CodeGym /جاوا بلاگ /Random-UR /پرانا درجہ 04
John Squirrels
سطح
San Francisco

پرانا درجہ 04

گروپ میں شائع ہوا۔

میں بہتریں ہوں

1 بہترین وہ ہے جو خیر کا دشمن ہو۔

اولڈ لیول 04 - 1بہترین ہونے کا مطلب ہے دوسروں سے بہتر ہونا، ان سے بڑھو اور مختلف بنو۔ آپ وہ سب سے بہتر نہیں بن سکتے جو ہر کوئی کرتا ہے۔ آپ کو اپنے طریقے کی ضرورت ہے۔ آپ ہر چیز میں بہترین نہیں ہو سکتے: جب آپ ہر چیز کا مطالعہ کرتے ہیں، تو کوئی ایک چیز پر مہارت رکھتا ہے۔ بہترین بننے کا ایک طریقہ یہ ہے کہ ایک بہت ہی خاص مہارت کا انتخاب کریں اور اس میں عالمی معیار کا ماہر بنیں۔ اگر آپ پانچ سال کی عمر سے بیلے ڈانس کرتے ہیں اور دن میں 8 گھنٹے کام کرتے ہیں تو ہمیشہ کوئی ایسا شخص ہوگا جو اسے دن میں تین اور 10 گھنٹے سے کرتا ہے۔ جب تک آپ دونوں پندرہ سال کے ہو جائیں گے اس کا تجربہ آپ کے تجربے سے 5000 گھنٹے تک بڑھ جائے گا۔ اس کے علاوہ، ایسے ذہین ہیں، جن کا ہر گھنٹہ آپ کے تینوں کے برابر ہے۔ اور دنیا میں بہترین ٹیوٹر موجود ہیں، اور آپ مثال کے طور پر خود سکھائے گئے شخص ہیں۔ اپنی مرضی کے بغیر بہترین بننے کا واحد طریقہ یہ ہے کہ آپ سب سے زیادہ کام کریں، باصلاحیت بنیں، اچھے اساتذہ اور امیر والدین ہوں۔ لیکن یہ پہلے ہی "سب کی طرح" نہیں ہے، ہے نا؟ پھر بھی تیز ترین اور محنتی گھوڑا بھی گاڑی کو پیچھے نہیں چھوڑ سکتا۔ سب کچھ قربان کیے بغیر بہترین بننے کے لیے آپ کو اپنی حکمت عملی، اپنی منفرد منصوبہ بندی کی ضرورت ہے۔

2 بہترین بننا ایک مشکل کام ہے۔

ہمیشہ کوئی ایسا ہو گا جس نے پہلے شروع کیا ہو۔ کسی کے والدین امیر تھے، کسی نے دنیا کی بہترین یونیورسٹی میں تعلیم حاصل کی۔ کسی کو اپنے والدین کی مدد سے نوکری مل گئی۔ پریشان نہ ہوں۔ یہ ہوتا ہے. اسے مختلف ابتدائی حالات کہتے ہیں۔ پھر بھی ان جیسے لوگ اقلیت میں ہیں، دنیا ایسے لوگوں سے بھری پڑی ہے جو "باکس سے باہر سوچنے"، محنتی اور ہر وقت سیکھنے کی خواہش کی وجہ سے کامیاب ہوئے۔ زندگی تاش کا کھیل کھیلنے کی طرح ہے۔ ہر کوئی جیت سکتا ہے تمام ٹرمپ ہاتھ میں رکھتے ہوئے، لیکن پیشہ ور جیتتا ہے اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ اس کے پاس کوئی بھی کارڈ ہے۔ وہ اپنی مہارت سے ٹرمپ کے اثر و رسوخ کو کم کرتا ہے۔ کوئی بھی اسے پوری طرح سے نہیں سمجھتا جتنا کہ پیشہ ور کھلاڑی کرتے ہیں۔ ان میں سے بہت سے لوگوں کے پاس اپنے موقع کو سمجھنے اور کامیاب ہونے کے لیے صرف چند سال ہوتے ہیں۔

3 ہمیشہ کوئی ایسا ہوتا ہے جو آپ سے زیادہ کام کرتا ہے۔

اولڈ لیول 04 - 2ایسے لوگ بے شمار ہیں۔ یہاں ورکاہولکس، پرفیکشنسٹ اور لوگ ہیں جو صرف اپنے کاموں سے محبت کرتے ہیں۔ یہ سچ ہے کہ ان میں سے بہت سے لوگ خاندان، دوستوں کی قربانی دیتے ہیں اور ہفتے میں 80 گھنٹے کام کرنے کے خواہشمند ہیں۔ کام ان کی زندگی ہے۔ آپ کے لیے یہ طریقہ نہیں ہے۔ لیکن وہ لوگ اب بھی آپ کو کیریئر کی سیڑھی سے نیچے دھکیلنے کی پوری صلاحیت رکھتے ہیں۔ آپ پروموشن حاصل کرنے کے لیے کاروباری دوروں پر 6 ماہ گزارنے کے قابل نہیں ہیں، لیکن وہ ہیں۔ ایک اوسط چینی طالب علم یورپی طالب علم سے زیادہ محنتی ہوتا ہے، اور چین کا ایک ملازم چوتھائی قیمت پر آپ کا کام کرنے کے لیے بے تاب ہوتا ہے۔ بہت زیادہ کام کرنا کامیابی کی کنجی نہیں ہے، لیکن تھوڑا کام کرنا ناکامی کی کنجی ہے۔

4 غیر دوستانہ ماحول

اولڈ لیول 04 - 3دنیا میں بہت کم جگہیں ہیں جہاں محنت اور ایمانداری کی حوصلہ افزائی کی جاتی ہے۔ اگر آپ کالج میں بہت زیادہ پڑھتے ہیں، اپنا سارا فارغ وقت لائبریری میں گزارتے ہیں اور خود امتحان پاس کرتے ہیں، تو آپ کو بیوقوف سمجھا جائے گا۔ اور اگر آپ نے "تمام سمسٹر میں مزہ کیا اور پاس کیا" یا دوسرے لفظوں میں، "سسٹم کو شکست دی"، تو شاباش! جب معاشرہ امیر اور کامیاب لوگوں سے نفرت کرتا ہے تو کامیابی کے لیے کوشش کرنا مشکل ہے۔ ان سے نفرت اور حسد کرتا ہے۔ غریب لوگ لالچ میں پیسے پر پڑ کر اس پر فخر کرنے لگتے ہیں۔ یہ سچ ہے کہ امیر لوگ مختلف طریقے سے برتاؤ کرتے ہیں: بل گیٹس 10 روپے کی شرٹ پہن سکتے ہیں، 'اس کے ساتھ یا اس کے بغیر وہ اب بھی بل گیٹس ہیں۔

5 خلاصہ کرنا

پھر بھی کاروباری افراد ہی کام کی جگہیں بناتے ہیں۔ ملازمت پر رکھے گئے کارکنوں کی تنخواہ بہترین کارکنوں کے لیے کاروباری مسابقت کا نتیجہ ہے۔ ملک میں جتنے کاروبار ہیں، تنخواہیں اتنی ہی زیادہ ہیں۔ "مزید کام کریں" کے راستے پر ایک بہت بڑی دشمنی ہے، یہ طریقہ اب کام نہیں کرے گا۔ آپ کو دوسرا تلاش کرنے کی ضرورت ہے۔ آپ کو اپنی زندگی اور اپنے وقت سے پیار کرنے کی ضرورت ہے۔ پیسہ صرف ایک آلہ ہے جو آپ کو مالی طور پر خود مختار بناتا ہے۔ اگر آپ مالی طور پر خود مختار ہیں، تو آپ وہ کر سکتے ہیں جو آپ چاہتے ہیں اور وہ نہیں جو آپ نہیں چاہتے۔ بہترین بننے کے راستے پر "قربانیوں" سے محتاط رہیں۔ سب سے اہم چیزوں کو قربان نہ کریں: خاندان، دوست، صحت، نوکری جو آپ کو پسند ہے۔ خاندان، دوست، صحت اور اپنی ملازمت سے نفرت کیے بغیر 50 میں مالی طور پر کامیاب ہونا کوئی کامیابی نہیں ہے۔ یہ ایک ناکامی ہے۔

