Университет CodeGym
Изучаване на
курс
Задачи
Проучвания и тестове
игри
Помогне
График
Общност
Потребители
Форум
Чат
Статии
Истории на успеха
Дейност
Отзиви
Абонаменти
Лека тема
Уроци
Отзиви
За нас
Започнете
Започнете да учите
Започнете да учите сега
Карта на мисии
Уроци
Всички куестове
Всички нива
Процеси в Scrum
Модул 3
ниво,
Урок
Планиране на спринт Планирането на спринта е началният етап в Scrum спринта. Той определя обхвата и начините на работа по време на спринта. Целият Scrum екип участва в планирането. Спринтът е ясно определен период от време, през който опред
Други модели на процеси за разработка на софтуер
Модул 3
ниво,
Урок
V модел Принципът на V-образния модел е в много отношения подобен на каскадния модел. Най-често се използва в системи, където непрекъснатата работа е изключително важна. Това е софтуер за поддържане на живота на пациенти в лечебни заведения
Шаблони за проектиране
Модул 3
ниво,
Урок
1.1 Въведение в моделите Както бе споменато по-рано, програмистът започва работа по програма, като проектира нейния модел: съставя списък от обекти, върху които програмата ще работи. И колкото повече обекти има в програмата, толкова по-слож
Структурни модели
Модул 3
ниво,
Урок
2.1 Адаптер Адаптер (адаптер) е структурен модел на проектиране, предназначен да организира използването на функциите на обект, който не е достъпен за модификация чрез специално създаден интерфейс. Официалното определение е малко сложно, но
Генеративни модели
Модул 3
ниво,
Урок
3.1 Сингълтън Singleton е общ модел на проектиране, който гарантира, че еднонишково приложение ще има един екземпляр от някакъв клас и осигурява глобална точка за достъп до този екземпляр. Много често начинаещите програмисти обичат да събир
Генеративни модели, част 2
Модул 3
ниво,
Урок
4.1 Builder Builder е генеративен шаблон за проектиране, който предоставя начин за създаване на съставен обект. Разделя конструкцията на сложен обект от неговото представяне, така че един и същ процес на конструиране може да доведе до разли
Поведенчески модели
Модул 3
ниво,
Урок
Итератор Итераторът е модел на поведенчески дизайн. Представлява обект, който позволява последователен достъп до елементите на обобщен обект, без да се използват описания на всеки от обобщените обекти. Например, елементи като дърво, свързан
Поведенчески модели, част 2
Модул 3
ниво,
Урок
2.1 Състояние Състоянието е модел на поведенчески дизайн. Използва се в случаите, когато по време на изпълнение на програмата обектът трябва да промени поведението си в зависимост от състоянието си. Моделът се състои от 3 блока: Контекстът
Многонишкови модели
Модул 3
ниво,
Урок
3.1 Активен обект Активният обект е модел на проектиране, който разделя нишката за изпълнение на метод от нишката, в която е бил извикан. Целта на този модел е да осигури паралелно изпълнение чрез извикване на асинхронни методи и планировчи
Антишаблони
Модул 3
ниво,
Урок
Въведение в анти-шаблоните Антишаблоните са точно обратното на шаблоните. Спомнете си, че моделите на проектиране са примери за добри практики за програмиране, тоест модели за решаване на определени проблеми. Но антимоделите са тяхната пълн
Памет в JVM
Модул 3
ниво,
Урок
Разбиране на паметта в JVM Както вече знаете, JVM изпълнява Java програми в себе си. Като всяка виртуална машина, тя има своя собствена система за организация на паметта. Оформлението на вътрешната памет показва как работи вашето Java прило
Памет в JVM, част 2
Модул 3
ниво,
Урок
Хардуерна архитектура на паметта Съвременната хардуерна архитектура на паметта се различава от модела на вътрешна памет на Java. Следователно трябва да разберете хардуерната архитектура, за да знаете как моделът на Java работи с нея. Този р
Покажи повече
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.