CodeGym /جاوا بلاگ /Random-SD /جاوا ڊبل لفظ
John Squirrels
سطح
San Francisco

جاوا ڊبل لفظ

گروپ ۾ شايع ٿيل
جاوا ڊبل لفظ، جيئن ڪنهن ٻئي ٻوليءَ ۾، اشارو ڪري ٿو ڪمپيوٽر فارميٽ جي نمائندگي ڪرڻ لاءِ فلوٽنگ پوائنٽ نمبر، ميموري ۾ 64 بِٽ يا 8 بائٽس. هن مقالي ۾ اسين ٻٽي بابت ڳالهائڻ وارا آهيون ۽ ڪجهه مثالن کي ڏسو.

فلوٽنگ پوائنٽ ۽ ڪمپيوٽنگ: هڪ مختصر رياضياتي وضاحت

جزوي انگ يا ته مقرر يا سچل نقطو آهن. پهرين اختيار کي باقاعده فرق جي طور تي پيش ڪري سگهجي ٿو، جتي انگ (پنهنجو انگ) ۽ ڊنوميٽر (ان جو اسڪيلنگ عنصر) انٽيجرز هوندا. مثال طور، نمبر 2.7 10 جي اسڪيلنگ فيڪٽر سان 27 آهي، 3.14 - 314 جي فيڪٽر سان 100. جڏهن ته، اهو طريقو حسابي نقطي نظر کان بلڪل صحيح ناهي، تنهن ڪري، اهي اڪثر ڪري فلوٽنگ پوائنٽ نمائندگي استعمال ڪندا آهن. ڪمپيوٽنگ ۾، سچل-پوائنٽ رياضي حقيقي انگن جي هڪ خاص رياضياتي نمائندگي آهي جيئن حد ۽ درستي جي وچ ۾ واپار جي بند کي مدد ڏيڻ لاء. جاوا ۾ سچل پوائنٽ نمبرن جي نمائندگي ڪرڻ جي مکيه شڪل کي فلوٽ سڏيو ويندو آهي. ان جو نالو سچل نقطي کان اچي ٿو. فلوٽ 32 بِٽ آهي، جنهن مان 1 بِٽ سائن ٿيل بِٽ، 8 بِٽ ايڪسپونٽ لاءِ ۽ 23 بِٽ اهم ۽ اهم لاءِ آهي. ان جي حد آهي ±3.40282347E + 38F يعني 6-7 اهم انگ اکر. نالو ڊبل ڊبل فلوٽ مان ايندو آهي. ڊبل ٽائيپ فلوٽ کان ٻيڻو وڏو آهي : 8 بائيٽ بمقابله 4. ان کي ڊبل پرسيجن ريئل نمبر به چيو ويندو آهي . ڊبل نمبر لاءِ رکيل 64 بِٽس مان، 1 سائن ٿيل بِٽ، 11 بِٽ ايڪسپونٽ لاءِ ۽ 52 بِٽ اھميت لاءِ آھن. جاوا ڊبل فريڪشن نمبرن کي رينج ۾ رکي ٿو ±1.79769313486231570E + 308 يعني 15-16 اهم انگ. ڊبل هڪ وڌيڪ صحيح شڪل آهي. تنهن ڪري جيڪڏهن توهان واقعي وڏي تعداد کي ذخيرو ڪرڻ جي ضرورت آهي ته ڊبل اوور فلوٽ کي ترجيح ڏيو سٺو خيال آهي. رستي ۾، رياضياتي طريقا جهڙوڪ sqrt، sin يا cos ۽ ٻيا ڪيترائي ٻه قدر واپس آڻيندا آهن. تنهن هوندي، توهان کي يادگيري سان ٻٽي درستگي لاء ادا ڪرڻ گهرجي.

ڊبل متغير ٺاهڻ

ڊبل قسم حقيقي انگن کي ذخيرو ڪرڻ لاء استعمال ڪيو ويندو آهي. ڪوڊ ۾ هڪ متغير ٺاهڻ لاءِ جيڪو حقيقي انگن کي ذخيرو ڪرڻ جي قابل هوندو، توهان کي حڪم استعمال ڪرڻو پوندو:
double name;
جتي نالو متغير جو نالو آهي.
double myPrice;  //here we create a variable called myPrice
double action; //and here -- action.
توھان پڻ استعمال ڪري سگھو ٿا شارٽ ھينڊ قسم جا گھڻا متغير ٺاھڻ لاءِ double :
double name1, name2, name3;

جاوا ڊبل لفظ جا مثال

اچو ته ڪجھ مثال ڏيون جاوا ڊبل ڪي ورڊ استعمال ڪرڻ لاءِ هڪ متغير ٺاهڻ لاءِ.
double myPrice = 5.0;
double height = 180;
double x = 7.1, y = 3.0;
هتي متغير myPrice ۾ اسان وٽ قيمت 5.0 آهي، متغير جي اوچائي - 180 ۾، x ۾ اسان قيمت 7.1، ۽ 3.0 y ۾ رکون ٿا .

ٻيڻو هڪ عدد جي طور تي

جاوا ۾، ڊبل متغير ٻنهي حقيقي ۽ عددي نمبرن کي تفويض ڪري سگهجي ٿو. جڏهن انگن اکرن کي تفويض ڪرڻ، اهي صرف حقيقي انگن ۾ تبديل ڪيا ويا آهن. جيتوڻيڪ ڪڏهن ڪڏهن ٿورڙي نقصان جي درستگي ممڪن آهي.
double height = 180;
int k = 2;
int i = 5;
double myDouble = k*i;
حقيقت ۾، اونچائي متغير نمبر 180.0 کي ذخيرو ڪري ٿو، ۽ myDouble variable نمبر 10.0 اسٽور ڪري ٿو.

ڊبل ۽ انٽيجر رابطي

ان کان علاوه، جيڪڏهن هڪ عدد ۽ حقيقي نمبر ڪجهه اظهار ۾ شامل آهن، ته پوء انٽيجر کي پهريان حقيقي نمبر ۾ تبديل ڪيو ويندو آهي ۽ صرف ان کان پوء ٻئي حقيقي نمبر سان رابطو ڪري ٿو.
public class DoubleDemo {
   public static void main(String[] args) {
       int k = 2;
       double myDouble1 = 5;
       double myDouble = k*7.0;
       System.out.println(myDouble1);
       System.out.println(k*myDouble1);
       System.out.println(myDouble);
   }
}
هن مثال ۾، پيداوار ٿيندو:
5.0 10.0 14.0
جيتوڻيڪ انگ myDouble1 کي 5 طور ظاهر ڪيو ويو آهي ۽ 5.0 نه، جاوا هن نمبر کي ڊبل طور ڏسي ٿو ، تنهنڪري اهو اصل ۾ 5.0 وانگر ڏسڻ ۾ اچي ٿو. جيڪڏهن اسان انٽ ۽ ڊبل کي ضرب ڪريون ٿا، اسان کي هميشه ڊبل ملندو ، جيتوڻيڪ حقيقت ۾ اهو انگ هڪ عدد آهي. اسان ڊبل قسم جي متغير کي int قسم جي متغيرن کي تفويض ڪري سگھون ٿا . هن کي ڪرڻ لاء، توهان کي هڪ واضح قسم جي تبديلي ٺاهڻ جي ضرورت آهي. يقينا، جزوي حصو رد ڪيو ويندو، انگ کي ننڍو انٽيجر تائين وڌايو ويندو.
public class DoubleDemo {
   public static void main(String[] args) {
       double x = 57.789;
       int almostX;
       almostX = (int)x;
       System.out.println(almostX);
   }
}
پيداوار آهي:
57
آخر ۾، اچو ته تقسيم جي باري ۾ ڳالهايون. هي سڀ کان دلچسپ شيء آهي. توهان شايد اڳ ۾ ئي اها حقيقت سمجهي چڪا هوندا ته جيڪڏهن توهان ٻن عددن کي ورهائيندا آهيو، ته ورهاڱي جي نتيجي ۾ اسان کي هڪ عدد حاصل ٿيندو، جيتوڻيڪ اهي هڪ ٻئي سان برابريءَ سان ورهايل نه هجن.
public class DoubleDemo {
   public static void main(String[] args) {
       double myDouble = 7/2;
       System.out.println(myDouble);
   }
}
نتيجو هي آهي:
3.0
اهو ئي سبب آهي ته جاوا مشين پهرين ٻن عددن کي ورهائي ٿي (۽ 3 حاصل ڪري ٿي)، ۽ پوء هن قيمت کي ڊبل قسم جي متغير ۾ محفوظ ڪري ٿو، ۽ نتيجي ۾ 3.0 حاصل ڪري ٿو. حاصل ڪرڻ لاء انٽيجر نه، پر معمولي ڊويزن، توهان کي ٺڳي ڪرڻ جي ضرورت آهي. مثال طور، انگن مان هڪ کي حقيقي نمبر طور لکو (پوءِ سڄو اظهار خود بخود حقيقي ۾ تبديل ٿي ويندو). جيڪڏهن اسان انٽيجر قسم جي متغيرن سان ڪم ڪريون ٿا، ته پوءِ انهن کي 1.0 سان ضرب ڪري سگهجي ٿو. اهو قدر تبديل نه ڪندو، پر اهو متغير جي قسم کي int کان double تائين تبديل ڪندو .
public class DoubleDemo {
   public static void main(String[] args) {
       double myDouble = 7.0/2;
       int x = 5;
       int y = 2;
       System.out.println(myDouble);
       System.out.println(x*1.0/y);
   }
}
پيداوار آهي:
3.5 2.5
تبصرا
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION