1. مائوس سان ڪم ڪرڻ
راند انجڻ مائوس سان ڪم ڪرڻ لاء ٻه طريقا آهن:-
void onMouseLeftClick(int x, int y);
-
void onMouseRightClick(int x, int y);
Game
، ۽ انھن کي شامل ڪريو جيڪو توھان چاھيو ٿا. راند انجڻ انهن کي سڏيندو جڏهن صارف مائوس بٽڻ تي ڪلڪ ڪندو.
-
onMouseLeftClick(int x, int y)
- انجڻ طرفان سڏيو ويندو آهي جڏهن کاٻي مائوس بٽڻ تي ڪلڪ ڪيو ويندو آهي. ان جا پيرا ميٽرز راند جي ميدان جي سيل جا همراه آهن جتي ڪلڪ ڪيو ويو. مٿين کاٻي سيل ۾ همراهن (0, 0) آهن. توھان کي استعمال ڪرڻ لاء ھن طريقي کي ختم ڪرڻ جي ضرورت آھي. -
onMouseRightClick(int x, int y)
- سڏيو ويندو آهي جڏهن صحيح مائوس بٽڻ تي ڪلڪ ڪيو ويندو آهي. اهو طريقو هنonMouseLeftClick(int x, int y)
طريقي سان ڪم ڪري ٿو.
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Set the size of the playing field to 3x3
setScreenSize(3, 3);
// Paint the playing field white
for (int x = 0; x < 3; x++) {
for (int y = 0; y < 3; y++) {
setCellColor(x, y, Color.WHITE);
}
}
}
@Override
public void onMouseLeftClick(int x, int y) {
// Set "X" in the cell where the left mouse click occurred
setCellValue(x, y, "X");
}
@Override
public void onMouseRightClick(int x, int y) {
// Clear the cell where the right mouse click occurred
setCellValue(x, y, "");
}
}
2. ڪيبورڊ سان ڪم ڪرڻ
راند انجڻ کي ڪيبورڊ سان ڪم ڪرڻ لاء ٻه طريقا آهن:-
void onKeyPress(Key key);
-
void onKeyReleased(Key key);
-
onKeyPress(Key key)
- سڏيو ويندو آهي جڏهن ڪو به دٻايو ويندو آهي. اهم پيٽرولر کي دٻايو ويو آهي (يا Key.UNKNOWN). -
onKeyReleased(Key key)
- سڏيو ويندو آهي جڏهن ڪا چاٻي جاري ڪئي وئي آهي. اهم پيٽرولر سان لاڳاپيل ڪي (يا Key.UNKNOWN) آھي.
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
import com.codegym.engine.cell.Key;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Set the size of the playing field to 3x3
setScreenSize(3, 3);
// Paint the playing field white
for (int x = 0; x < 3; x++) {
for (int y = 0; y < 3; y++) {
setCellColor(x, y, Color.WHITE);
}
}
}
@Override
public void onKeyPress(Key key) {
// When the space bar is pressed, the center cell turns yellow
if (key == Key.SPACE) {
setCellColor(1, 1, Color.YELLOW);
}
}
@Override
public void onKeyReleased(Key key) {
// When the space bar is released, the center cell changes back to white
if (key == Key.SPACE) {
setCellColor(1, 1, Color.WHITE);
}
}
}
اهم! راند انجڻ جي موجوده ورزن ۾، ڪيئي قسم ۾ نو قدرن جو محدود سيٽ آھي:قدر | استعمال ڪندڙ کي دٻايو |
---|---|
ڪي. ENTER | استعمال ڪندڙ انٽر کي دٻايو |
Key.ESCAPE | استعمال ڪندڙ دٻايو Esc |
چاٻي. PAUSE | استعمال ڪندڙ کي دٻايو روڪيو |
ڪي. اسپيس | استعمال ڪندڙ اسپيس کي دٻايو |
چاٻي. کاٻي | استعمال ڪندڙ کي دٻايو کاٻي تير بٽڻ |
چاٻي.حق | استعمال ڪندڙ ساڄي تير جي بٽڻ کي دٻايو |
ڪي. يو. پي | استعمال ڪندڙ مٿي تير واري بٽڻ کي دٻايو |
چاٻي. هيٺ | استعمال ڪندڙ ھيٺ ڏنل بٽڻ کي دٻايو |
چاٻي. UNKNOWN | استعمال ڪندڙ مٿي ڏنل کان سواء ٻيو ڪو دٻايو |
3. ٽائمر سان ڪم ڪرڻ
ڪيتريون ئي رانديون حقيقي وقت ۾ ٿين ٿيون، يعني جيتوڻيڪ صارف ڪجھ به نه ٿو ڪري، واقعا اڃا به راند ۾ واقع ٿين ٿا. توهان کي اهڙيون رانديون لاڳو ڪرڻ جي قابل ڪرڻ لاءِ، اسان گيم انجڻ ۾ ٽائمر شامل ڪيو. اهو ڪجهه هن طرح ڪم ڪري ٿو: توهان ٽائمر کي ڦيرايو ۽ ٽائيم وقفو مقرر ڪريو. مثال طور، 500 مليسيڪنڊ. پوء، هر اڌ سيڪنڊ کي راند انجڻ جوonTurnTimer()
طريقو سڏيندو آهي. بار بار هميشه لاءِ - جيستائين ٽائمر بند نه ڪيو وڃي. پوء توهان ٽائمر ڪيئن استعمال ڪندا آهيو؟
-
ٽائمر کي چالو ڪريو.
هن کي ڪرڻ لاء، اتي هڪ خاص
void setTurnTimer(int timeMs)
طريقو آهي. اهو طريقو هڪ دليل طور وٺندو آهي ڪالن جي وچ ۾ وقفو milliseconds ۾ (1 millisecond = 1/1000 سيڪنڊ). توهان کي صرف هڪ ڀيرو ان کي ڪال ڪرڻ جي ضرورت آهي، ۽ راند انجڻonTurn()
هر وقت ايم ايس مليس سيڪنڊن جي طريقي سان سڏڻ شروع ڪندو. -
onTurn (int) طريقي کي ختم ڪريو.
هن کي ڪرڻ لاء، توهان کي
void onTurn(int step)
ڪلاس ۾ هڪ طريقو بيان ڪرڻ جي ضرورت آهي جيڪا وارث آهيGame
. هن طريقي کي سڏيو ويندو راند انجڻ. وڌيڪ ڇا آهي، هر ڪال سان راند انجڻ جي طريقي سان گذري ويندي هڪ ترتيب واري سڃاڻپ ڪندڙ ڪال لاءِ (1, 2, 3, …). -
ٽائيم بند ڪريو.
جيڪڏهن ٽائمر جي ضرورت نه آهي، مثال طور، جڏهن صارف راند مڪمل ڪري، توهان ان کي بند ڪري سگهو ٿا. هن کي ڪرڻ لاء، توهان کي صرف طريقو سڏڻ جي ضرورت آهي
stopTurnTimer()
. -
ٽائمر کي تيز ڪريو يا تبديل ڪريو.
ڪجهه راندين ۾، واقعا واقع ٿيڻ جي شرح مسلسل تيز ٿي رهي آهي، تنهنڪري اهو اسان جي ٽائمر کي تيز ڪرڻ (ڪالن جي وچ ۾ وقت گھٽائڻ) آسان ٿيندو. ڪجھ به آسان نه ٿي سگھي ٿو:
setTurnTimer(int timeMs)
ھڪ ڀيرو ٻيهر نئين قدر سان ڪال ڪريو، ۽ ڪالن جي وچ ۾ وقتonTurn()
تبديل ٿي ويندو.
import com.codegym.engine.cell.Color;
import com.codegym.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
…
@Override
public void initialize() {
// Create a playing field that is 3 cells x 3 cells
setScreenSize(3, 3);
showGrid(false);
setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "X", Color.ORANGE, 50);
setTurnTimer(500); // Turn on the timer, the interval between calls is 500ms.
}
@Override
public void onTurn(int step) {
if(step == 100) {
stopTurnTimer(); // If 100 calls have been made, turn off the timer
}
if (step % 2 == 1) {
// If this call is odd, set the cell background to red
setCellColor(1, 1, Color.RED);
}
else {
// If this call is even, set the cell background to blue
setCellColor(1, 1, Color.BLUE);
}
}
…
}
هن سادي مثال ۾، اسان هڪ فيلڊ ٺاهيو جيڪو 3 سيلز x 3 سيلز آهي. onTurn()
ان کان پوء اسان هڪ ٽائمر شروع ڪيو جيڪو طريقو هر اڌ سيڪنڊ کي سڏيندو . هر اڌ سيڪنڊ، سيل جو رنگ تبديل ٿيندو، پر ان جو مواد تبديل نه ٿيندو. 50 سيڪنڊن کان پوء، رنگ وڌيڪ تبديل نه ٿيندو. اهو سڀ ڪجهه هاڻي لاء آهي! جيڪڏهن توهان "راندين" سيڪشن بابت وڌيڪ سکڻ چاهيو ٿا، هتي ڪجهه مفيد دستاويز آهن جيڪي مدد ڪري سگهن ٿيون:
GO TO FULL VERSION