سطح 4

اولڈ لیول 04 - 4

1 ریشہ، متغیرات کا دائرہ

- پروفیسر اب بھی تھپکی کھڑا ہے۔ وہ پرانی لیکچرنگ جھریاں سب ایک جیسی ہیں۔ وہ جو کچھ بتاتا ہے وہ کتابوں میں لکھا ہوا ہے۔ یاد رکھیں کہ درجن بھر لیکچرز کے بعد کبھی کسی نے تیرنا نہیں سیکھا ہے ۔ لیکچرز اس وقت مدد کرتے ہیں جب آپ یقینی طور پر کسی مضمون کو سمجھتے ہیں اور اسے خود پروفیسر سے تھوڑا کم جانتے ہیں۔ - پروفیسر کے لیکچر واقعی فائدہ مند ہیں۔ - ہاں... یا بلکہ، ہمیں امید ہے کہ وہ ہیں۔ ایک ہی چیز پر جتنا زیادہ نقطہ نظر آپ سنتے ہیں، اتنا ہی آپ حیران ہوتے ہیں کہ چیزیں واقعی کیسی ہیں۔ صرف ایک نقطہ نظر کے ساتھ، آپ یا تو اس پر یقین رکھتے ہیں یا نہیں. ٹھیک ہے، چلو کاروبار پر اترتے ہیں۔ - اس تصویر پر ایک نظر ڈالیں جو میں نے آپ کو پہلے دی تھی: پرانا درجہ 04 - 51 طریقہ میں اعلان کردہ ایک متغیر موجود ہے / اعلان کے آغاز سے طریقہ کے اختتام تک نظر آتا ہے۔ 2 ایک کوڈ بلاک میں اعلان کردہ ایک متغیر اس کوڈ بلاک کے آخر تک موجود ہے۔ 3 متغیرات - طریقہ کار کے دلائل - طریقہ چھوڑنے کے اختتام تک موجود رہتے ہیں۔ 4 کلاس/آبجیکٹ متغیرات اپنے آبجیکٹ کی پوری زندگی کے دوران موجود رہتے ہیں۔ رسائی میں ترمیم کرنے والے اپنی مرئیت کا تعین کرتے ہیں۔ 5 جامد کلاس متغیر پروگرام کے رن ٹائم کے ہر وقت موجود ہوتے ہیں۔ ان کی مرئیت کا تعین بھی رسائی میں ترمیم کرنے والوں سے ہوتا ہے۔ - ہاں، مجھے یہ تصویر یاد ہے۔ - ٹھیک ہے. میں آپ کو کچھ نکات کے بارے میں یاد دلاتا ہوں۔ - تمام متغیرات کے اندر جو طریقوں کا اعلان کیا گیا ہے وہ موجود ہیں/ ان تک رسائی (دیکھی جا سکتی ہے) اعلان کی لائن سے آخری طریقہ تک (مثال: 1)۔ - اگر کسی کوڈ بلاک میں متغیر کا تعین/اعلان کیا جاتا ہے، تو یہ اس کوڈ بلاک کے اختتام تک موجود رہتا ہے (مثال: 2)۔ - اگر ایک متغیر فنکشن کی دلیل ہے، تو یہ موجود ہے / طریقہ کی پہلی لائن سے آخری تک رسائی (دیکھا) دیکھا جا سکتا ہے (مثال: 3)۔ - اگر ایک متغیر کلاس متغیر ہے (مثال: 4)، تو یہ ایک مخصوص شے کے ساتھ پابند ہے، اور اس وقت تک موجود رہتا ہے جب تک کہ اس کلاس کا کوئی شے موجود نہ ہو۔ اگر کوئی شے نہیں ہے، تو کوئی متغیر نہیں ہے۔ متغیر کلاس کے تمام طریقوں کے لیے قابل رسائی ہے (متغیر نظر آتا ہے)۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ طریقوں کا اعلان اس سے پہلے کیا جاتا ہے یا اس کے بعد۔ کلاس کے ہر آبجیکٹ کے لیے اس کا اپنا متغیر بنایا جاتا ہے۔ یہ متغیر دیگر اشیاء سے آزاد ہے۔ جامد طریقوں کی متغیر تک رسائی نہیں ہے۔ - اگر ایک متغیر کو جامد قرار دیا جاتا ہے (کلیدی لفظ "static" کے ذریعہ لیبل لگا ہوا ہے)، تو یہ ہر وقت موجود رہتا ہے جب اس کی کلاس موجود ہوتی ہے۔ عام طور پر، JVM کلاس کو اس کے پہلے استعمال میں میموری میں لوڈ کرتا ہے، اسی وقت جامد متغیرات کو شروع کیا جاتا ہے۔ اولڈ لیول 04 - 6- اوپر کی مثال میں ہم نے کلاس Cat کا اعلان کیا ہے، جس میں 4 متغیرات ہیں: a,b,s ریگولر ہیں، اور شمار ایک جامد ہے۔ اگر آپ اس کلاس کی کئی اشیاء بناتے ہیں (مثال کے طور پر 3)، تو ان میں سے ہر ایک کے پاس باقاعدہ کلاس متغیرات کی اپنی کاپی ہوگی۔ لیکن یہ تمام اشیاء جامد متغیر کا اشتراک کرتی ہیں۔دراصل، یہ جامد متغیر کسی بھی آبجیکٹ کے اندر نہیں ہے، کیونکہ یہ اس وقت بھی موجود ہے جب کیٹ کلاس کی کوئی چیز نہ ہو۔ - ایسا ہی ہوتا ہے اگر ہم s کو جامد متغیر قرار دیتے ہیں: پرانا درجہ 04 - 7- ہاں۔ مجھے ایک طرح سے مل گیا۔ - کیا میں ایک جیسے متغیرات کا اعلان کر سکتا ہوں؟ - ایک طریقہ کے اندر، آپ نہیں کر سکتے ہیں۔ ایک طریقہ کے اندر اعلان کردہ تمام متغیرات کے منفرد نام ہونے چاہئیں۔ طریقہ کے دلائل کو بھی اس کے متغیر کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔ - کلاس متغیر کے بارے میں کیا خیال ہے؟ - کلاس متغیرات کے ہر مخصوص طبقے میں منفرد نام بھی ہونے چاہئیں۔ تاہم، ایک استثناء ہے: طریقہ متغیر کا نام اور کلاس متغیر کا نام مماثل ہو سکتا ہے ۔ - کیا ہوگا اگر ہم دو متغیرات کو " شمار" قرار دیں، ایک کلاس میں اور ایک طریقہ میں، اور پھر شمار متغیر کو تبدیل کر دیا جائے؟ ان میں سے کون بدلے گا؟ - اگر میتھڈ باڈی میں کئی متغیرات نظر آتے ہیں (دستیاب)، مثال کے طور پر، ایک کلاس متغیر اور ایک طریقہ متغیر، تو طریقہ متغیر تک رسائی حاصل کی جائے گی۔ اولڈ لیول 04 - 8- اس کوڈ میں دو شمار کے متغیرات کا اعلان کیا گیا ہے: لائن 4 میں کلاس متغیر اور لائن 9 میں ایک طریقہ متغیر ۔ - ایسا ہی ہوتا ہے جب رن میتھڈ کو عمل میں لایا جاتا ہے: - کلاس ویری ایبل تک لائن 8 میں رسائی حاصل کی جاتی ہے۔ اس پر ویلیو 15 کا اندازہ لگایا جاتا ہے۔ - لائن 9 میں، ایک نیا طریقہ متغیر (شمار) کا اعلان (تخلیق) کیا گیا ہے۔ یہ کلاس متغیر کا احاطہ کرتا ہے۔ طریقہ کار میں کوئی اور کوڈ بالکل طریقہ متغیر تک رسائی حاصل کرے گا۔ - میں سمجھتا ہوں۔ - طریقہ متغیر کلاس متغیر کا احاطہ کرتا ہے۔ یعنی طریقہ متغیر تک رسائی حاصل کی جائے گی۔ تاہم، کلاس متغیر تک بھی رسائی حاصل کی جا سکتی ہے، صرف زیادہ پیچیدہ انداز میں۔ اولڈ لیول 04 - 9- آپ نے لیکچر کے آغاز میں جامد طریقوں کا ذکر کیا ہے۔ یہ جامد طریقے کیا ہیں؟ - جامد طریقے اور متغیرات طبقاتی اشیاء کے پابند نہیں ہیں، بلکہ خود ایک طبقے کے پابند ہیں۔ لہذا، اگر ہم درجے کے آغاز میں مثال سے کلاس ویری ایبل کے 10 آبجیکٹ بناتے ہیں، تو ہمارے پاس 10 کلاس ویری ایبل متغیر ہوں گے، ہر ایک آبجیکٹ کے لیے ایک، اور صرف ایک عام متغیر متن ۔ - میرے پاس ایک سوال ہے۔ - جامد اور غیر جامد طریقوں میں کیا فرق ہے؟ - آئیے دیکھتے ہیں کہ ایک عام غیر جامد طریقہ کیسے کام کرتا ہے: پرانا درجہ 04 - 10- جب آپ فارم کے کسی طریقہ کو «آبجیکٹ» پوائنٹ «میتھڈ کا نام» کہتے ہیں ، تو آپ درحقیقت ایک کلاس میتھڈ کہتے ہیں، جس میں وہی چیز پہلے کے ساتھ چھپ کر گزر جاتی ہے۔ دلیل. طریقہ کے اندر اس آبجیکٹ کو یہ نام دیا گیا ہے ۔ تمام چیزیں اس آبجیکٹ اور اس کے ڈیٹا کے ساتھ بالکل ٹھیک کی جاتی ہیں۔ - جیز! تو یہ سب کیسے کام کرتا ہے! - اور اس طرح ایک جامد طریقہ کام کرتا ہے: اولڈ لیول 04 - 11 - جب آپ جامد طریقہ کو کہتے ہیں تو کوئی چیز پاس نہیں ہوتی ہے۔ میرا مطلب ہے، یہ برابر ہے null ، لہذا ایک static طریقہ کو غیر جامد متغیرات اور طریقوں تک رسائی حاصل نہیں ہوتی ہے (اس کے پاس اس طرح کے طریقوں کو منتقل کرنے کے لیے کچھ نہیں ہے ) ۔ - Umph. مجھے لگتا ہے کہ میں سمجھ گیا ہوں۔ لیکن پھر بھی، سب کچھ واضح نہیں ہے۔ - یہاں آتا ہے unc ڈیاگو…

2 ڈیاگو، متغیرات کی مرئیت کے لیے کام

- ارے، امیگو. - ارے، ڈیاگو. - میں آپ کے لیے متغیرات کی مرئیت کے لیے کچھ کام لایا ہوں۔ اولڈ لیول 04 - 12

3 ریشا، ایک کمانڈ اور ایک کمانڈ بلاک

- اب میں آپ کو بتاتا ہوں کہ کمانڈ اور کمانڈ بلاک کیا ہیں۔ یہ کافی آسان ہے۔ میتھڈ باڈی کمانڈز پر مشتمل ہے۔ ہر کمانڈ سیمی کالون کے ساتھ ختم ہوتی ہے۔ اولڈ لیول 04 - 13- ایک کمانڈ بلاک میں گھوبگھرالی منحنی خطوط وحدانی کے ذریعے ایک ساتھ جوڑ کر کئی کمانڈز ہوتے ہیں۔ میتھڈ باڈی بھی کمانڈز کا ایک بلاک ہے۔ اولڈ لیول 04 - 14- یہاں وہ اصول ہے جو ہر صورتحال کے لیے اچھا ہے: جہاں آپ ایک کمانڈ لکھ سکتے ہیں، وہاں آپ کمانڈ بلاک بھی لکھ سکتے ہیں۔ ہم اسے ذیل میں کاموں کی مثالوں میں دیکھیں گے۔

4 ایلی، مشروط آپریٹر

- ارے، امیگو. آج میں آپ کو مشروط آپریٹرز کی وضاحت کروں گا ۔ - ایک پروگرام کی قدر مختلف حالات میں مختلف طریقے سے کام کرنے کی صلاحیت میں مضمر ہے، ورنہ یہ بیکار ہے۔ جاوا میں، ذکر کردہ قابلیت کو "مشروط آپریٹر" کے ذریعے حاصل کیا جاتا ہے۔ یہ ایک خاص کلیدی لفظ ہے جو آپ کو کسی شرط کی سچائی کے لحاظ سے مختلف کمانڈ بلاکس کو انجام دینے کی اجازت دیتا ہے۔ - مشروط آپریٹر تین حصوں پر مشتمل ہوتا ہے: « حالت »، « کمانڈ 1 » اور « کمانڈ 2 »۔ اگر شرط درست ہے، تو " کمانڈ 1 " کو پھانسی دی جاتی ہے، بصورت دیگر " کمانڈ 2 " کو پھانسی دی جاتی ہے۔ کمانڈ کبھی بھی ایک ہی وقت میں نہیں چلائے جاتے ہیں۔ یہ آپریٹر اس طرح لگتا ہے: اولڈ لیول 04 - 15- یہ دلچسپ ہے! میرے خیال میں اس طرح کے آپریٹر کے ساتھ پروگرامنگ بہت زیادہ دلچسپ ہے۔ - ہاں. یہاں کچھ مثالیں ہیں: اولڈ لیول 04 - 16

5 بلاابو، پاسکل کے ساتھ موازنہ کرنا

- ارے، امیگو. کیا آپ کو یاد ہے، ہم اپنے سیارے پر زیادہ جدید پاسکل استعمال کرتے ہیں۔ پاسکل میں یہ سب کچھ ایسا ہی نظر آئے گا۔ اولڈ لیول 04 - 17

6 ڈیاگو، ٹاسکس

- میں آپ کو جاوا میں متغیرات کے موازنہ کے بارے میں تھوڑا سا بتانا چاہوں گا ۔ - آپ سب سے آسان موازنہ آپریٹرز کے بارے میں پہلے ہی جانتے ہیں (<) سے کم اور (>) سے زیادہ۔ - ہاں. - ایک "Equal-to" (==) اور "not-equual-to" (!=) آپریٹرز بھی ہیں۔ اور "کم سے کم یا مساوی سے" (<=) اور "زیادہ سے زیادہ یا برابر سے" (>=) آپریٹرز بھی ہیں۔ - اوہ، یہ زیادہ دلچسپ بات ہے. - نوٹ کریں کہ جاوا میں کوئی آپریٹرز «=>» اور «=<» نہیں ہیں! - نشان «=» اسائنمنٹ آپریٹر کے لیے استعمال ہوتا ہے ، اس لیے ہمیں برابری کی نشاندہی کرنے کے لیے ڈبل مساوی علامات «==» استعمال کرنا ہوں گے ۔ یہ چیک کرنے کے لیے کہ متغیر برابر نہیں ہیں ، استعمال کریں « != ». - بہتر ہے. - ایک آپریٹر کا استعمال کرتے ہوئے جاوا میں دو متغیرات کا موازنہ «==» ان متغیرات میں موجود چیزوں کا موازنہ ہے۔ - یعنی قدروں کا موازنہ قدیم قسم کے متغیرات میں کیا جاتا ہے ۔ - حوالہ کی قسم متغیر میں حوالہ جات کا موازنہ کیا جاتا ہے ۔ لہذا، اگر اشیاء اندر سے ایک جیسی ہیں، لیکن ان کے حوالہ جات مختلف ہیں، تو موازنہ ظاہر کرتا ہے کہ وہ برابر نہیں ہیں : موازنہ کا نتیجہ غلط ہے ۔ حوالہ موازنہ کا نتیجہ درست ہے ، صرف اس صورت میں جب دونوں حوالہ جات ایک ہی چیز کی طرف اشارہ کرتے ہیں۔ - اشیاء کا ان کے مواد سے موازنہ کرنے کے لیے ایک خاص طریقہ برابر استعمال کیا جاتا ہے۔ مرتب کرنے والا یہ طریقہ (اور آبجیکٹ کلاس کے تمام طریقے) آپ کی کلاس میں شامل کرتا ہے، چاہے آپ اس کا اعلان نہ کریں۔ میں اسے مثالوں کے ذریعے سمجھاتا ہوں: اولڈ لیول 04 - 18- ویسے، یہاں کچھ کام ہیں اس سے پہلے کہ میں بھول جاؤں:
عملی کام
1 کم از کم دو نمبر
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے دو نمبر پڑھتا ہے اور اسکرین پر ان نمبروں کی کم از کم دکھاتا ہے۔
2 زیادہ سے زیادہ چار نمبر
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے چار نمبر پڑھتا ہے اور اسکرین پر ان نمبروں میں سے زیادہ سے زیادہ دکھاتا ہے۔
3 تین نمبروں کو ترتیب دیں
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے تین نمبر پڑھتا ہے اور انہیں نزولی ترتیب میں دکھاتا ہے۔
4 ناموں کا موازنہ کریں
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے دو نام پڑھتا ہے، اور اگر نام ایک جیسے ہیں، تو "نام ایک جیسے ہیں" دکھاتا ہے۔
اگر نام مختلف ہیں، لیکن ان کی لمبائی برابر ہے تو "نام کی لمبائی برابر ہے" دکھائیں۔
5 18+
ایک ایسا پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے نام اور عمر پڑھتا ہو۔ اگر عمر 18 سال سے کم ہے تو "تھوڑا بڑا ہو جاؤ"
6 18 کافی ہے
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے نام اور عمر پڑھتا ہے۔
اگر عمر 20 سے زیادہ ہے ڈسپلے "18 کافی ہے"

7 کم بولین قسم کے بارے میں بات کرتا ہے۔

- ارے، امیگو. میں آپ کو ڈیٹا کی ایک نئی قسم کے بارے میں بتانا چاہتا ہوں۔ یہ ایک بولین قسم ہے۔ اس قسم کے متغیرات صرف دو قدریں لے سکتے ہیں: سچ اور غلط ۔ - اسے کیسے استعمال کریں؟ - یہ قسم بہت سی جگہوں پر چھپ کر استعمال ہوتی ہے۔ جس طرح ایک عدد کسی بھی اضافے کا نتیجہ ہے، اسی طرح بولین قسم - صحیح یا غلط - کسی بھی موازنہ کا نتیجہ ہے۔ مثالیں: اولڈ لیول 04 - 19- دوسری مثالیں: اولڈ لیول 04 - 20- میں اس طرح کا اظہار کیسے لکھ سکتا ہوں: 0<a<b؟ - جاوا میں کوئی بھی اظہار نہیں ہے جس میں تین آپریٹرز شامل ہیں، لہذا آپ اس ڈھانچے کو استعمال کرسکتے ہیں: (0<a) اور (a<b) - یہ میں کیا لکھوں؟ اور؟ ’’جلدی نہ کرو، میں تمہیں سمجھاتا ہوں۔ - جاوا میں، تین منطقی آپریٹرز ہیں: AND ، OR اور NOT ۔ آپ انہیں مختلف پیچیدگیوں کے حالات بنانے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ ان آپریٹرز کو صرف بولین ایکسپریشن پر لاگو کیا جا سکتا ہے۔ لہذا آپ (a+1) اور (3) نہیں لکھ سکتے ، لیکن آپ (a>1)AND (a<3) لکھ سکتے ہیں ۔ - NOT ایک unary آپریٹر ہے۔ یہ صرف دائیں طرف واقع اظہار پر لاگو ہوتا ہے۔ یہ ضرب کے نشان سے زیادہ منفی نمبر سے پہلے مائنس کی طرح لگتا ہے۔ - بولین (منطقی قسم) متغیرات کا استعمال کرتے ہوئے آپ مختلف آپریشن انجام دے سکتے ہیں۔ - کس قسم کے آپریشنز؟ - ابھی ان پر ایک نظر ڈالیں: اولڈ لیول 04 - 21- مزید مثالوں کے بارے میں کیا خیال ہے؟ - ضرور: اولڈ لیول 04 - 22

8 ایلی، جبکہ لوپ

- ہیلو. - ہیلو، ایلی! - یہ… لوپس کے بارے میں جاننے کا وقت ہے! وہ حالات کی طرح سادہ ہیں، لیکن زیادہ دلچسپ ہیں۔ ایک لوپ کسی بھی کمانڈ یا کمانڈ بلاک کو کئی بار عمل میں لانے کے قابل بناتا ہے۔ ایک لوپ اس طرح نظر آتا ہے: اولڈ لیول 04 - 23- یہ اتنا آسان ہے۔ ایک کمانڈ یا کمانڈ بلاک کو بار بار پھانسی دی جاتی ہے جب تک کہ لوپ کی حالت درست نہ ہو۔ پہلے حالت کی جانچ پڑتال کی جاتی ہے، پھر لوپ باڈی (ایک کمانڈ بلاک) کو پھانسی دی جاتی ہے۔ پھر، حالت کی جانچ پڑتال کی جاتی ہے اور لوپ باڈی کو عمل میں لایا جاتا ہے۔ اور اسی طرح جب تک شرط باطل نہ ہو جائے۔ - اور اگر یہ ہمیشہ سچ ہے یا ہمیشہ غلط؟ - اگر یہ ہمیشہ سچ ہے، تو پروگرام کبھی نہیں رکے گا اور ہمیشہ ایک لوپ پر عمل کرے گا۔ اگر یہ ہمیشہ غلط ہے تو، لوپ باڈی کو کبھی بھی عمل میں نہیں لایا جاتا ہے۔ - مثالیں: اولڈ لیول 04 - 24- حالات کا موازنہ کرنا اتنا مشکل نہیں ہے۔ میں اسے ابھی آزمانا چاہتا ہوں۔

