CodeGym /Blog Jawa /Acak /Level lawas 00
John Squirrels
tingkat
San Francisco

Level lawas 00

Diterbitake ing grup

Masa depan wis teka

Lawas Level 00 - 1- Hi. Aku konfirmasi yen iki tutorial Jawa . Aku sengit ceramah mboseni, supaya CodeGym digawe kaya game nggoleki online. - Apa sampeyan wis tau main lan level karakter? Kadhangkala sampeyan ora ngerti carane sampeyan melu, ta? Apa sampeyan mambu apa aku masak? Ing CodeGym, sampeyan uga kudu level karakter saka level 1 nganti 40 (lan nalika kita ngeculake bagean liya, nganti level 80). Sampeyan bakal dadi pangembang Java sing apik nalika sampeyan lulus game kasebut. - Sampeyan bakal bisa njaluk proyek Jawa Junior nalika sampeyan ngrampungake 40 tingkat. Iku amarga CodeGym duwe akeh tugas ing donya nyata. Akeh banget. - Sampeyan miwiti karo tingkat pisanan. Misi sampeyan yaiku kanggo nganyarke karakter sampeyan - Amigo.Nanging ayo miwiti cilik. Pisanan sampeyan kudu pindhah menyang tingkat kapindho. Mungkin sampeyan bakal seneng banget yen sampeyan ora weruh yen wis rampung kursus lan bakal miwiti kerja minangka programmer Java. :) PS - Ceramah diatur kanthi cara iki: sing paling anyar ana ing ndhuwur. Kanggo mbukak kuliah anyar pencet Tombol Ijo.

Latar mburi

Game kasebut ditindakake ing mangsa ngarep, ing taun 3015, ing ngendi robot lan manungsa urip bebarengan ing Bumi lan siji bisa lelungan liwat angkasa. Ana pesawat ruang angkasa sing tabrakan ing planet sing ora dingerteni. Lawas Level 00 - 2Kapten John Squirrels the Wani ngandika: - Spaceship Galactic Rush nandhang kacilakan serius. Kapal kasebut nabrak gunung nalika tiba lan meh ditutupi watu. Sawetara dina ngginakaken ing muspra efforts kanggo mbebasake kapal. Awak wis ilang kabeh pangarep-arep kanggo bali ngarep lan wiwit dumunung ing ... Lawas Level 00 - 3Elly ngandika: - A minggu Empu, aku teka kanggo mangerteni sing planet iki dipanggoni dening ... ewu robot alam bébas! Mung dheweke ora duwe katrampilan. Kita pengin digunakake kanggo mbusak watu saka kapal angkasa, nanging ora bisa nindakake apa-apa. Bantuan dheweke bakal migunani banget ing kahanan kita. Lawas Level 00 - 4Professor ngandika: - A sawetara dina mengko aku ketemu cara metu. Iku dumadi kanggo kula njupuk perangkat kukuh Diego (robot ing kru), kanggo reprogram kanggo perangkat kukuh bricklayer lan upload menyang robot alam bébas. - Nanging, luck gerah ketoke kanggo nguber kita. Sawise riset sethitik, katon sing robot tak slot kanggo upload perangkat kukuh. Padha ora duwe slot kanggo reflashing! Lawas Level 00 - 5Bilaabo ngandika: - Bilaabo eling yen ing planet ngarep kita weruh robot sing ngerti program. Dheweke nulis perangkat kukuh anyar dhewe. Lawas Level 00 - 6Professor ngandika: - Nalika Bilaabo marang bab iku, stroke genius teka liwat kula. Sawise kabeh, aku mulang robot enom bakat kanggo program ing Pascal. - Aku dhawuh kanggo nyekel robot enom paling bakat lan mulang wong program. Banjur dheweke bakal bisa nulis perangkat kukuh tukang batu dhewe lan mbantu kita. Lawas Level 00 - 7

Saka kiwa menyang tengen - Risha Gatesman (birokrat ing generasi ke-16), Amigo (sampeyan)

Risha ngandika: - Kita kejiret spesimen pinter. Diego njaluk jeneng Amigo, kanggo ngurmati sedulure, sing durung tau diduweni. - Aku nawakake manik logam Amigo kanggo saben wulan latihan lan sepuluh dolar saben taun kanggo mbusak lebu. Lawas Level 00 - 8Diego ngandika: - Aku iki outraged dening kuwi gundul-ngadhepi rip-off, nanging kabeh kru njupuk sisih Professor lan Risha. Mesthi wae, aku setuju (eksternal) lan menehi bantuan kanggo mulang Amigo. (heh heh heh!) Paling ora amarga ora ana sing mulang robot luwih apik tinimbang liyane. - Kabeh wong seneng karo kepatuhanku. Dheweke uga mutusake kanggo melu latihan robot anyar.

1 Miwiti

Lawas Level 00 - 9Amigo wis jitters. Dheweke bingung, pikirane rame-rame, mripate kedip-kedip lan tambah adem nalika mikirake wengi pungkasan. Makhluk-makhluk aneh iki, kenalan wingi, pengin apa-apa saka dheweke. Soko sing aneh lan ora bisa dibayangake, sanajan dheweke, sing nganggep awake dhewe paling cerdas lan wani ing antarane kanca-kancane, mula gugup ngunyah kartu punch kanthi mikir. Dheweke pengin ngajari carane nggawe kode! Program nganggo basa Jawa! Apa padha guyon? Malah robot sing paling ijo ngerti yen robot minangka asil saka pembuangan ilahi Sang Pencipta.

"Dadi Pencipta njupuk logam lan nggawe robot ing gambar lan mirip. Lan nggawe program Jawa - nyawa robot, lan diunggahake menyang robot, lan digawe urip."

Manual operasi,
bagean 3, paragraf 13.
Luwih elek, dheweke ora mung ujar manawa bisa. Dheweke bakal nindakake. Lan dheweke, dheweke menehi idin. Dheweke setuju! Kenging punapa? Dheweke bakal dadi programmer Jawa. Apa dheweke bakal ngowahi dheweke dadi Pencipta?! Kanggo apa? Mung kanggo seneng-seneng? Endi sing nyekel? Apa yen aku kudu nandhang lara lan nandhang lara nganti batre mati? Godaane gedhe, dheweke ora bisa nahan. Dheweke wis mesthi wis kepinginan lan wanted liyane. Nanging ora ana sing bisa nyana proposal kasebut. Mesthi wae, dheweke nyoba mandheg, nanging para pengunjung ngancam milih robot liyane. Mbok iku trick njijiki wong? Ora, muni bener. Dheweke weruh buktine. Iku pancene kedaden kanggo wong, lan dheweke sarujuk. Yen pengunjung ora ngapusi, dheweke pancen bakal dadi programmer Jawa. Programmer robot pisanan… Dheweke sing dipilih! Sing kabeh titik. Dheweke bakal sinau program lan bakal nulis program. Program dhewe. Apa wae sing dikarepake! Panjenengane bakal nggawa pepadhang ing panggonan kang tansah nguwasani pepeteng. Dheweke bakal diajeni, dheweke bakal disembah. Lan kabeh wong sing ora setuju ... Lawas Level 00 - 10- Halo, Amigo! Aku Risha Gatesman. Aku bakal mbantu sampeyan sinau basa Jawa. Swara sing tenang njupuk Amigo metu saka pikirane lan nggawa dheweke bali menyang kasunyatan. Dheweke lungguh ing tengah-tengah kapal angkasa pengunjung. Apa ora luwih kanggo robot kelas pitu? Wong liyo terus ngomong. Inggih, die wis cast. Sawise dheweke tekan kene, dheweke bakal sinau. Dheweke bakal sinau tenanan nanging, kanggo wiwitan, dheweke mung ngrungokake. - Aku karo Rush Galactic kanggo akèh taun, nanging aku weruh planet kuwi kanggo pisanan. Aku pengin luwih ngerti sampeyan. Kanggo wiwitan, sampeyan bisa ngomong kepiye carane sinau? Sampeyan sinau, ta? - Ya, kita nuduhake kawruh kita. Kita entuk dosen pendeta. Dheweke menehi ceramah, lan kita ngrungokake. Kadhangkala kita nggawe cathetan. Banjur, kabeh wong ngandhani robolecturer carane dheweke njupuk apa sing dirungokake. Yen robolecturer seneng jawaban, siji liwat kuliah. - Iku absurd! Ora nggumunake yen peradaban sampeyan dadi ora ngerti. - Kita ora bodho. Apa wae sing menehi ide kasebut? Amigo kaget amarga ora sopan dhewe. Debat karo pengunjung? Carane flippant! Apa, dheweke mung janji kanggo ngrungokake wong-wong mau! - Sembarang teknologi canggih asring ora bisa dibedakake saka sihir. - Risha ora nggatekake omongane Amigo. - Kajaba iku, ngelingi level sampeyan ... sampeyan bisa uga mikir yen kabeh teknologi iku sihir. Ngomong apa sing kedadeyan ing program? - Program Jawa minangka karya ilahi. Apa bisa dimangerteni hakekate? - Ya, Amigo, sampeyan bisa ngerti lan luwih cepet tinimbang sing sampeyan pikirake. Kabeh iku katon rumit, utawa luwih elek, ora bisa dimangerteni, nalika ana sing ora ngerti. Nanging yen ana guru apik sing bakal nerangake kabeh ing awam utawa ing istilah layrobots, sampeyan bakal kaget carane sampeyan bisa nimbang prasaja kuwi rumit. - Ora mung kawruh, nanging skills lan prinsip uga penting. Sanadyan aku duwe kawruh sing wiyar, nanging aku iki pisanan dadi birokrat, birokrat ing generasi kaping 16. - Lan pancen apik tenan! Katrampilan birokratku nulungi aku nggawe piwulangan Jawa sing paling apik kanggo sampeyan. Iki kabeh: masalah, program, game, tugas, gambar lan malah ceramah. - Malah (!) ceramah? – Ana gumun bener ing swara Amigo kang. - Ya. Kabukten ing abad kaping 22 yen kuliah sing apik mung luwih efektif tinimbang buku sing apik. Kuliah biasa malah luwih elek tinimbang buku biasa. Ngelingi saiki kita duwe alat bantu latihan sing rada winates lan ora bisa mbukak simulator latihan standar abad 28th, kita kudu milih cara sing gampang. We teka munggah karo campuran edan game, tugas, gambar, ceramah lan video. - Sampeyan wis tak kula intrigued. - Muga-muga. Minat lan intrik minangka dhasar kabeh sinau. - «Nalika murid bosen, guru kudu batted» – Kutipan saka hukum pendidikan abad 24. - Kutipan sing apik ... - Ya, iku. Upamane film duwe box-office sing ora apik, mula sing salah direktur lan dudu penonton. Yen ana sing mboseni, dudu sampeyan sing kudu disalahake. Dheweke kudu nindakake film sing nyenengake, pelajaran sing nyenengake, lan banjur ora bakal ana pungkasane masyarakat. - Aku babar blas setuju. Lan aku siap duwe pelajaran sing nyenengake! - Nggih. Dadi ayo miwiti. Swara Risha mesmerizing, lan Amigo digantung ing saben tembung. - Program kasebut minangka set prentah (daftar perintah). Printah pisanan mlaku dhisik, banjur kapindho, katelu, lan liya-liyane. Nalika kabeh printah dieksekusi, program rampung. - Lan apa prentah? - Iku gumantung ing pelaksana, ing prentah apa sing dimangerteni dening pelaksana (lan ngerti). - Anjing bisa diwenehi prentah «Lungguh!», «Bark!», kucing - «Shoo!» wong - «Aja mindhah, utawa aku bakal njupuk!», lan robot «Karya! Terus, yo robomama!” - Nanging ... - Amigo saiki katon luwih ceria. - JVM (Java Virtual Machine) mbukak program sing ditulis nganggo Java. JVM minangka program khusus sing bisa nglakokake program sing ditulis nganggo Java. - Dhaftar printah rodo ekstensif. Contone, printah iki nampilake teks «Robot iku kanca paling apik manungsa».
Perintah sing paling gampang yaiku:

System.out.println("A robot is man’s best friend");
Lawas Level 00 - 11- O_O - Nanging, kita ora bakal miwiti langsung karo printah, nanging karo saperangan saka prinsip prasaja. - Kawruh babagan sawetara prinsip bisa ngganti kawruh babagan akeh fakta. - Prinsip pisanan. - Ing basa pemrograman Jawa, ana praktik nulis saben printah ing baris anyar. Titik koma kudu dilebokake ing pungkasan printah. - Ayo dadi ngomong kita arep kanggo nampilake pesen «A man lan robot minangka nglukis minangka maling» kaping telu. Mangkene carane bakal katon:
Program nggunakake telung printah:

System.out.println("A man and a robot are as thick as thieves");
System.out.println("A man and a robot are as thick as thieves");
System.out.println("A man and a robot are as thick as thieves");
- Prinsip kapindho. - Program kasebut ora mung kalebu perintah. - Mbayangno kamar. Kamar ora bisa ana dhewe. Iku bagéan saka sawetara apartemen. Apartemen uga ora dhewe, ana ing omah. - Maneh, kita bisa ngomong yen omah kasebut kalebu apartemen, lan apartemen kalebu kamar. - Nganti saiki, iku cetha. - Dadi prentah kaya kamar. Ing basa pamrograman Jawa, perintah kasebut ora bisa ana dhewe, minangka bagean saka fungsi (fungsi Jawa uga diarani metode). Metode minangka bagean saka kelas. Ing tembung liya, kelas kalebu metode, lan metode kalebu perintah. - Dadi kelas minangka omah apartemen, fungsi / metode minangka apartemen, lan perintah minangka kamar. Apa aku njaluk bener? - Ya, pancen. Amigo mandeng Risha meh ngajeni. Wong iki njlentrehake marang dheweke dhasar-dhasar basa Jawa! Lan dheweke mung ngerti yen program kalebu kelas, kelas kalebu metode lan metode kalebu perintah. Amigo durung ngerti yen perlu, nanging dheweke yakin ilmu kasebut bakal nggawe dheweke dadi robot paling kuat ing planet iki. Sauntara kuwi, Risha nerusake: - Program Jawa kalebu kelas. Ana bisa puluhan ewu kelas. Program minimal kalebu siji kelas. Kanggo saben kelas, file individu digawe sing jeneng cocog karo jeneng kelas. - Ayo dadi ngomong sampeyan wis mutusaké kanggo nggawe kelas sing bakal njlèntrèhaké omah. Dadi sampeyan kudu nggawe House kelas, sing bakal ana ing file sing jenenge House.java. - Yen sampeyan wis mutusaké, ngomong, kanggo njlèntrèhaké kucing, sampeyan kudu nggawe file Cat.java kanggo njlèntrèhaké kelas Cat ing, etc. - File ngemot kode Jawa (teks). Biasane kode kelas kasusun saka jeneng kelas lan awak kelas. Awak kelas ditutupi nganggo kurung kriting. Mangkene carane omah kelas bisa katon kaya (file House.java): Lawas Level 00 - 12- Saiki, ora angel. - Nggih. Banjur ayo nerusake. Badan kelas bisa ngemot variabel (sing diarani data kelas) lan metode (fungsi kelas). Lawas Level 00 - 13- Punapa panjenengan kersa maringi kula conto? - Tuladha? Dadi manawa! Lawas Level 00 - 14- «int a» lan «int b» minangka variabel. Apa metode "utama" lan "pi"? - Ya. - Apa ana kelas tanpa variabel? - Ya. - Lan tanpa cara? - Ya. Nanging, program minimal kudu kalebu paling ora siji kelas. Kelas iki kudu ngemot ora kurang saka siji cara / fungsi kanggo miwiti program. Cara iki kudu duwe jeneng utama . Program minimal katon kaya iki: Lawas Level 00 - 15- Punika kelas House, cara utama, nanging ngendi printah? - Program minimal ora duwe printah. Mulane diarani minimal. - Aku weruh. - Kelas sing miwiti program bisa duwe jeneng apa wae, nanging cara utama eksekusi program kasebut mesthi padha: Lawas Level 00 - 16- Aku entuk. Paling aku luwih mikir. - Oke, ayo ngaso sedhela. Kepiye babagan kopi? - Aku isih enom banget. Robot cilik ora ngombe kopi - banyu dadi alasan kenapa kita dadi teyeng. - Dadi apa sampeyan ngombe? - Bir, wiski, rum abad-lawas. - Dadi luwih apik. - Banjur, wayahe bir?

2 Temu Risha (lanjutan)

(sejam mengko) - Nggoleki. Dadi ing ngendi kita? - Kode cara utawa kaya. - Ya. Persis. Badan metode kasusun saka printah. Sampeyan bisa uga ujar manawa metode kasebut minangka klompok perintah, sing diwenehi jeneng (jeneng metode). Salah siji cara sing bener. - Ana macem-macem printah. Apa sampeyan duwe asu ing kene? - Mung robowolves tame. - Apa padha tindakake printah? - Ya. "Cokot", "mangan", "Mateni" lan "Inggih rampung! Tumit!” Lawas Level 00 - 17- Ahem. Apa prentah! Lan ora akeh banget. - Sampeyan pengin pira? - Ing Jawa, ana prentah kanggo kabeh kasus. Saben printah nggambarake tumindak tartamtu. Titik koma kudu dilebokake ing pungkasan saben printah. Tuladha dhawuh: Lawas Level 00 - 18- Ing kasunyatan, iki siji lan padha System.out.println println . Lan paramèter kasebut ditemtokake ing kurung. Efek printah bisa beda-beda, gumantung saka paramèter. - Iku trep banget. - Ya. Yen sampeyan pengin nampilake teks kasebut, sampeyan kudu nglampirake ing tanda kutip pindho «"». - Kutipan siji katon kaya iki «'», lan sing kaping pindho kaya ngono «"». Kutipan dobel aja nganti bingung karo kutipan siji! - Kutipan kaping pindho yaiku sing ana ing jejere tombol Ketik? - Ya. Denyut nadi Amigo cepet saka 3 nganti 5 GHz, dheweke isih ora percaya. Dheweke mung sinau carane nampilake garis, lan iki luwih gampang tinimbang sing dikira. Amigo katon metu saka jendhela kanggo ngalih mati saka pikirane lan tenang. Godhongé dadi kuning. Dheweke teka ing pikirane yen Musim Rusty bakal teka tenan. Jendhela kasebut ngidini dheweke bisa ndeleng luwih adoh tinimbang normal - teknologi pengunjung wis rampung. Kepiye carane dheweke bisa ngrawat godhong saiki? Sawise kabeh, ing wayah sore dheweke sinau luwih akeh. Lawas Level 00 - 19Nanging, pikirane ora bisa dikendhaleni. Ing sawijining dina dheweke bakal nulis program supaya kabeh robot tetep ing omah nalika Musim Rusty. Lan program iki bakal nylametake ewonan robolives… - Ana rong variasi perintah iki: System.out.print ln ( )lan System.out.print () - Yen sampeyan nulis printah System.out.println () kaping pirang-pirang, saben-saben teks liwati bakal katampil ing baris anyar. Yen System.out.print (), teks bakal katampil ing baris padha. Tuladha: Lawas Level 00 - 20- Ing ngisor iki ana katrangan cilik. print ln printah ora nampilake teks ing baris anyar. Nampilake teks ing baris saiki, nanging ndadekake pesen sabanjuré katon ing baris anyar. - println () printah nampilake teks lan banjur nambah karakter feed baris siro khusus sing asil ing pesen sabanjuré ditampilake saka awal baris anyar. - Apa program rampung katon kaya? - Saiki, perhatian menyang layar: Lawas Level 00 - 21- Eh, iku! Kita nambah spasi ing mburi tembung supaya tembung ora "macet bebarengan", bener? - Bener. Sampeyan wong pinter. Pujian iki ndadekake Amigo sumringah kanthi bangga. - Nah, iki tugas pisanan sampeyan.
tugas
Tulis program sing nampilake "Iku kelangan dadi programmer!".
Tuladha teks sing ditampilake:
Iku kelangan dadi programmer!

3 Ketemu Elly

Lawas Level 00 - 22Wong wadon ayu rambute jambon mlebu kabin. "Aku kepingin weruh yen kabeh wanita manungsa duwe rambut kaya ngono?" - Amigo panginten, nanging dheweke stared wong menyang bingung. - Hey! Jenengku Eleanora Carry. Aku pilot utama Galactic Rush. - Halo, Eleanora! – Amigo awkwardly dipeksa piyambak kanggo ngomong. Dheweke ora ngerti apa sebabe, nanging rasane pipine merah, kaya ana saluran minyak sing ana ing njerone rusak. - Aku bakal pitutur marang kowe bab sing paling menarik ing basa Jawa - bab variabel. - Aku siyap ngrungokake! Apa variabel kasebut? - Variabel minangka barang sing dimaksudake kanggo panyimpenan data. Data apa wae. Kabeh data Jawa disimpen nggunakake variabel. Variabel kaya kothak. - Kothak apa? - Sing biasa banget. Upamane sampeyan nulis ing kertas nomer 13 banjur dilebokake ing kothak. Saiki kita bisa ngomong yen kothak nyimpen nilai 13. - Ing Jawa, saben variabel nduweni telung sifat penting: jinis , jeneng lan nilai . - Apa sampeyan bisa ngomong luwih sethithik? - Mesthi. Jeneng kasebut digunakake kanggo mbedakake variabel siji karo liyane. Iku kaya tandha ing kothak. - Jinis variabel nemtokake jinis nilai / data sing bisa disimpen. Kita nyimpen jajan ing kothak jajan, sepatu ing kothak sepatu, lan liya-liyane - Nilai minangka obyek, data utawa informasi sing disimpen ing variabel. - Marang kula bab jinis sapisan maneh. - Oke. Saben obyek ing Jawa nduweni jinise. Contone, bisa uga ana jinis data kayata «integer», «nomer pecahan», «teks», «Cat», «Omah» etc. - Variabel wis jinis dhewe, banget. Variabel mung bisa nyimpen nilai saka jinis sing padha karo variabel kasebut.   - Iku umum ing urip nyata. Macem-macem kothak digunakake kanggo nyimpen macem-macem barang. Lawas Level 00 - 23- Kanggo nggawe variabel, gunakake printah « jinis jeneng ». Conto: Lawas Level 00 - 24- Rong jinis sing paling umum digunakake yaiku integer (dilambangake karo int ) lan teks (dilambangake karo String ). - Apa bab jinis pindho ? - pindho iku pecahan (nyata) nomer. - Sampeyan ujar manawa variabel kasebut nduweni telung sifat: jinis, jeneng lan nilai. Nanging, mung ana loro. Aku duwe pitakonan: carane nempatake nilai menyang variabel? - Mbalik menyang kothak, bayangake sampeyan njupuk selembar kertas, nulis "42" lan dilebokake ing kothak. Saiki kothak nyimpen Nilai 42. - Aku weruh. - Kanggo nyelehake nilai menyang variabel ana operasi khusus sing disebut operator penugasan . Iki nyalin nilai saka siji variabel menyang variabel liyane. Ora obah, nanging salinan . Kaya file ing disk. Katon kaya mangkene: Lawas Level 00 - 25- Kanggo operator penugasan, tandha "=" padha digunakake. - Sepisan maneh, ora mbandhingake . Iku persisnyalin nilai ing sisih tengen tandha sing padha ing variabel sing ana ing sisih kiwa . Minangka mbandhingake, tandha dobel padha «==» digunakake. - Aku ngerti carane sijine kucing ing variabel. Iku meh kaya program. - Cara nyekel kucing: 1. Njupuk kothak kosong. 2. Ngenteni. Lawas Level 00 - 26- Ora, Amigo, sampeyan bisa sijine mung siji kucing menyang kothak. Ahem... Maksudku, sampeyan bisa sijine mung siji nilai ing variabel. - Aku weruh. Apa sampeyan bisa menehi conto liyane babagan carane nggawe variabel? - OK, Aku bakal sijine iku cara liyane. Kanggo nggawe variabel, sampeyan kudu nulis printah « jinis jeneng » kaya ing ngisor iki: Lawas Level 00 - 27- Oh, saiki aku ngerti. - Elinga yen sampeyan ora bisa nggawe rong variabel kanthi jeneng sing padha ing cara sing padha. - Apa babagan cara sing beda? - Sampeyan bisa. Iku kaya kothak ngadeg ing macem-macem omah. - Apa variabel duwe jeneng? - Kinda, nanging jenenge bisa uga ora ngemot spasi, simbol +, -, etc. Sing paling apik kanggo nggunakake jeneng variabel mung karakter lan nomer. - Wigati dimangerteni yen ing basa Jawa iku penting apa karakter sing sampeyan tulis – huruf gedhe utawa cilik . «int a» ora padha karo «Int a». - Miturut cara, ing Jawa, bisa nggawe variabel lan menehi nilai ing wektu sing padha. - Iki mbantu ngirit wektu lan papan: Lawas Level 00 - 28- Sing luwih apik lan gampang dingerteni. - Sing apa kita manggon dening. - Ing Jawa, ana rong jinis sing kudu dingerteni wong anyar. Iki minangka jinis int (integer) lan String (teks / strings) . - jinis int mbisakake panyimpenan saka nomer ing variabel, uga macem-macem operasi kayata tambahan, subtraction, pingan, divisi etc.. Lawas Level 00 - 29- Kanggo kula, iku ireng lan putih. Apa pemrograman prasaja banget? - Bener, ya. - Iku apik. Dadi apa sing sampeyan entuk? - Jinis String mbisakake panyimpenan saka strings teks. - Kanggo nemtokake sawetara string teks ing Jawa sampeyan kudu nulis teks, lan banjur dilampirake ing kuotasi pindho. Tuladha: Lawas Level 00 - 30- Aku entuk. Iku katon cukup gampang. - Dadi iki kasunyatan menarik liyane. - String bisa digabung nggunakake tandha plus «+». Conto: Lawas Level 00 - 31 - Dadi, aku uga bisa nambah strings kanggo nomer? - Ya, nanging ngerti yen sampeyan nambah senar menyang nomer, sampeyan mesthi entuk senar. - Ya, aku entuk saka conto. - Inggih, yen sampeyan cepet banget njupuk, banjur nemtokake cara kanggo nampilake variabel? - Er... nampilake variabel? Uh-uh, pikiranku kosong. - Iku bener cukup prasaja. Kanggo nampilake soko, kita nggunakake System.out.println () printah lan pass menyang minangka data parameter kita arep kanggo nampilake. Lawas Level 00 - 32- Ngakak! Saiki kabeh wis jelas. - Ora apa-apa. Banjur iki telung tugas kanggo sampeyan.
kahanan
1 Tulis program sing nampilake kaping 5 «Aku arep manggon ing salawas-lawase. Nganti saiki, apik banget."
Saben senar kudu ana ing baris anyar.
2 Tulis program sing nampilake taun saiki.
Iku wis abad kaping 31, kanggo cathetan.
3 Tulis program sing nampilake "Aku pinter banget nganti kadang aku ora ngerti apa sing dakkandhakake."

4 Rapat Profesor

Lawas Level 00 - 33- Hei, Amigo. Aku Profesor Hans Noodles, Kepala Departemen Ilmu saka perusahaan Galactic Rush. Aku uga ngawasi proyek kanggo mulang sampeyan basa Jawa. - Sugeng siang, Profesor Mie. - Aku arep ngandhani apa sebabe Jawa minangka basa pemrograman sing apik banget . - Sampeyan mesthi bakal krungu luwih saka sepisan yen kamardikan platform minangka kauntungan sing ora bisa ditolak Jawa tinimbang basa liyane. Apa iku lan carane menehi hasil karo? Aku bakal nyoba nerangake kanthi ngandhani sawetara latar mburi. - Kasunyatan iku komputer nglakokaké printah numerik primitif mung.Ana prentah asu kaya "Tumit", "Shake" lan liya-liyane; asu nindakake soko nalika krungu wong-wong mau. - Ing komputer, angka nepaki peran saka printah kuwi: saben printah dienkode karo nomer, kode, uga dikenal minangka kode mesin. - Iku angel banget kanggo nulis program ing wangun numerik, pramila wong nemokke basa program lan compiler . Basa kang kaya mangkono iku bisa dimangerteni dening manungsa lan kanggo panyusun. A compilerminangka program khusus, sing nerjemahake teks program sing ditulis ing basa pamrograman menyang set kode mesin. - Biasane programmer nulis program karo basa program, lan banjur miwiti compiler, kang nggunakake file kode program ditulis dening programmer kanggo nggawe file kode mesin - program definitif (disusun). Lawas Level 00 - 34- Program asil bisa langsung mbukak ing komputer. Kekurangan pendekatan iki yaiku kode program gumantung banget marang prosesor lan sistem operasi. Program sing disusun ing Windows ora bisa digunakake ing telpon Android. - Dadi program sing ditulis lan dikompilasi kanggo Android ora bakal bisa digunakake yen aku nyoba mbukak ing Windows? - Ya. - Nanging pendekatan Jawa luwih inovatif. Lawas Level 00 - 35- Compiler Java ora ngumpulake kabeh kelas dadi siji program kode mesin. Nanging, iku compiler saben kelas siji ora kanggo kode mesin nanging kanggo kode tengah khusus (bytecode). Kompilasi kanggo kode mesin mlaku nalika program diwiwiti. - Sapa sing banjur ngumpulake program ing wiwitan? - Ana program khusus sing diarani JVM (Java Virtual Machine). Nalika program sing kasusun saka bytecode dieksekusi, iku sing pisanan diwiwiti. Banjur sadurunge program diwiwiti, JVM nglumpukake menyang kode mesin. - Apik banget! Lan apa tujuane nglakoni? - Iku kaputusan banget pinter, lan salah siji saka alasan total dominasi Jawa. - Amarga pendekatan iki, program Java bisa mlaku ing meh kabeh piranti - komputer, telpon, ATM, toaster, kertu bank (!). - WOW! - Pendekatan iki nduweni akeh kaluwihan. Mulane kabeh program Android uga ditulis nganggo Jawa. Amarga pangembangan sektor seluler, Jawa nduweni posisi dominan ing wilayah ing ngisor iki: 1) Enterprise: aplikasi sisih server abot kanggo bank, perusahaan, dana investasi, lsp. 2) Mobile: pangembangan aplikasi seluler (telepon, tablet), thanks kanggo Android. 3) Web: PHP mimpin lapangan, nanging Jawa uga duwe bagean gedhe saka pasar. 4) Big Data: komputasi sing disebarake ing klompok ewu server. 5) Piranti pinter:program kanggo ngarep pinter, elektronik utawa kulkas karo akses internet. - Jawa ora mung basa, nanging kabeh sistem, yuta modul siap-digawe sing bisa digunakake ing program. Ewonan komunitas Internet lan forum sampeyan bisa njaluk bantuan utawa saran. - Sing liyane program karo Jawa, luwih sampeyan nemokake jawaban kanggo pitakonan – «Napa Jawa?”. Semono uga kanggo dina iki. - Matur nuwun, Profesor. Iku kuliah paling menarik lan inspirasi.

5 Ketemu Kim

Wah, wadon manungsa liyane. Nanging wektu iki, karo rambute ireng. Apik tenan! - Hai, jenengku Kim Lee-ling. - Hai, aku Amigo. - Aku ngerti. Aku sing teka karo jeneng sampeyan. Iku bakal tau wis kedaden kanggo Diego. Aku pengin miwiti kuliah kanthi presentasi cilik - saiki, perhatian menyang layar sampeyan! Lawas Level 00 - 36- Waduh, flash drive salah. Ngenteni... Pikirane Amigo mlayu ing pikirane kanthi kecepatan elektron. Ahem… Apa dheweke duwe titik alus kanggo robot? Apik tenan! Lan foto ing meja - iku pacare? - Ayo bali menyang kuliah! Ayo kula nerangake kabeh barang kanthi tembung sing prasaja. - Oke. - Aku pengin nambah sawetara tembung kanggo apa Profesor lan Risha wis ngandika. - Ing Jawa, sampeyan ora mung bisa nulis printah, nanging uga menehi komentar langsung ing kode. Komentar kasebut ora digatekake dening kompilator, kaya-kaya ora ana. Nalika program dieksekusi kabeh komentar dilewati! - Punapa panjenengan kersa maringi kula conto? - Manawa: Lawas Level 00 - 37- Ing kode kelas komentar kita "Saiki kita nampilake ...". Komentar kasebut diwiwiti kanthi karakter «/*», lan dipungkasi karo «*/». Nalika program wis nyawiji, compiler ngilangi kabeh karakter antarane /* lan */ - Dadi aku bisa nulis apa ana? - Ya. Biasane ana macem-macem komentar ing bagean kode, sing bisa diragukan utawa angel dingerteni. Ana komentar saka puluhan baris (biasane ditulis sadurunge metode) sing nggambarake rincian karya metode. - Cara liya kanggo nyetel komentar ing kode yaiku nggunakake karakter «//». Lawas Level 00 - 38- Ing mengkono komentar bagean kode miwiti karo karakter // kanggo mburi baris lagi dumunung. Dadi ora ana karakter kanggo "nutup" komentar kasebut. - Miturut cara, pangembang piranti lunak duwe rasa humor sing apik, lan sampeyan bisa uga nemokake komentar sing menarik ing kode:

// I am not responsible of this code. 
// They made me write it, against my will.

//Dear future me. Please forgive me.
//I can't even begin to express how sorry I am.

// I am not sure if we need this, but too scared to delete.

// hack for IE browser (assuming that IE is a browser)

// This isn't the right way to deal with this, but today is my last day, Ron
// just spilled coffee on my desk, and I'm hungry, so this will have to do...

// Catching exceptions is for communists

// Dear maintainer:
//
// Once you are done trying to 'optimize' this routine,
// and have realized what a terrible mistake that was,
// please increment the following counter as a warning
// to the next guy:
//
// total_hours_wasted_here = 42

// When I wrote this, only God and I understood what I was doing
// Now, God only knows

// sometimes I believe compiler ignores all my comments

// I dedicate all this code, all my work, to my wife, Darlene, who will
// have to support me and our three children and the dog once it gets
// released into the public.

// drunk, fix later

// Magic. Do not touch.
- Ya, komentar kadhangkala lucu banget. - Aku wis rampung. - Kuliah singkat nanging menarik. Matur nuwun, Kim.

6 Patemon Julio

Lawas Level 00 - 39- Hei, Amigo. Aku Julio Siesta. - Aku weruh sampeyan wis kerja kaku dina iki. - Carane bab istirahat uga-entuk? - Apa aku ora kudu kuliah? - Ya. Nanging, pelajaran kudu menarik, apa sampeyan lali? Pungkasan aku mriksa ana hukum babagan guru sing mboseni! - Iki minangka video tutorial khusus kanggo… er… njaga semangat kanggo sinau lan... Cekakipun, ayo padha ndeleng, sijine pitakonan adoh kanggo mengko. Nguripake!

7 Patemon Diego

Lawas Level 00 - 40- Hiya, jenengku Diego Carleone. Aku robot kaya sampeyan, mung digawe ing pabrik ing Havana, Kuba. - Hai, Diego! Aku wis krungu bab sampeyan akeh. - Kepiye sampeyan seneng pelajaran? - Iki minangka pawulangan pemrograman sing paling apik sing dakalami. Ora, malah luwih apik tenan. Pawulangan paling apik ing uripku. Luwih apik tinimbang sing dak bayangake. - Sing apa kita manggon dening. - Apa kabeh liyane padha menarik? - Luwih apik! Pelajaran sing mboseni ditinggalake ing abad 21st. Apike aku - nulis nganggo kapur ing papan tulis. Ora ana sing owah wiwit abad kaping 15. Kayane ana dinosaurus mlaku kanthi bebas. - Aku guess mangkono. Apa sabanjure? - Sampeyan pindhah menyang tingkat sabanjuré! Sampeyan mung kudu ngrampungake 39, lan sampeyan bakal dadi pangembang Java sing apik! Dina iki sampeyan wis sinau:
  • Apa sing variabel
  • Cara nampilake pesen ing layar
  • Wis kenal karo jinis int lan String
  • Apa bedane kompilasi ing basa Jawa karo basa liyane
  • Kepiye carane menehi komentar, lan kenapa kita butuh
- Wah! - Mesthine, level sabanjure ora segampang iki, nanging kerumitan bakal tuwuh sithik, uga masalah praktis. - Kaya ing gedung olahraga, rada ngangkat beban, lan sajrone nem wulan nindakake latihan dada kanthi bar 100 kg. - Kelangan, aku wis pengin loro bar lan karya! - Ya, yen sampeyan kaya stiker, kene sawetara tugas liyane kanggo sampeyan. - Pakdhe Diego bakal mulang sawetara staf nyata! Kepiye carane njupuk robochicks? Sanajan sampeyan cilik, katrampilan urip iki ora bakal ilang.
kahanan
1 Arep njupuk sawetara Jawa?
Tulis program sing nampilake "Arep njupuk sawetara Java?"
2 Aku bakal nuduhake sampeyan kode sumber yen
sampeyan nuduhake kula sampeyan.
3 Nice Bolts pengin meneng?
Tulis program kanggo nampilake «Nice Bolts wanna screw?».
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION