1. Paus lan sapi
Mangkene kasunyatan zoologi sing menarik: sapi luwih cedhak karo paus tinimbang, contone, karo kuda nil. Pranyata sapi lan paus iku relatif cedhak.
Delengen kene. Ayo menehi pitutur marang kowe babagan polimorfisme - alat liyane sing kuat banget saka OOP . Wis papat fitur.
2. Pusaka dudu panacea
Mbayangno sing wis nulis Cow
kelas kanggo game. Wis akeh lapangan lan cara. Objek saka kelas iki bisa nindakake macem-macem perkara: mlaku, mangan, lan turu. Sapi uga nganggo lonceng sing muni nalika mlaku. Upaminipun sampeyan wis ngleksanakake kabeh ing kelas kanggo rincian cilik.
Banjur klien sampeyan teka lan ujar manawa dheweke pengin ngeculake level game anyar, sing kabeh tumindak ditindakake ing segara, lan karakter utama yaiku paus.
Sampeyan miwiti ngrancang Whale
kelas lan éling sing iku mung rada beda saka Cow
kelas. Logika loro kelas kasebut meh padha lan sampeyan mutusake nggunakake warisan.
Kelas kasebut Cow
cocog kanggo njupuk peran kelas induk: duwe kabeh variabel lan metode sing dibutuhake. Kabeh sing kudu kita lakoni yaiku menehi paus kemampuan kanggo nglangi. Nanging ana masalah: paus sampeyan duwe sikil, sungu, lan lonceng. Sawise kabeh, fungsi iki dileksanakake ing Cow
kelas. Apa sing bisa ditindakake ing kene?
3. Metode overriding
Cara overriding teka kanggo ngluwari kita. Yen kita marisi metode sing ora nindakake apa sing dikarepake ing kelas anyar kita, kita bisa ngganti metode kasebut nganggo cara liyane.
Kepiye carane iki rampung? Ing kelas turunan kita, kita nyatakake metode sing padha karo metode kelas induk sing pengin ditimpa. Kita nulis kode anyar kita ing. Lan iku - kaya-kaya cara lawas ing kelas induk mung ora ana.
Iki cara kerjane:
Kode | Katrangan |
---|---|
|
|
|
Kode iki nampilake teks ing ngisor iki ing layar:
|
|
Kode iki nampilake ing ngisor iki ing layar:
|
Sawise warisan Cow
kelas lan overriding printName
metode, Whale
kelas bener ngemot data lan metode ing ngisor iki:
|
Kita ora ngerti babagan cara lawas. |
GO TO FULL VERSION