9 بلاابو، پاسکل کے ساتھ موازنہ کرنا

- ہیلو، کلی. بلاابو اب آپ کو بتائے گا کہ پاسکل میں یہ سب کیسا ہوگا۔ پرانا درجہ 04 - 25- ٹھیک ہے، پاسکل کے ساتھ موازنہ صرف ان لوگوں کے لئے مفید ہے جو اسے جانتے ہیں۔ - کیا تم نہیں جانتے؟ یہ میری پسندیدہ زبان ہے! - بالکل ٹھیک. مجھے یقین ہے کہ یہ ایک زبردست زبان ہے۔ اور اگر میں اسے پہلے سے جانتا تو اس سے میری مدد ہوتی۔

10 ڈیاگو، لوپ ٹاسک

- ارے، امیگو! - میں نے سنا ہے آپ نے لوپس سیکھے ہیں۔ اگر میں آپ کو کچھ اور کام دوں تو کیا ہوگا؟
لوپ کے کام
1 10 نمبر
ایک پروگرام لکھیں جو 1 سے 10 تک کے نمبر دکھاتا ہے۔ "while" لوپ استعمال کریں۔
2 10 نمبر الٹ ترتیب میں
ایک پروگرام لکھیں جو 10 سے 1 تک کے نمبرز دکھاتا ہے۔ "while" لوپ استعمال کریں۔
3 آپ کے پاس کبھی بھی بہت زیادہ اچھی چیز نہیں ہو سکتی
ایک ایسا پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے ایک سٹرنگ اور نمبر N پڑھتا ہو
۔ "جبکہ" لوپ کا استعمال کریں۔

مثال ان پٹ:
abc
2
مثال آؤٹ پٹ:
abc
abc
4 S-square
ایک پروگرام لکھیں جو اسکرین پر "S" حروف کا مربع 10x10 دکھاتا ہے۔ "جبکہ" لوپ کا استعمال کریں۔
ایک ہی لائن میں حروف کو الگ نہ کریں۔
5 ضرب جدول
ایک ایسا پروگرام لکھیں جو 10 سے 10 کی ضرب کی جدول دکھاتا ہے۔ "جبکہ" لوپ کا استعمال کریں۔
نمبروں کو خالی جگہ سے الگ کریں۔

مثال کی پیداوار:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
...

11 ایلی، لوپ کے لیے

- میں آپ کو ایک اور لوپ کے بارے میں بتانا چاہتا ہوں۔ اس کے لیے کہا جاتا ہے ۔ یہ لوپ جبکہ لوپ کا ایک اور ریکارڈ ہے۔ یہ پروگرامرز کے لیے زیادہ کمپیکٹ اور آسان ہے۔ مثالیں: اولڈ لیول 04 - 26- اوہ۔ - یہ لوپس برابر ہیں۔ جبکہ بریکٹ میں ایک شرط پر مشتمل ہے، اس کے لیے تین شرائط ہیں ۔ جب پروگرام لوپ کے لیے مرتب ہوتا ہے تو جب لوپ میں بدل جاتا ہے۔ - لوپ میں پہلا اظہار ( سبز رنگ میں نمایاں کیا گیا ) لوپ سے پہلے ایک بار انجام دیا جاتا ہے۔ - لوپ باڈی کے عمل سے پہلے ہر بار دوسرا اظہار عمل میں لایا جاتا ہے۔ یہ جبکہ لوپ کی حالت کی طرح ہے۔ - تیسرے کو لوپ باڈی کے عمل کے بعد ہر بار پھانسی دی جاتی ہے۔ - اور ہمیں ایک اور لوپ کی ضرورت کیوں ہے؟ وقت بالکل واضح ہے ۔ - یہ پروگرامرز کی سہولت کے لیے کیا جاتا ہے۔ پروگرامنگ میں لوپس اکثر ہوتے ہیں۔ یہ آسان ہے جب ایک لائن میں متغیر کی ابتدائی قیمت، اس کی ترمیم کنڈیشن اور متغیر کو تبدیل کرنے والی کمانڈ کے بارے میں معلومات موجود ہوں۔

12 بلاابو، پاسکل کے ساتھ موازنہ

- امیگو، مانیں یا نہ مانیں، لیکن پاسکل میں بھی لوپ فار ہے۔ یہ دراصل تقریباً تمام پروگرامنگ زبانوں میں ہے۔ لیکن پاسکل میں سمجھنا بہت آسان ہے۔ دیکھو: اولڈ لیول 04 - 27

13 ڈیاگو، ٹاسکس

- آج میرا خوش قسمت دن ہے۔ میں آپ کے لیے 5 نئے کام لے کر آیا ہوں۔ میری تخلیقی صلاحیت بہت واضح ہے۔ میرے دوست آپ کو گڈ لک۔ آپ کو اس کی ضرورت ہوگی…
لوپ کے کاموں کے لیے
1 ایون نمبرز
ایک ایسا پروگرام لکھیں جو 1 سے 100 تک کے نمبروں کو خالی جگہوں سے الگ کرکے یا ہر ایک کو نئی لائن پر دکھاتا ہے۔ "for" لوپ استعمال کریں۔
2 ایک مستطیل کھینچیں
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے دو نمبر پڑھتا ہے: m اور n۔
پروگرام کو اسکرین پر ایک مستطیل دکھانا چاہیے جو آٹھ سائز کے m x n پر مشتمل ہو۔ "for" لوپ استعمال کریں۔

مثال: m=2, n=4
8888
8888
3 ایک مثلث کھینچیں
ایک پروگرام لکھیں جو 10 اور 10 اطراف کے ساتھ آٹھوں پر مشتمل دائیں مثلث دکھاتا ہے۔ "for" لوپ کا استعمال کریں۔

مثال:
8
88
888
...
لکیریں کھینچیں
ایک پروگرام لکھیں جو دکھاتا ہے۔
  • 10 آٹھ کی افقی لکیر
  • 10 آٹھوں کی عمودی لائن
"for" لوپ استعمال کریں۔
5 ہر کوئی کسی سے پیار کرتا ہے
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ کے نام سے پڑھتا ہے۔ 10 بار متن ظاہر کرنے کے لیے "for" لوپ کا استعمال کریں:
«name» مجھے پیار کرتا ہے۔

مثال کا متن:
پام مجھ سے پیار کرتا ہے۔
پام مجھ سے پیار کرتا ہے۔

14 پروفیسر

- ہیلو، امیگو. یہ آپ کے لئے کیسا جا رہا ہے؟ - چیزیں ٹھیک چل رہی ہیں، پروفیسر نوڈلس۔ میں پہلے ہی "for" اور "while" loops سیکھ چکا ہوں۔ - زبردست! اس میں کہا گیا ہے کہ پروفیسر نوڈلس دنیا کے بہترین استاد ہیں۔ ہم مل کر ان تمام تنگ نظروں پر فتح حاصل کریں گے جو یہ کہتے ہیں کہ ہمیں مشق سے آغاز کرنا چاہیے۔ آپ میرے زندہ ثبوت ہیں، اگر میں روبوٹ کے بارے میں ایسا کہہ سکتا ہوں۔ لنک پر کلک کریں، آپ کو وہاں کچھ مفید نظر آئے گا: کوڈ جیم لیکچر 4 بحث

15 جولیو

- ارے، امیگو! مجھے آج آپ کو کچھ دینا ہے، لیکن پہلے تھوڑا سا ٹی وی دیکھتے ہیں، اور پھر آگے بڑھتے ہیں، ٹھیک ہے؟

16 جان گلہری۔ کیپٹن جان گلہری

- ہیلو، فوجی! - صبح بخیر صاحب! - میرے پاس آپ کے لیے کچھ اچھی خبریں ہیں۔ اپنی صلاحیتوں کو تقویت دینے کے لیے یہاں ایک فوری چیک ہے۔ ہر روز کی مشق کے ساتھ آپ اپنی صلاحیتوں میں تیزی سے اضافہ کریں گے۔ کام خاص طور پر Intellij IDEA میں کرنے کے لیے بنائے گئے ہیں۔
Intellij Idea میں کرنے کے لیے اضافی کام
1 1. میں کبھی بھی مونگ پھلی کے لیے کام نہیں کروں گا
ایک ایسا پروگرام لکھیں جو سو بار ایک جملہ دکھائے:
«میں کبھی بھی مونگ پھلی کے لیے کام نہیں کروں گا۔ امیگو"۔
"for" لوپ استعمال کریں۔
2 2. اوسط دکھائیں
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ سے تین نمبر پڑھتا ہے۔
پروگرام کو اسکرین پر ان نمبروں کی اوسط ظاہر کرنی چاہیے، یعنی نہ تو سب سے بڑا اور نہ ہی چھوٹا۔
3 3. رقم کا حساب لگائیں
ایک پروگرام لکھیں جو کی بورڈ نمبروں سے پڑھتا ہے اور ان کی رقم کا حساب لگاتا ہے۔
اگر صارف -1 میں داخل ہوتا ہے، تو پروگرام کو رقم ظاہر کرنا چاہئے اور ختم کرنا چاہئے۔ -1 رقم میں شامل ہونا چاہیے۔
4 4. میرا نام 'جو'...
ایک پروگرام لکھیں جس میں کی بورڈ سے ایک تار «نام» اور تاریخ پیدائش (تین نمبر): y، m، d۔
پروگرام اسکرین پر ظاہر ہونا چاہئے:
«میرے نام کا «نام»
میں dmy پر پیدا ہوا تھا»

مثال:
«میرا نام جو
میں 15.2.1988 کو پیدا ہوا تھا»
تبصرے
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION