CodeGym University
Læring
Rute
Opgaver
Undersøgelser og quizzer
Spil
Hjælp
Tidsplan
Fællesskab
Brugere
Forum
Snak
Artikler
Succeshistorier
Aktivitet
Anmeldelser
Abonnementer
Lyst tema
Lektioner
Anmeldelser
Om os
Start
Begynd at lære
Begynd at lære nu
Quest kort
Lektioner
Alle quests
Alle niveauer
Processer i Scrum
Modul 3
niveau,
Lektie
Sprint planlægning Sprintplanlægning er den indledende fase i Scrum-sprintet. Det bestemmer omfanget og måderne at udføre arbejdet på under spurten. Hele Scrum-teamet er involveret i planlægningen. En sprint er en klart defineret periode, h
Andre softwareudviklingsprocesmodeller
Modul 3
niveau,
Lektie
V model Princippet i den V-formede model ligner på mange måder kaskademodellen. Oftest bruges det i systemer, hvor uafbrudt drift er ekstremt vigtig. Dette er software til at vedligeholde patientens liv i medicinske institutioner, nødbloker
Design mønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
1.1 Introduktion til mønstre Som tidligere nævnt begynder en programmør arbejdet på et program ved at designe dets model: kompilering af en liste over enheder, som programmet vil fungere på. Og jo flere enheder i programmet, jo mere komplek
Strukturelle mønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
2.1 Adapter Adapter (Adapter) er et strukturelt designmønster designet til at organisere brugen af funktionerne i et objekt, som ikke er tilgængeligt for ændring gennem en specielt oprettet grænseflade. Den officielle definition er lidt tri
Generative mønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
3.1 Singleton Singleton er et generisk designmønster, der garanterer, at en enkelt-trådsapplikation vil have en enkelt forekomst af en eller anden klasse, og giver et globalt adgangspunkt til denne forekomst. Meget ofte kan begyndere progra
Generative mønstre, del 2
Modul 3
niveau,
Lektie
4.1 Bygmester Builder er et generativt designmønster, der giver en måde at skabe et sammensat objekt på. Adskiller konstruktionen af et komplekst objekt fra dets repræsentation, så den samme konstruktionsproces kan resultere i forskellige r
Adfærdsmønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
Iterator Iterator er et adfærdsdesignmønster. Repræsenterer et objekt, der tillader sekventiel adgang til elementerne i et aggregeret objekt uden brug af beskrivelser af hvert af de aggregerede objekter. For eksempel kan elementer som et tr
Adfærdsmønstre, del 2
Modul 3
niveau,
Lektie
2.1 Tilstand Tilstand er et adfærdsdesignmønster. Det bruges i de tilfælde, hvor objektet under afviklingen af programmet skal ændre sin adfærd afhængigt af dets tilstand. Mønsteret består af 3 blokke: Kontekst er en klasse, hvis objekter s
Flertrådede mønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
3.1 Aktivt objekt Et aktivt objekt er et designmønster, der adskiller udførelsestråden for en metode fra den tråd, den blev kaldt i. Formålet med dette mønster er at tilvejebringe parallel eksekvering ved brug af asynkrone metodekald og en
Antimønstre
Modul 3
niveau,
Lektie
Introduktion til anti-mønstre Anti-mønstre er det stik modsatte af mønstre. Husk at designmønstre er eksempler på god programmeringspraksis, det vil sige mønstre til løsning af bestemte problemer. Men anti-mønstre er deres fuldstændige mods
Hukommelse i JVM
Modul 3
niveau,
Lektie
Forståelse af hukommelse i JVM Som du allerede ved, kører JVM Java-programmer i sig selv. Som enhver virtuel maskine har den sit eget hukommelsesorganisationssystem. Det interne hukommelseslayout angiver, hvordan din Java-applikation funger
Hukommelse i JVM, del 2
Modul 3
niveau,
Lektie
Hukommelse hardware arkitektur Moderne hukommelseshardwarearkitektur adskiller sig fra Javas interne hukommelsesmodel. Derfor skal du forstå hardwarearkitekturen for at vide, hvordan Java-modellen fungerer med den. Dette afsnit beskriver de
Vis mere
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.