![Apprenez les bases de Java sur CodeGym - Le résumé complet du cours - 1](https://cdn.codegym.cc/images/article/a0e3bbde-68dc-4519-ae71-a307d4d9b6dc/800.jpeg)
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Programme de formation complet pour les débutants
Si vous débutez dans la programmation, vous ne savez peut-être même pas par où commencer et de combien de connaissances théoriques vous avez besoin. Nous ne vous laisserons pas vous perdre ! Le cours CodeGym comprend juste la bonne dose de théorie expliquée dans un langage simple avec des exemples concrets. Vous apprendrez les bases de la programmation Java étape par étape et passerez au niveau de développeur Java junior. -
Des tonnes de pratique pour vous rendre confiant dans le codage
Vous apprendrez la programmation Java en faisant et affinerez vos compétences en programmation. Nous croyons que la pratique est la plus importante dans votre apprentissage. Ici, vous obtiendrez plus de 1200 tâches de complexité différente avec une vérification instantanée, une analyse de code, des conseils pour vous aider dans la tâche. Préparez-vous à coder dès les premières leçons. -
Un jeu de quête gamifié avec motivation et récompenses
Nous savons que votre future carrière de programmeur n'est pas une blague, mais votre apprentissage peut être (et doit être) amusant. Nous avons conçu un cours gamifié avec motivation et récompenses qui vous aideront à atteindre votre objectif. Le cours est divisé en quatre quêtes. Chaque quête comporte 10 niveaux avec des lectures succinctes et des dizaines de tâches. Si vous ne savez pas comment commencer à apprendre Java, suivez simplement notre cours et il vous présentera efficacement les bases de Java.Imaginez que vous deviez terminer la quête et mettre à niveau votre personnage, qui vit dans un univers futuriste. En le faisant, vous apprenez, codez et communiquez avec d'autres utilisateurs, obtenez l'aide d'étudiants et de développeurs expérimentés, écrivez des solutions, des projets et des jeux sympas… Eh bien, cela ressemble à CodeGym !
Vous n'êtes pas limité dans le temps sur CodeGym. Apprenez et codez quand vous le souhaitez. Il faut en moyenne 6 à 12 mois pour terminer le cours et obtenir plus de 500 heures de pratique de programmation. Mais il y a plein d'élèves qui sont arrivés au bout en 3 mois. C'est à vous.
- Syntaxe Java
- Java Core
- Multithreading Java
- Collections Java
La feuille de route de l'apprentissage et de la pratique des fondamentaux de Java
Avec CodeGym, vous bénéficierez d'un apprentissage équilibré des principes fondamentaux de Java. Notre formule est de 20% de théorie plus 80% de pratique, donc à chaque niveau, vous recevrez quelques fois plus de tâches que de cours magistraux.Quête #1 : Syntaxe Java
C'est l'introduction à la programmation Java en général. La quête peut être maîtrisée même par ceux qui n'avaient aucune expérience préalable en codage. Vous commencerez par les concepts les plus simples comme les classes, les objets, les méthodes et les variables - les "briques" des programmes Java. Vous apprendrez différents types de données, tableaux, boucles et instructions conditionnelles. À partir du niveau 3, vous apprendrez à travailler avec le véritable IDE - IntelliJ IDE - et à y écrire du code. Chaque sujet comporte un ensemble de tâches pratiques que vous devez accomplir pour avancer. À la fin du niveau, vous aurez une brève introduction aux collections et aux bases de la POO, que vous apprendrez fondamentalement lors de la quatrième quête. La liste des sujets de la quête :- Présentation du cours
- Introduction à Java : qu'est-ce que la sortie d'écran, les types String et int
- Introduction à Java : variables, méthodes, classes
- Votre premier programme : saisie au clavier, travail dans l'IDE
- Introduction aux branches et aux boucles
- Introduction aux classes : écriture de vos propres classes, constructeurs
- Introduction aux objets : écriture de vos propres objets, durée de vie, variables statiques
- Tableaux et listes : Array, ArrayList, Introduction aux génériques
- Collections : LinkedList, HashSet, HashMap. Date.
- Introduction aux exceptions : essai, rattrapage, lancers, rattrapage multiple
- Conversion de types primitifs : conversions étendues et restrictives
Quête #2 Java Core
Cette quête est consacrée aux bases de la programmation orientée objet et vous familiarisera avec les flux, la sérialisation et la surcharge de méthodes. Il comprend également des niveaux avec des tâches et des leçons sur les interfaces et l'héritage multiple. Pour terminer cette quête, vous devez réussir la syntaxe Java. Une fois que vous avez terminé avec Core quest, vous serez prêt à résoudre des tâches plus compliquées et même à écrire des mini-projets. La liste des sujets de la quête :- Bases de la POO : principes de base, héritage, encapsulation
- Bases de la POO : surcharge, polymorphisme, abstraction, interfaces
- Interfaces : comparaison avec une classe abstraite, héritage multiple
- Casting de type, instanceof. Un gros travail d'interfaces
- Surcharger les méthodes, une fonctionnalité des appels de constructeur
- Introduction aux threads : Thread, Runnable, start, join, interrupt, sleep
- Introduction aux threads : synchronisés, volatils, rendement
- Introduction aux flux : InputStream/OutputStream, FileInputStream, FileOutputStream
- Introduction aux flux : Reader/Writer, FileReader/FileWriter
- Sérialisation
Quête #3 JavaMultithreadingm
Cette quête vous présentera l'organisation des classes Object, String et internes. Au cours des conférences et des dizaines de tâches, vous apprendrez comment créer et arrêter des threads, quel est le blocage, comment utiliser les méthodes wait, notify et notifyAll. Vous acquerrez de l'expérience avec jsoup et Swing et en apprendrez plus sur l'emballage automatique. Et, bien sûr, vous accomplirez vos premières grandes tâches comme le système de chat, l'émulateur de guichet automatique, le grattoir Web et écrirez quelques jeux : Tetris, Snake, un jeu de tir spatial et Arkanoid. La liste des sujets de la quête :- Organisation d'un objet Object : equals, hashCode, clone, wait, notify, toString()
- Chaîne : modifiable, immuable, format, StringTokenizer, StringBuilder, StringBuffer
- Classes internes, par exemple Map.Entry
- Classes internes, fonctionnalités d'implémentation
- Créer et arrêter des threads : démarrer, interrompre, dormir, céder
- Accéder aux données partagées : synchronisées, volatiles
- Impasse. Attendre, notifier, notifierTous
- TreadGroup, ThreadLocal, Executor, ExecutorService, Callable. Travailler avec jsoup
- Autoboxing, fonctionnalités de mise en œuvre
- Opérateurs : numérique, logique et binaire. Travailler avec Swing
Quête #4 Collections Java
Préparez-vous à vous frayer un chemin vers le sommet ! La quête finale sera consacrée aux collections Java, aux modèles de conception, et vous obtiendrez de nombreuses pratiques utiles. Par exemple, travailler avec JSON, Guava, Apache Commons Collections et JUnit. Vous apprendrez à utiliser les outils de programmation et acquerrez une expérience pratique avec Git et JAXB, RMI et DymamicProxy. Vous en apprendrez un peu plus sur un autre langage de programmation important - JavaScript. Et bien sûr, vous obtiendrez plus de demandes et de mini-projets, que vous pourrez ensuite ajouter à votre portefeuille. La liste des sujets de la quête :- Travailler avec des fichiers et des archives
- RMI et proxy dynamique. Travailler avec Swing
- JSON, Javascript. Travailler avec Guava, Apache Commons Collections, JUnit
- Récursivité. Garbage collection et types de références en Java. Enregistrement
- Systèmes de contrôle de version : Git et SVN. Génériques
- Modèles de base pour la création d'applications Web. Etude approfondie des collections
- Modèles de conception. Classes utilitaires, par exemple Arrays. Collections
- Méthodologies de développement. Annotations en Java. Hiérarchie des exceptions
- Créez votre première application Web. Travailler avec Tomcat et IDEA
- URI, URL. Service REST. Créez votre propre application client-serveur