CodeGym University
শিক্ষণ
কোর্স
কাজ
সমীক্ষা ও কুইজ
গেমস
সহায়তা
অনুপ্রেরণামূলক সূচি
কমিউনিটি
ব্যবহারকারী
ফোরাম
চ্যাট
প্রবন্ধ
সাফল্যের কাহিনি
কার্যকলাপ
পর্যালোচনা
গ্রাহক মর্যাদা
হালকা রঙের থিম
পাঠ
পর্যালোচনা
আমাদের সম্পর্কে
শুরু করো
শেখা শুরু করো
এখনই শেখা শুরু করো
অনুসন্ধান মানচিত্র
পাঠ
সব অনুসন্ধান
সব লেভেল
স্ক্রামে প্রসেস
মডিউল 3
লেভেল 15,
পাঠ 5
স্প্রিন্ট পরিকল্পনা স্প্রিন্ট পরিকল্পনা হল স্ক্রাম স্প্রিন্টের প্রাথমিক পর্যায়। এটি স্প্রিন্টের সময় কাজ করার সুযোগ এবং উপায় নির্ধারণ করে। পুরো স্ক্রাম দল পরিকল্পনায় জড়িত। একটি স্প্রিন্ট হল একটি সুস্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত সময়কাল যার মধ্যে
অন্যান্য সফ্টওয়্যার উন্নয়ন প্রক্রিয়া মডেল
মডিউল 3
লেভেল 15,
পাঠ 6
ভি মডেল ভি-আকৃতির মডেলের নীতিটি অনেক উপায়ে ক্যাসকেড মডেলের মতো। প্রায়শই এটি এমন সিস্টেমে ব্যবহৃত হয় যেখানে নিরবচ্ছিন্ন অপারেশন অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। এটি চিকিৎসা প্রতিষ্ঠানে রোগীদের লাইফ সাপোর্ট, জরুরী ব্লকিং সিস্টেম এবং অনুরূপ সফ্টওয়্যা
নকশা নিদর্শন
মডিউল 3
লেভেল 16,
পাঠ 0
1.1 নিদর্শন পরিচিতি পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে, একজন প্রোগ্রামার তার মডেল ডিজাইন করে একটি প্রোগ্রামে কাজ শুরু করে: প্রোগ্রামটি কাজ করবে এমন সত্তাগুলির একটি তালিকা সংকলন করে। এবং প্রোগ্রামে যত বেশি সত্তা, তত বেশি জটিল প্রোগ্রাম। অতএব, প্রোগ্রামে
কাঠামোগত নিদর্শন
মডিউল 3
লেভেল 16,
পাঠ 1
2.1 অ্যাডাপ্টার অ্যাডাপ্টার (অ্যাডাপ্টার) হল একটি স্ট্রাকচারাল ডিজাইন প্যাটার্ন যা একটি বস্তুর ফাংশনগুলির ব্যবহার সংগঠিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যা একটি বিশেষভাবে তৈরি ইন্টারফেসের মাধ্যমে পরিবর্তনের জন্য উপলব্ধ নয়। অফিসিয়াল সংজ্ঞাটি এ
জেনারেটিভ প্যাটার্ন
মডিউল 3
লেভেল 16,
পাঠ 2
3.1 সিঙ্গেলটন Singleton হল একটি জেনেরিক ডিজাইন প্যাটার্ন যা গ্যারান্টি দেয় যে একটি একক-থ্রেডেড অ্যাপ্লিকেশনে কিছু শ্রেণীর একটি একক দৃষ্টান্ত থাকবে এবং এই উদাহরণে একটি বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেস পয়েন্ট প্রদান করে। প্রায়শই, নবাগত প্রোগ্রামাররা
জেনারেটিভ প্যাটার্নস, পার্ট 2
মডিউল 3
লেভেল 16,
পাঠ 3
4.1 নির্মাতা বিল্ডার হল একটি জেনারেটিভ ডিজাইন প্যাটার্ন যা একটি যৌগিক বস্তু তৈরি করার উপায় প্রদান করে। একটি জটিল বস্তুর নির্মাণকে তার উপস্থাপনা থেকে পৃথক করে যাতে একই নির্মাণ প্রক্রিয়ার ফলে বিভিন্ন উপস্থাপনা হতে পারে। শক্তি: আপনাকে পণ্যের
আচরণগত নিদর্শন
মডিউল 3
লেভেল 17,
পাঠ 0
পুনরাবৃত্তিকারী Iterator একটি আচরণগত নকশা প্যাটার্ন. একটি বস্তুর প্রতিনিধিত্ব করে যা সমষ্টিগত বস্তুর প্রতিটির বর্ণনা ব্যবহার না করেই একটি সমষ্টিগত বস্তুর উপাদানগুলিতে অনুক্রমিক অ্যাক্সেসের অনুমতি দেয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি ট্রি, একটি লিঙ্ক কর
আচরণগত নিদর্শন, অংশ 2
মডিউল 3
লেভেল 17,
পাঠ 1
2.1 রাজ্য রাষ্ট্র একটি আচরণগত নকশা প্যাটার্ন. এটি সেই ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় যখন, প্রোগ্রামটি কার্যকর করার সময়, বস্তুটিকে তার অবস্থার উপর নির্ভর করে তার আচরণ পরিবর্তন করতে হবে। প্যাটার্নটি 3 টি ব্লক নিয়ে গঠিত: প্রসঙ্গ হল এমন একটি শ্রেণী যার
মাল্টিথ্রেডেড প্যাটার্নস
মডিউল 3
লেভেল 17,
পাঠ 2
3.1 সক্রিয় বস্তু একটি অ্যাক্টিভ অবজেক্ট হল একটি ডিজাইন প্যাটার্ন যা একটি পদ্ধতির এক্সিকিউশন থ্রেডকে থ্রেড থেকে আলাদা করে যেখানে এটি বলা হয়েছিল। এই প্যাটার্নের উদ্দেশ্য হল অ্যাসিঙ্ক্রোনাস মেথড কল এবং একটি রিকোয়েস্ট প্রসেসিং সিডিউলার ব্যবহ
অ্যান্টিপ্যাটার্নস
মডিউল 3
লেভেল 17,
পাঠ 3
বিরোধী নিদর্শন পরিচিতি অ্যান্টি-প্যাটার্ন হল প্যাটার্নের ঠিক বিপরীত। মনে রাখবেন যে ডিজাইন প্যাটার্নগুলি ভাল প্রোগ্রামিং অনুশীলনের উদাহরণ, অর্থাৎ, নির্দিষ্ট সমস্যাগুলি সমাধানের জন্য নিদর্শন। তবে অ্যান্টি-প্যাটার্নগুলি তাদের সম্পূর্ণ বিপরীত,
JVM-এ মেমরি
মডিউল 3
লেভেল 18,
পাঠ 0
JVM এ মেমরি বোঝা আপনি ইতিমধ্যেই জানেন, JVM জাভা প্রোগ্রামগুলিকে নিজের মধ্যেই চালায়। যেকোনো ভার্চুয়াল মেশিনের মতো, এর নিজস্ব মেমরি অর্গানাইজেশন সিস্টেম রয়েছে। অভ্যন্তরীণ মেমরি লেআউট নির্দেশ করে কিভাবে আপনার জাভা অ্যাপ্লিকেশন কাজ করে। এইভা
JVM-এ মেমরি, পার্ট 2
মডিউল 3
লেভেল 18,
পাঠ 1
মেমরি হার্ডওয়্যার আর্কিটেকচার আধুনিক মেমরি হার্ডওয়্যার আর্কিটেকচার জাভার অভ্যন্তরীণ মেমরি মডেল থেকে আলাদা। অতএব, জাভা মডেল এটির সাথে কীভাবে কাজ করে তা জানার জন্য আপনাকে হার্ডওয়্যার আর্কিটেকচার বুঝতে হবে। এই বিভাগে সাধারণ মেমরি হার্ডওয়্য
আরও দেখাও
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.