Pamantasan ng CodeGym
Pag-aaral
kurso
Mga gawain
Mga Survey at Pagsusulit
Mga laro
Tulong
Iskedyul
Komunidad
Mga gumagamit
Forum
Chat
Mga artikulo
Mga kwento ng tagumpay
Aktibidad
Mga pagsusuri
Mga subscription
Banayad na tema
Mga aralin
Mga pagsusuri
Tungkol sa atin
Magsimula
Simulan ang pag-aaral
Simulan ang pag-aaral ngayon
Mapa ng paghahanap
Mga aralin
Lahat ng quests
Lahat ng antas
Mga proseso sa Scrum
Modyul 3
antas,
Aral
Pagpaplano ng sprint Ang pagpaplano ng sprint ay ang unang yugto sa Scrum sprint. Tinutukoy nito ang saklaw at mga paraan ng paggawa sa panahon ng sprint. Ang buong koponan ng Scrum ay kasangkot sa pagpaplano. Ang isang sprint ay isang mali
Iba pang Mga Modelo ng Proseso ng Pagbuo ng Software
Modyul 3
antas,
Aral
V model Ang prinsipyo ng modelong hugis-V ay sa maraming paraan katulad ng modelo ng cascade. Kadalasan ito ay ginagamit sa mga sistema kung saan ang tuluy-tuloy na operasyon ay napakahalaga. Ito ay software para sa pagpapanatili ng suporta
Mga pattern ng disenyo
Modyul 3
antas,
Aral
1.1 Panimula sa mga pattern Tulad ng nabanggit kanina, ang isang programmer ay nagsisimulang magtrabaho sa isang programa sa pamamagitan ng pagdidisenyo ng modelo nito: pag-compile ng isang listahan ng mga entity kung saan gagana ang progra
Mga pattern ng istruktura
Modyul 3
antas,
Aral
2.1 Adapter Ang Adapter (Adapter) ay isang pattern ng disenyo ng istruktura na idinisenyo upang ayusin ang paggamit ng mga function ng isang bagay na hindi magagamit para sa pagbabago sa pamamagitan ng isang espesyal na nilikha na interface
Mga generative pattern
Modyul 3
antas,
Aral
3.1 Singleton Ang Singleton ay isang generic na pattern ng disenyo na ginagarantiyahan na ang isang single-threaded na application ay magkakaroon ng iisang instance ng ilang klase, at nagbibigay ng pandaigdigang access point sa pagkakataong
Mga Generative Pattern, Bahagi 2
Modyul 3
antas,
Aral
4.1 Tagabuo Ang Builder ay isang generative na pattern ng disenyo na nagbibigay ng paraan upang lumikha ng composite object. Pinaghihiwalay ang pagbuo ng isang kumplikadong bagay mula sa representasyon nito upang ang parehong proseso ng pag
Mga pattern ng pag-uugali
Modyul 3
antas,
Aral
Tagapag-ulit Ang Iterator ay isang pattern ng disenyo ng pag-uugali. Kinakatawan ang isang bagay na nagbibigay-daan sa sunud-sunod na pag-access sa mga elemento ng isang pinagsama-samang bagay nang hindi gumagamit ng mga paglalarawan ng baw
Mga pattern ng pag-uugali, bahagi 2
Modyul 3
antas,
Aral
2.1 Estado Ang estado ay isang pattern ng disenyo ng pag-uugali. Ginagamit ito sa mga kasong iyon kapag, sa panahon ng pagpapatupad ng programa, dapat baguhin ng object ang pag-uugali nito depende sa estado nito. Ang pattern ay binubuo ng 3
Mga Multithreaded na Pattern
Modyul 3
antas,
Aral
3.1 Aktibong bagay Ang Active object ay isang pattern ng disenyo na naghihiwalay sa execution thread ng isang method mula sa thread kung saan ito tinawag. Ang layunin ng pattern na ito ay magbigay ng parallel execution gamit ang asynchronou
Mga antipattern
Modyul 3
antas,
Aral
Panimula sa mga anti-pattern Ang mga anti-pattern ay ang eksaktong kabaligtaran ng mga pattern. Alalahanin na ang mga pattern ng disenyo ay mga halimbawa ng mahusay na mga kasanayan sa programming, iyon ay, mga pattern para sa paglutas ng i
Memorya sa JVM
Modyul 3
antas,
Aral
Pag-unawa sa Memorya sa JVM Tulad ng alam mo na, ang JVM ay nagpapatakbo ng mga programang Java sa loob mismo nito. Tulad ng anumang virtual machine, mayroon itong sariling sistema ng organisasyon ng memorya. Ang layout ng panloob na memory
Memorya sa JVM, bahagi 2
Modyul 3
antas,
Aral
Arkitektura ng hardware ng memorya Ang modernong arkitektura ng hardware ng memorya ay naiiba sa modelo ng panloob na memorya ng Java. Samakatuwid, kailangan mong maunawaan ang arkitektura ng hardware upang malaman kung paano gumagana ang m
Magpakita ng higit pa
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.