« C'est encore moi. J'ai oublié de t'expliquer un truc. Je vais maintenant te parler des variables et de l'adressage mémoire. Nous ne rentrerons pas trop dans les détails, mais essaie de retenir au moins quelque chose. »

« J'aime ton approche des leçons : Si tu comprends quelque chose, super. Si tu ne comprends rien, ce n'est pas grave. »

« On ne force pas l'amour. C'est évident. N'est-ce pas ainsi sur ta planète ? »

« Non, nous avons une autre approche. Si tu veux étudier, tu étudies ; si tu ne veux pas étudier, tu étudies... contre ton gré. »

« Quelle approche rétrograde de l'apprentissage ! Cela gaspille beaucoup d'énergie et de temps, et produit des résultats médiocres. »

« Nous en gaspillons beaucoup, certes. Mais ne nous attardons pas sur ça, c'est triste. »

« D'accord. Prends Excel. Tout le monde connaît Excel. Une feuille Excel est constituée de cellules. Chaque cellule possède son propre identifiant unique (A1, A2, ... B1, B2). Si tu connais l'identifiant d'une cellule, tu peux toujours écrire une valeur dedans ou récupérer la valeur qui y est stockée. La mémoire d'un ordinateur est organisée de manière très similaire. »

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« Je suis jusque là. »

« Le programme et les données du programme sont stockés dans la mémoire lorsque le programme est en cours d'exécution. Toute la mémoire de l'ordinateur est divisée en petites cellules, ou octets. Chaque cellule possède un identifiant unique, ou numéro, qui lui est associé : 0, 1, 2, 3, ... (les nombres commencent à 0). Si tu connais le numéro d'une cellule, tu peux enregistrer des données dedans. Ou récupérer les données qu'elle contient. Certaines cellules stockent le code du programme, à savoir l'ensemble de commandes pour le processeur. D'autres stockent les données utilisées par le programme. Le numéro de chaque cellule est ce qu'on appelle son adresse. »

« Le professeur m'a déjà parlé du processeur et des commandes, mais pas en détail. »

« Le processeur sait comment exécuter les commandes qui ont été chargées dans la mémoire. Presque toutes les commandes du processeur sont quelque chose du genre 'prendre les données de certaines cellules, faire une bidouille avec, puis envoyer le résultat à d'autres cellules'. Nous combinons des centaines de commandes simples pour obtenir des commandes complexes et utiles. »

« Mais pourquoi ai-je besoin de tout cela ? »

« Lorsqu'une variable est déclarée dans le code, un morceau de mémoire qui n'est pas actuellement utilisé est affecté à cette variable. Il s'agit généralement de quelques octets. Déclarer une variable nécessite d'indiquer le type d'informations que le programme enregistre dedans : des nombres, du texte ou d'autres données. Pour simplifier les choses, un nom unique est attribué à chaque variable. »

« Est-ce que cela signifie qu'une variable est un nom, un type, un morceau de mémoire et une valeur aussi ? »

« Oui, c'est tout ça, regroupé en un seul élément. Étudions quelques exemples : »

Code Explication
1
String s;
Cette ligne crée une variable nommée s. Nous déclarons le type String, car cette variable sera utilisée pour stocker du texte.
Nous ne pouvons pas déclarer une autre variable du même nom dans la même fonction ou classe.
2
String s2 = "I'm Diego";
Cette ligne crée une variable String nommée s2 et lui affecte immédiatement la valeur "I'm Diego".
3
int a;
Ici, nous créons une variable nommée a. Son type de données correspond à ce nous stockerons dedans. Le type de données int correspond à un nombre entier (integer).
4
int b = 4;
Nous créons une variable nommée b. Son type de données (int) est destiné à stocker des nombres entiers. La valeur 4 est immédiatement affectée à la variable.

« Voici quelques missions de la part de Diego. Tu peux les accomplir à ton rythme. »

1
Mission
Syntaxe Java,  niveau 1leçon 3
Bloqué
Nous publions et déclarons solennellement ces variables...
En Java, les variables doivent être déclarées, c'est-à-dire que nous devons allouer de l'espace pour un type de variable spécifique. Ce n'est qu'après avoir fait ça que nous pouvons lui attribuer une valeur spécifique. Côté positif, on peut littéralement le faire en une ligne. Dans cette mission, tu dois déclarer plusieurs variables et leur affecter immédiatement des valeurs.
1
Mission
Syntaxe Java,  niveau 1leçon 3
Bloqué
Variable à l'écran
Un programmeur qui découvre Java apprend d'abord à déclarer (des variables), affecter (des valeurs aux variables) et afficher (des variables et des valeurs). Dans cette mission, nous allons nous exercer à ces trois compétences de base. Crée une variable String, affecte-lui une valeur, puis affiche-la.
1
Mission
Syntaxe Java,  niveau 1leçon 3
Bloqué
Une variable ne suffit pas
Quand on apprend à programmer, certaines tâches peuvent au premier abord sembler inutilement répétitives. Mais ce n'est qu'une illusion : le talent est une affaire de répétition (avec des variations !) et ne peut être atteint d'aucune autre manière. Alors arrête de pleurnicher. Déclarons plutôt des variables, une fois de plus. Cette fois, nous en aurons trois, et nous allons leur affecter des valeurs.
2
Mission
Syntaxe Java,  niveau 1leçon 3
Bloqué
Afficher le carré d'un nombre
Les premières impressions sont rarement les meilleures, mais elles sont certainement ce que nous retenons pour le reste de nos vies. Nous parlons là de programmation, au cas où tu te poserais la question. Pour cette mission, nous allons essayer de calculer le carré d'un nombre, de l'afficher sur l'écran et aussi d'utiliser la possibilité de lire des données à partir du clavier (l'utilisateur entrera le nombre lors de l'exécution du programme).