Najaarskorting
CodeGym University
Leren
Cursus
Taken
Enquêtes en quizzen
Games
Help
Schoppenschema
Community
Gebruikers
Forum
Chat
Artikelen
Succesverhalen
Activiteit
Recensies
Abonnementen
Licht thema
Lessen
Recensies
Over ons
Starten
Begin met leren
Nu beginnen met leren
Quest-schema
Lessen
Module 3. Java Professional
Niveau 16
Ontwerp patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 0
1.1 Inleiding tot patronen Zoals eerder vermeld, begint een programmeur aan een programma door het model te ontwerpen: het samenstellen van een lijst met entiteiten waarop het programma zal werken. En hoe meer entiteiten in het programma, h
Structurele patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 1
2.1 Adapter Adapter (Adapter) is een structureel ontwerppatroon dat is ontworpen om het gebruik van de functies van een object te organiseren dat niet beschikbaar is voor wijziging via een speciaal gemaakte interface. De officiële definitie
generatieve patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 2
3.1 Eentonig Singleton is een generiek ontwerppatroon dat garandeert dat een single-threaded applicatie een enkele instantie van een bepaalde klasse zal hebben, en biedt een wereldwijd toegangspunt tot deze instantie. Heel vaak vinden begin
Generatieve patronen, deel 2
Module 3
Niveau 16,
Les 3
4.1 Bouwer Builder is een generatief ontwerppatroon dat een manier biedt om een samengesteld object te maken. Scheidt de constructie van een complex object van zijn representatie zodat hetzelfde constructieproces kan resulteren in verschill
Please enable JavaScript to continue using this application.