CodeGym /وبلاگ جاوا /Random-FA /Java Syntax: مقدمه ای بسیار کوتاه بر زبان برنامه نویسی
John Squirrels
مرحله
San Francisco

Java Syntax: مقدمه ای بسیار کوتاه بر زبان برنامه نویسی

در گروه منتشر شد

Java Syntax چیست؟

Java Syntax پایه ای از زبان است، تمام قوانین اصلی، دستورات، ساخت و سازها برای نوشتن برنامه هایی که کامپایلر و رایانه آن را می فهمند. هر زبان برنامه نویسی هم زبان انسانی خود را دارد. این مقاله بر روی نحو اصلی زبان برنامه نویسی جاوا تمرکز دارد و برای توسعه دهندگان تازه کار یا کسانی که زبان برنامه نویسی دیگری می دانند در نظر گرفته شده است. برخی از جنبه ها ممکن است برای مبتدیان واضح نباشد. اگر چنین است، بهتر است آنها را نادیده بگیرید و روی مثال ها تمرکز کنید. مانند هر چیز دیگری، بهتر است یک زبان برنامه نویسی را به صورت دوره ای یاد بگیرید و به تدریج به درک عمیق تری از مفاهیم خاص برسید. هر برنامه جاوا مجموعه ای از اشیاء است که یکدیگر را با داده ها (متغیرها) و رفتار (توابع یا روش ها) ترکیب می کنند. همچنین برنامه جاوا یک کلاس یا چند کلاس است. یک شی نمونه ای از یک کلاس است. شما می توانید کلاس را به عنوان یک مدل درک کنید، به عنوان مثال، برش کوکی ها و اشیایی مانند کوکی ها. یا کلاس به عنوان یک "برنامه نویس جاوا" انتزاعی و شی به عنوان "Java Programmer John" یا "Java Programmer Ivy".

شی در جاوا

اشیا در جاوا حالت ها و رفتارهایی دارند. مثال: گربه ای حالت دارد: نامش خز است، رنگش قرمز است، صاحبش جان است. گربه هم رفتاری دارد حالا خز در خواب است. او همچنین می توانست خرخر کند، راه برود و غیره. یک شی نمونه ای از یک کلاس است.

کلاس در جاوا

کلاس یک مدل یا الگو یا طرح اولیه شی است. این رفتار را توصیف می کند و بیان می کند که شی از نوع خود پشتیبانی می کند. به عنوان مثال، کلاس Cat نام، رنگ، مالک خود را دارد. گربه همچنین رفتارهایی مانند خوردن، خرخر کردن، راه رفتن، خوابیدن دارد.

متدها در جاوا

روش ها برای توصیف منطق ها، دستکاری داده ها و اجرای تمام اقدامات هستند. هر روشی رفتار را تعریف می کند. یک کلاس می تواند متدهای زیادی داشته باشد. به عنوان مثال می توانیم یک متد sleep() برای کلاس Cat (to sleep) یا purr() برای purr بنویسیم .

متغیرهای نمونه در جاوا

هر شی دارای مجموعه منحصر به فردی از متغیرهای نمونه است. حالت شی معمولاً توسط مقادیر تخصیص داده شده به این متغیرهای نمونه ایجاد می شود. به عنوان مثال نام یا سن گربه می تواند یک متغیر باشد. ما قصد داریم با ساده ترین برنامه جاوا شروع کنیم. با استفاده از این مثال، مفاهیم اساسی نحو جاوا را درک خواهیم کرد و سپس نگاهی دقیق تر به آنها خواهیم داشت.

برنامه ساده جاوا: سلام، جاوا!

در اینجا یک برنامه جاوا ساده است:
class HelloJava {
   public static void main(String[] args) {
       System.out.println("Hello, Java!");
   }
}
این برنامه یک رشته "Hello, Java!" را چاپ می کند. تسلی دادن. من به شما توصیه می کنم JDK و IntelliJ IDEA را نصب کنید و سعی کنید کدی را که در بالا می بینید بنویسید. یا برای اولین بار یک IDE آنلاین پیدا کنید تا همین کار را انجام دهد. حالا بیایید این برنامه را خط به خط در نظر بگیریم، اما برخی از جزئیات را که برای یک مبتدی ضروری نیست حذف کنیم.
class HelloJava
هر برنامه در جاوا یک کلاس یا اغلب کلاس های زیادی است. کلاس خط HelloJava به این معنی است که در اینجا یک کلاس جدید ایجاد می کنیم و نام آن HelloJava است. همانطور که در بالا تعریف کردیم، کلاس نوعی الگو یا طرح اولیه است که رفتار و حالات اشیاء کلاس را توصیف می کند. ممکن است برای برنامه نویسان مبتدی سخت باشد، شما این مفهوم را کمی بعد یاد خواهید گرفت. در حال حاضر کلاس HelloJava فقط شروع برنامه شماست. ممکن است متوجه پرانتز { در همان خط و در سراسر متن شده باشید. یک جفت پرانتز مجعد {} یک بلوک را نشان می‌دهد، گروهی از دستورات برنامه‌نویسی که به عنوان یک واحد در نظر گرفته می‌شوند. جایی که { به معنای ابتدای واحد و } پایان آن است. بلوک ها می توانند درون یکدیگر تودرتو باشند، یا می توانند متوالی باشند. در برنامه فوق دو بلوک تو در تو وجود دارد. خارجی شامل بدنه کلاس Hello است . بلوک داخلی شامل بدنه متد main() است .
public static void main (String args []) {
در اینجا شروع روش اصلی است. متد یک رفتار یا دنباله ای از دستورات است که به شما امکان می دهد عملیاتی را در یک برنامه انجام دهید. به عنوان مثال 2 عدد را ضرب کنید یا یک رشته را چاپ کنید. به عبارت دیگر، یک متد یک تابع است. در برخی از زبان های برنامه نویسی دیگر، روش ها اغلب به عنوان "توابع" شناخته می شوند. متدها، درست مانند تمام عناصر یک برنامه جاوا، در یک کلاس قرار دارند. هر کلاس می تواند یک، چندین یا هیچ متد داشته باشد. Java Syntax: مقدمه ای بسیار کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 2public یک اصلاح کننده دسترسی است. متغیر، متد یا کلاسی که با تغییر دهنده عمومی علامت گذاری شده است، از هر نقطه برنامه قابل دسترسی است. چهار مورد از آنها در جاوا وجود دارد: عمومی، خصوصی، محافظت شده و پیش فرض (خالی). کمی بعد در مورد آنها صحبت می کنیم. برای اولین قدم بهتر است همه روش های خود را عمومی کنید. void نوع برگشتی متد است. Void به این معنی است که هیچ مقداری را بر نمی گرداند. main نشان دهنده نقطه شروع برنامه است. این نام روش است. string[] args یک آرگومان متد اصلی است . در حال حاضر کافی است بدانید که تقریباً هر برنامه جاوا متد اصلی را دارد ، برنامه را شروع می کند و اعلام می کند مانند public static void main(String[] args) متدهای Static برای کار با کلاس هستند. متدهایی که از کلمه کلیدی استاتیک در اعلان خود استفاده می کنند فقط می توانند مستقیماً با متغیرهای محلی و استاتیک کار کنند.
System.out.println("Hello, Java!");
به طور رسمی این خط متد println شی out را اجرا می کند. شی out در کلاس OutputStream اعلان شده و به صورت استاتیکی در کلاس System مقداردهی اولیه می شود . با این حال برای یک تازه کار کمی پیچیده است. برای یک مبتدی کافی است بداند که این خط عبارت "سلام، جاوا!" به کنسول بنابراین اگر برنامه را در IDE خود اجرا کنید، خروجی را در کنسول دریافت خواهید کرد:Java Syntax: مقدمه ای بسیار کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 3

قوانین نحوی پایه جاوا

برخی از قوانین نحوی اصلی وجود دارد که باید هنگام برنامه نویسی در جاوا رعایت کنید:
  • نام فایل باید با نام کلاس یکسان باشد.
  • اغلب هر کلاس در یک فایل جداگانه با پسوند جاوا قرار دارد. فایل های کلاس معمولاً در پوشه ها گروه بندی می شوند. این پوشه ها بسته نامیده می شوند.
  • کاراکترها به حروف بزرگ و کوچک حساس هستند رشته با رشته برابر نیست .
  • شروع پردازش برنامه جاوا همیشه با روش اصلی شروع می شود : public static void main (String [] args) . متد اصلی () بخشی ضروری از هر برنامه جاوا است.
  • روش (رویه، تابع) دنباله ای از دستورات است. روش ها رفتار روی شی را تعریف می کنند.
  • ترتیب روش ها در فایل برنامه بی ربط است.
  • به خاطر داشته باشید که حرف اول نام کلاس با حروف بزرگ است. اگر از چند کلمه استفاده می کنید، برای حرف اول هر کلمه از حروف بزرگ استفاده کنید ("MyFirstJavaClass").
  • نام تمام متدها در نحو جاوا با یک حرف کوچک شروع می شود. هنگام استفاده از چند کلمه، حروف بعدی بزرگ می شوند ("public void myFirstMethodName ()");
  • فایل ها با نام کلاس و پسوند java. ("MyFirstJavaClass.java") ذخیره می شوند.
  • در نحو جاوا، جداکننده های "{...}" وجود دارد که نشان دهنده یک بلوک کد و یک منطقه جدید از کد است.
  • هر دستور کد باید با یک نقطه ویرگول به پایان برسد.
متغیرهای جاوا و انواع داده متغیرها موجودیت های خاصی هستند که برای ذخیره داده ها استفاده می شوند. هر گونه داده در جاوا، تمام داده ها در متغیرها ذخیره می شوند. ممکن است بگویید یک متغیر یک مکان رزرو شده یا کادری برای قرار دادن متغیر است. هر متغیری نوع داده، نام (شناسه) و مقدار خود را دارد. انواع داده ها می توانند ابتدایی و غیر ابتدایی یا مرجع باشند. انواع داده های اولیه می توانند عبارتند از:
  • اعداد صحیح: بایت، کوتاه، int، طولانی
  • کسری: شناور و دوتایی
  • مقادیر منطقی: بولی
  • مقادیر نمادین (برای نمایش حروف و اعداد): char

مثال متغیرهای جاوا:

int s;
s = 5;
char myChar = ‘a’;
در این کد یک متغیر عدد صحیح s (یک ظرف خالی) ایجاد کردیم و سپس مقدار 5 را در آن قرار دادیم. همان داستان با متغیری به نام myChar . ما آن را با یک نوع داده char ایجاد کردیم و آن را به عنوان یک حرف a تعریف کردیم . در این مورد ما یک متغیر ایجاد کردیم و به طور همزمان یک مقدار به آن اختصاص دادیم. نحو جاوا به شما این امکان را می دهد که این کار را انجام دهید. انواع مرجع برخی از اشیاء هستند که ارجاع به مقادیر یا اشیاء دیگر را حفظ می کنند. آنها همچنین می توانند حاوی ارجاع به null باشند. Null یک مقدار ویژه برای نشان دادن عدم وجود مقدار است. از جمله انواع مرجع می توان به رشته، آرایه و هر کلاسی که می خواهید اشاره کرد. اگر کلاس ویولن دارید، می توانید یک متغیر از این کلاس ایجاد کنید. مثال متغیرهای نوع مرجع جاوا:
String s = “my words”;
Violin myViolin;
بعداً در مورد آنها بیشتر خواهید آموخت. به یاد داشته باشید که انواع غیر ابتدایی متغیرها از حروف بزرگ و ابتدایی - از حروف کوچک شروع می شوند. مثال:
int i = 25;
String s =Hello, Java!;

آرایه های جاوا

آرایه ها اشیایی هستند که چندین متغیر از یک نوع را ذخیره می کنند. با این حال، یک آرایه خود یک شی روی پشته است. در فصل های آینده به نحوه اعلان، ساخت و مقداردهی اولیه خواهیم پرداخت. مثال آرایه:
int[] myArray = {1,7,5};
در اینجا یک آرایه داریم که شامل سه عدد صحیح (1،7 و 5) است.

فهرست های جاوا

علاوه بر انواع داده های اولیه، جاوا دارای نوعی مانند enum یا enumeration است. شمارش مجموعه ای از ثابت های منطقی مرتبط را نشان می دهد. یک enumeration با استفاده از عملگر enum و به دنبال آن نام enumeration اعلام می شود. سپس لیستی از عناصر شمارش جدا شده با کاما می آید:
enum DayOfWeek {
     MONDAY,
     TUESDAY,
     WEDNESDAY,
     THURSDAY,
     FRIDAY,
     SATURDAY,
     SUNDAY
}
یک enumeration در واقع یک نوع جدید را نشان می دهد، بنابراین می توانیم متغیری از آن نوع را تعریف کرده و از آن استفاده کنیم. در اینجا مثالی از استفاده از شمارش آورده شده است.

مثال جاوا Enum

public class MyNum{
    public static void main(String[] args) {

        Day myDay = DayOfWeek.FRIDAY;
        System.out.println(myDay);	//print a day from the enum
}
}
enum DayOfWeek{

    MONDAY,
    TUESDAY,
    WEDNESDAY,
    THURSDAY,
    FRIDAY,
    SATURDAY,
    SUNDAY
}
اگر برنامه را اجرا کنید، FRIDAY در کنسول چاپ می شود. می توانید کد کلاس Enum و MyNum خود را در یک فایل قرار دهید، اما بهتر است دو فایل جداگانه ایجاد کنید: یکی برای کلاس MyNum و دیگری برای Day enum. IntelliJ IDEA به شما این امکان را می دهد که enum را هنگام ایجاد انتخاب کنید.Java Syntax: مقدمه ای بسیار کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 4

اعلان متغیرها در جاوا

در واقع ما برخی از متغیرها را در بالا اعلام کرده ایم و حتی آنها را شناسایی کرده ایم. اعلان فرآیند تخصیص حافظه برای یک متغیر از نوع خاصی و نامگذاری آن است. یه چیزی شبیه اون:
int i;
boolean boo;
همچنین می توانیم با استفاده از عملگر انتساب (=) یک متغیر را مقداردهی اولیه کنیم. این بدان معناست که ما مقدار خاصی را در حافظه ای که اختصاص داده ایم قرار می دهیم. ما می توانیم آن را درست در یک لحظه اعلام یا بعد از آن انجام دهیم.

اعلان یک مثال متغیر

String str;
int i = 5;
Str = “here is my string”;
اگر یک متغیر را بدون مقداردهی اولیه اعلام کنید، به هر حال مقداری پیش‌فرض دریافت می‌کند. برای int این مقدار 0 است، برای String یا هر نوع مرجع دیگری یک شناسه تهی ویژه است .

شناسه های جاوا

شناسه ها فقط نام اجزای جاوا هستند - کلاس ها، متغیرها و متدها. همه اجزای جاوا باید دارای نام باشند.
Class Violin {
int age;
String masterName;
}
ویولن شناسه کلاس است. age و masterName شناسه متغیرها هستند. در اینجا برخی از قوانین شناسه جاوا:
  • همه شناسه ها با یک حرف لاتین (A تا Z یا a به z)، کاراکتر ارز ($) یا زیرخط (_) شروع می شوند.
  • پس از اولین کاراکتر، شناسه ها می توانند هر ترکیبی از کاراکترها را داشته باشند.
  • یک کلمه کلیدی جاوا نمی تواند یک شناسه باشد (کمی بعد از کلمات کلیدی مطلع می شوید).
  • شناسه ها به حروف کوچک و بزرگ حساس هستند.

نمونه شناسه ها

شناسه‌های قانونی: java، $mySalary، _something شناسه‌های غیرقانونی: 1stPart، -one

اصلاح کننده های جاوا

اصلاح‌کننده‌ها کلمات خاصی از زبان جاوا هستند که می‌توانید از آنها برای تغییر عناصر (کلاس‌ها، متدها، متغیرها) استفاده کنید. جاوا دارای دو دسته اصلاح کننده است: اصلاح کننده های دسترسی و غیر دسترسی.

نمونه اصلاح کننده های دسترسی

4 تغییر دهنده دسترسی در جاوا وجود دارد:
  • عمومی . یک عنصر عمومی از کلاس، خارج از کلاس، داخل و خارج بسته قابل دسترسی است
  • عنصر با اصلاح کننده پیش فرض (خالی) فقط در بسته قابل دسترسی است
  • اصلاح کننده محافظت شده را می توان در داخل و خارج از بسته از طریق کلاس کودک دسترسی داشت
  • عنصر خصوصی فقط در کلاسی که اعلام کرده در دسترس است.

مثال اصلاح کننده های بدون دسترسی

تعداد آنها 7 عدد است
  • ایستا
  • نهایی
  • خلاصه
  • هماهنگ شده
  • گذرا
  • فرار
  • بومی

کلمات کلیدی جاوا

کلمات کلیدی جاوا کلمات ویژه ای هستند که در جاوا استفاده می شوند و به عنوان کلید یک کد عمل می کنند. آنها همچنین به عنوان کلمات رزرو شده شناخته می شوند: شما نمی توانید از آنها برای شناسه متغیرها، متدها، کلاس ها و غیره استفاده کنید.
  • abstract : کلمه کلیدی برای اعلام کلاس انتزاعی.
  • boolean : کلمه کلیدی بولی جاوا برای اعلام یک متغیر به عنوان نوع بولی. چنین متغیرهایی فقط می توانند درست و نادرست باشند.
  • break : از کلمه کلیدی جاوا شکستن برای شکستن حلقه یا عبارت سوئیچ استفاده کنید.
  • بایت : کلمه کلیدی جاوا بایت برای اعلام یک متغیر عدد کامل یک بایتی.
  • case : با دستورات سوئیچ برای علامت گذاری بلوک های متن استفاده می شود.
  • catch : برای گرفتن استثناهای بعد از بلوک try استفاده می شود .
  • char : کلمه کلیدی char جاوا برای متغیر کاراکتر. می تواند کاراکترهای یونیکد 16 بیتی بدون امضا را در خود جای دهد.
  • class : کلمه کلیدی کلاس جاوا برای اعلام کلاس.
  • ادامه : کلمه کلیدی جاوا برای ادامه حلقه.
  • پیش فرض : کلیدواژه پیش فرض جاوا برای تعیین بلوک پیش فرض کد در دستور سوئیچ.
  • do : در ساخت حلقه do-while استفاده می شود.
  • double : کلمه کلیدی دوگانه جاوا برای اعلام یک متغیر عددی استفاده می شود. می تواند اعداد ممیز شناور 8 بایتی را در خود جای دهد.
  • else : می توانید از آن در دستورات شرطی else-if استفاده کنید.
  • enum : برای تعریف مجموعه ثابتی از ثابت ها استفاده می شود.
  • extends : جاوا کلمه کلیدی را گسترش می دهد تا نشان دهد که یک کلاس کلاس دیگری را گسترش می دهد (یک کلاس Child از کلاس دیگر است).
  • نهایی : کلمه کلیدی برای نشان دادن ثابت بودن یک متغیر.
  • در نهایت : یک بلوک از کد را مشخص می کند که علیرغم اینکه یک استثنا اجرا می شود یا خیر، اجرا می شود.
  • float : متغیری که دارای یک عدد ممیز شناور 4 بایتی است.
  • for : یک کلمه کلیدی برای شروع یک حلقه for. برای اجرای مکرر مجموعه ای از دستورالعمل ها در حالی که برخی شرایط درست هستند استفاده می شود.
  • if : کلمه کلیدی برای بررسی شرایط. اگر شرط درست باشد بلوک را اجرا می کند.
  • Implements : کلمه کلیدی برای پیاده سازی یک رابط.
  • import : کلمه کلیدی import Java برای وارد کردن بسته، کلاس یا رابط.
  • instanceof : بررسی می کند که آیا شی نمونه ای از یک کلاس یا رابط خاص است یا خیر.
  • int : متغیری که می تواند یک عدد صحیح علامت دار 4 بایتی را در خود جای دهد.
  • رابط : کلمه کلیدی رابط جاوا برای اعلام یک رابط استفاده می شود.
  • long : متغیری که می تواند یک عدد صحیح امضا شده 8 بایتی را در خود جای دهد.
  • native : مشخص می کند که یک متد در کد بومی با استفاده از JNI (رابط بومی جاوا) پیاده سازی می شود.
  • new : کلیدواژه جدید جاوا برای ایجاد اشیاء جدید.
  • package : یک بسته جاوا (پوشه) را برای فایل های کلاس های جاوا اعلام می کند.
  • private : یک اصلاح کننده دسترسی نشان می دهد که یک متد یا متغیر ممکن است فقط در کلاسی که اعلام شده قابل مشاهده است.
  • محافظت شده : یک اصلاح کننده دسترسی نشان می دهد که یک متد یا متغیر می تواند در داخل و خارج بسته از طریق کلاس فرزند قابل دسترسی باشد.
  • public : یک اصلاح کننده دسترسی نشان می دهد که یک عنصر در هر جایی قابل دسترسی است.
  • return : نتیجه اجرای یک متد را برمی گرداند.
  • short : متغیری که می تواند یک عدد صحیح امضا شده 2 بایتی را در خود جای دهد.
  • static : نشان می دهد که یک متغیر یا متد یک متد کلاس است نه شی.
  • strictfp : محاسبات ممیز شناور را محدود می کند.
  • super : به شی کلاس والد اشاره دارد.
  • switch : یک بلوک کد (یا بسیاری از آنها) را برای اجرا انتخاب می کند.
  • همگام شده : یک اصلاح کننده بدون دسترسی. مشخص می‌کند که روش فقط توسط یک رشته در یک زمان قابل دسترسی است.
  • this : به شی فعلی در یک متد یا سازنده اشاره می کند.
  • throw : برای پرتاب صریح یک استثنا استفاده می شود.
  • پرتاب می کند : یک استثنا را اعلام می کند.
  • گذرا : یک قطعه داده گذرا را نمی توان سریال کرد.
  • try : یک بلوک از کد را شروع می کند که برای استثنا بررسی می شود.
  • void : مشخص می کند که یک متد مقداری را بر نمی گرداند.
  • فرار : نشان می دهد که یک متغیر ممکن است به صورت ناهمزمان تغییر کند.
  • while : یک حلقه while را شروع می کند. در حالی که شرط درست است، بخشی از برنامه را چندین بار تکرار می کند.

