAME, puis ajoute-les séparément à la variable List lines.
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Déboguer, déboguer et encore déboguer
Le programme affiche 0 9, mais il devrait afficher 6 9. Trouve (une !) erreur et corrige-la. Utilise le débogueur. Définis des points d'arrêt (Ctrl+F8), puis va dans Run -> Debug. F9 exécutera le code jusqu'au prochain point d'arrêt F8 passera à la ligne de code suivante.
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Analyseur de requêtes
Lit une URL depuis la console. Affiche une liste séparée par espaces de tous les paramètres (Les paramètres suivent le '?' et sont séparés par des '&', par ex. « lvl=15 »). L'URL contient au moins 1 paramètre. Les paramètres doivent être affichés dans le même ordre que dans lequel ils
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POO : L'Euro, c'est aussi de l'argent
Corrige la classe Euro pour éviter une StackOverflowError.

« Ces exercices précédents étaient pour les débutants. J'ai ajouté quelques exercices bonus plus avancés pour les habitués. Rien que pour les vétérans. »

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Maîtrise du bloc statique
1. Dans des fichiers séparés, crée des classes Plane et Helicopter qui implémentent l'interface CanFly. 2. La classe Plane doit avoir un constructeur avec un paramètre int (le nombre de passagers à bord). 3. Dans la méthode static reset de la classe Solution : 3.1. Lis une valeur String depuis
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Modèle de modèle
1. Dans un fichier séparé, crée une classe DrinkMaker avec trois méthodes abstraites : - void getRightCup() : choisis une tasse adaptée - void addIngredients() : ajoute les ingrédients - void pour() : verse le liquide 2. Dans la classe DrinkMaker, déclare et implémente la méth
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Factorielle
Écris une méthode qui calcule la factorielle, à savoir le produit de tous les nombres de 1 au nombre saisi (y compris ce dernier). Exemples de calculs : 4! = factorial(4) = 1*2*3*4 Exemple de sortie : 24 1. Saisis un nombre inférieur ou égal à 150 à partir de la console. 2. Implémente la
Commentaires (2)
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Paul-Louis Vernisse
niveau France, France, France
15 avril 2023, 20:43
Bonjour à vous, dans l'ex "déboguer, déboguer et encore déboguer, je ne comprends pas la séquence suivante : - la méthode main() appelle un "new B(6)" OK - le constructeur de la classe B appelle celui de la classe parente A avec un paramètre 6, OK - dans le constructeur de la classe A, on exécute le "this.f1 = f1" OK - puis on appelle "initialise()" et la je ne comprends pas pourquoi on va chercher la méthode "initialise()" de B alors qu'on est dans le constructeur de la classe A ! Quelqu'un peut m'aider ?
M E
, Switzerland
26 juin 2023, 08:27
Bonjour, Si je ne dis pas de bêtises : La fonction initialize() de la classe A est overridée par la fonction initialize() de la classe B. Donc, quand le constructeur de la classe A est appelé, c'est la fonction initialize() de la classe B qui est exécutée. À ce moment là, dans la classe B, la variable f1 n'a pas pas encore reçu sa valeur et donc vaut 0 par défaut. Si on passe la fonction initialise() de la classe A en private, elle ne peut plus être overridée. Et donc, quand le constructeur de la classe A est appelé, c'est la fonction initialize() de la classe A qui est exécutée. À ce moment, la variable f1 a reçu sa valeur qui est 6.