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スクラムのプロセス
モジュール 3
レベル 15、
レッスン 5
スプリント計画 スプリント計画は、スクラム スプリントの初期段階です。これにより、スプリント中に作業を行う範囲と方法が決まります。スクラムチーム全体が計画に関与します。 スプリントは、指定された作業を完了する必要がある明確に定義された期間です。スプリントは開始する前に計画する必要があります。まず最初に、スプリントの期間と目標を決定する必要があります。 計画ワークショップでは、タスクのリストとスプリントの目標について合意します。各メンバーが成功に集中できるように、チームに適切な
その他のソフトウェア開発プロセス モデル
モジュール 3
レベル 15、
レッスン 6
Vモデル V 字型モデルの原理は多くの点でカスケード モデルと似ています。ほとんどの場合、中断のない動作が非常に重要なシステムで使用されます。医療機関における患者の生命維持を維持するためのソフトウェア、緊急遮断システム等のソフトウェアです。 このモデルの特徴は、設計を含む開発初期段階のソフトウェアのテストに重点を置いている点です。テストは開発プロセスと並行して行われます。たとえば、単体テストはコードの作成中に実行されます。 V モデルはいつ使用する必要がありますか? ソフトウ
デザインパターン
モジュール 3
レベル 16、
レッスン 0
1.1 パターンの概要 前述したように、プログラマはモデルを設計することによってプログラムの作業を開始します。つまり、プログラムが動作するエンティティのリストをコンパイルします。そして、プログラム内のエンティティが増えるほど、プログラムはより複雑になります。 したがって、プログラムの複雑さを軽減するために、オブジェクトの相互作用を標準化しようとします。ここで、デザインパターンがプログラマにとって非常に役立ちます。英語のデザインパターンから。 重要!ロシア語では通常、デザインと
構造パターン
モジュール 3
レベル 16、
レッスン 1
2.1 アダプター アダプター (アダプター) は、特別に作成されたインターフェイスを介して変更できないオブジェクトの機能の使用を整理するために設計された構造設計パターンです。 公式の定義は少し難しいですが、自分の言葉で説明すると、アダプターは、互換性のないインターフェイスを持つオブジェクトが連携できるようにする設計パターンです。 特別に作成されたインターフェイスを介して変更できないオブジェクトの機能の使用を整理するために使用されます。必要なインターフェイスを持つ追加のクラス
生成パターン
モジュール 3
レベル 16、
レッスン 2
3.1 シングルトン シングルトンは、シングルスレッド アプリケーションが何らかのクラスの単一インスタンスを持つことを保証し、このインスタンスへのグローバル アクセス ポイントを提供する汎用設計パターンです。 初心者プログラマは、ユーティリティ メソッドを静的クラス (静的メソッドのみを含むクラス) にアセンブルすることを好むことがよくあります。このアプローチには、多くの欠点があります。たとえば、そのようなクラスのオブジェクトへの参照を渡すことができない、そのようなメソッドの
生成パターン、パート 2
モジュール 3
レベル 16、
レッスン 3
4.1 ビルダー ビルダーは、複合オブジェクトを作成する方法を提供するジェネレーティブ デザイン パターンです。 複雑なオブジェクトの構築をその表現から分離し、同じ構築プロセスで異なる表現が得られるようにします。 強み: 製品の内部表現を変更できます。 構築とプレゼンテーションを実装するコードを分離します。 設計プロセスをより細かく制御できます。 弱点: 複雑なオブジェクトを作成するアルゴリズムは、オブジェクトがどの部分で構成されているか、およびそれらがどのように組み合わされ
行動パターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 0
イテレーター イテレータは動作設計パターンです。各集約オブジェクトの説明を使用せずに集約オブジェクトの要素に順次アクセスできるようにするオブジェクトを表します。 たとえば、ツリー、リンク リスト、ハッシュ テーブル、配列などの要素は、Iterator オブジェクトを使用して走査 (および変更) できます。 要素の反復は、コレクション自体ではなく、イテレーター オブジェクトによって実行されます。これにより、コレクションのインターフェイスと実装が簡素化され、懸念事項のより論理的な
行動パターン、パート 2
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 1
2.1 状態 状態は動作設計パターンです。これは、プログラムの実行中に、オブジェクトの状態に応じて動作を変更する必要がある場合に使用されます。 パターンは 3 つのブロックで構成されます。 コンテキストは、オブジェクトの動作が状態に応じて変化するクラスです。 状態は、各具象状態が実装する必要があるインターフェイスです。このインターフェイスを通じて、Context オブジェクトはメソッド呼び出しを委任することで状態と対話します。インターフェイスには、動作を変更するオブジェクトへ
マルチスレッドパターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 2
3.1 アクティブオブジェクト Active オブジェクトは、メソッドの実行スレッドを、メソッドが呼び出されたスレッドから分離する設計パターンです。このパターンの目的は、非同期メソッド呼び出しと要求処理スケジューラを使用して並列実行を提供することです。 簡易版: 古典的なバリエーション: このテンプレートには 6 つの要素があります。 クライアントのパブリック メソッドへのインターフェイスを提供するプロキシ オブジェクト。 アクティブなオブジェクトのアクセス方法を定義するイン
アンチパターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 3
アンチパターンの概要 アンチパターンはパターンの正反対です。デザイン パターンは優れたプログラミング手法の例、つまり特定の問題を解決するためのパターンであることを思い出してください。しかし、アンチパターンはそれらの正反対、つまりさまざまな問題を解決するときに起こる間違いのパターンです。 適切なプログラミングの実践の一部は、まさにアンチパターンを避けることです。これがそのような理解できない理論上のゴミであるとは思わないでください。これらは、ほぼすべての開発者が遭遇する特定の問題
JVM のメモリ
モジュール 3
レベル 18、
レッスン 0
JVM のメモリを理解する すでにご存知のとおり、JVM は内部で Java プログラムを実行します。他の仮想マシンと同様に、仮想マシンには独自のメモリ編成システムがあります。 内部メモリのレイアウトは、Java アプリケーションがどのように動作するかを示します。このようにして、アプリケーションとアルゴリズムの動作におけるボトルネックを特定できます。どのように機能するかを見てみましょう。 重要!元の Java モデルは十分ではなかったので、Java 1.5 で改訂されました。
JVM のメモリ、パート 2
モジュール 3
レベル 18、
レッスン 1
メモリハードウェアアーキテクチャ 最新のメモリ ハードウェア アーキテクチャは、Java の内部メモリ モデルとは異なります。したがって、Java モデルがハードウェア アーキテクチャでどのように動作するかを知るためには、ハードウェア アーキテクチャを理解する必要があります。このセクションでは一般的なメモリ ハードウェア アーキテクチャについて説明し、次のセクションでは Java がメモリ ハードウェア アーキテクチャでどのように動作するかを説明します。 以下は、最新のコンピ
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