نظرات در جاوا

جاوا از نظرات تک خطی و چند خطی پشتیبانی می کند. همه کاراکترها در هر نظر موجود هستند و توسط کامپایلر جاوا نادیده گرفته می شوند. توسعه دهندگان از آنها برای توضیح کد یا یادآوری چیزی استفاده می کنند. نمونه های کامنت:
//single-line comment
/*here we have a multi-line comment. As you can see it uses slash and asterisks from both sides of it.*/
public class HelloJava {
   /* this program was created to demonstrate comments in Java. This one is a multi-line comment.
   You can use such comments anywhere in your programs*/
   public static void main(String[] args) {
       //here is a single-line comment
       String j = "Java"; //This is my string
       int a = 15; //here I have an integer
       System.out.println("Hello, " + j + " " + a + "!");
       int[] myArray = {1,2,5};
       System.out.println(myArray.length);
   }
}

Literals در جاوا

Literals در جاوا مقادیر ثابتی هستند که به متغیر اختصاص داده شده اند. آنها می توانند اعداد یا متن یا چیز دیگری برای نشان دادن یک مقدار باشند.
  • لفظ انتگرال
  • حروف ممیز شناور
  • به معنای واقعی کلمه
  • حروف رشته ای
  • حروف بولی

نمونه های جاوا تحت اللفظی

int i = 100; //100 is an integral  literal
double d = 10.2;//10.2 is a floating point literal
char c = ‘b’; //b is a char literal
String myString =Hello!;
boolean bool = true;
نکته: null نیز تحت اللفظی است.

عملگرهای پایه در جاوا

عملگرها انواع مختلفی دارند: حسابی
  • + (جمع اعداد و الحاق رشته ها)
  • - (منهای یا تفریق)
  • * (ضرب)
  • / (تقسیم)
  • % (مدول یا باقیمانده)
مقایسه
  • < (کمتر از)
  • <= (کمتر از یا مساوی)
  • > (بیشتر از)
  • >= (بزرگتر یا مساوی)
  • == (برابر با)
  • != (برابر نیست)
منطقی
  • && (AND)
  • || (یا)
  • ! (نه)
  • ^ (XOR)
ما قبلاً در مورد انواع داده ها، متغیرها، روش ها و عملگرها یاد گرفته ایم. بیایید یک مثال ساده از کد داشته باشیم اما کمی پیچیده تر از اولین برنامه جاوا. بیایید یک کلاس به نام NumberOperations ایجاد کنیم
public class NumbersOperations {
   int a;
   int b;
   public static int add(int a,int b){
       return a+b;
   }
   public static int sub (int a, int b){
       return a-b;
   }
   public static double div (double a, int b){
       return a/b;
   }
}
در اینجا ما یک کلاس با متدهای درختی برای دستکاری با 2 عدد داریم. ممکن است سعی کنید روش چهارم int mul (int a, int b) را برای ضرب 2 عدد در این برنامه بنویسید. بیایید همچنین یک کلاس برای نشان دادن کار NumberOprations ایجاد کنیم :
public class NumberOperationsDemo {
   public static void main(String[] args) {
       int c = NumbersOperations.add(4,5);
       System.out.println(c);
       double d = NumbersOperations.div(1,2);
       System.out.println(d);
   }
}
اگر NumberOperationsDemo را اجرا کنید ، خروجی بعدی را دریافت خواهید کرد:
9 0.5

نتیجه گیری

اینها فقط اصول اولیه زبان جاوا هستند و بسیاری از چیزها می توانند گیج کننده باشند. برنامه نویسی زیادی لازم است تا بفهمیم چیست. این تنها راهی است که می توانید این زبان را یاد بگیرید - از طریق تمرین. همین الان کد نویسی را شروع کنید، سعی کنید اولین کوئست دوره آموزشی Java Practical CodeGym را تکمیل کنید . در یادگیری جاوا موفق باشید!
نظرات
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION