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アジャイル開発
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レッスン 1
「こんにちは、アミーゴ!」 「こんにちは、ビラーボ!」 「今日はプログラムが通常どのように開発されるかについてお話します。」 「20 世紀、現代の IT が初期段階にあったとき、誰もがプログラミングは建設や製造のようなものだと考えていたようです。」 「物事は通常次のように進みました。」 「顧客は、必要なプログラムの種類、つまり何を行うべきか、どのように行うべきかを説明します。」 「ビジネス アナリストは彼の話を聞き、その内容に基づいてプログラム要件の完全なリストを作成します。
アジャイル、スクラム、ウォーターフォール
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レッスン 2
「それでは、アジャイルとスクラムについてお話したいと思います。」 「21世紀初頭、人々のプログラミングに対する考え方は一変しました。」 「誰もが長期計画はうまくいかないと確信していたので、それを完全に放棄することに決めました。」 「彼らはどうやってそんなことをしたのですか?」 「その方法は次のとおりです。」 「彼らは可能な限り最も柔軟なプロジェクト管理アプローチを発明しました。」 アジャイル開発の背後にある主なアイデアは次のとおりです。」 人とコミュニケーションはプロセスやツ
例外階層、エラー
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レッスン 3
「こんにちは、アミーゴ!」 「やあ、エリー!人生はどう?」 「素晴らしいですね、ありがとうございます。調子はどうですか?」 「素晴らしいですね、今朝はたくさんの新しいことが説明されました。」 「まあ、よかったですね。疲れてないですか?」 「はい、それはあります。少し疲れています。」 「それでは、本当に幸運だったのです。今日は大きくて複雑なトピックを取り上げたかったのですが、土壇場で気が変わって、小さくて簡単なトピックを取り上げることにしました。」 「小さくて簡単? 準備はでき
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Java のコレクション
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レッスン 4
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スロー可能な例外、複数の例外、finalize メソッド内の例外
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レッスン 5
「ああ、いるね。ずっと探してたんだ。」 "なんかあったの?" 「いえ、でもまだ勉強中です。」 「わかりました。聞いています。」 「例外についてさらにいくつかお話ししたいと思います。」 「Java 7 では、try-catch構造は複数の catchブロックの追加によってわずかに拡張されました。次の例を見てください。」 Java 5 try
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レッスン 6
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注釈の使用方法
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レッスン 7
「こんにちは、アミーゴ!」 「こんにちは、リシさん」 今日はアノテーションについて詳しく紹介します。 「おそらくすでにご存知かと思いますが、アノテーションはクラス、フィールド、メソッド、変数の横に置くことができる特別な単語です。」 「はい。よく遭遇します。」 「メタデータと呼ばれることもあります。その主な目的は、メソッド、フィールド、クラスに関する特定の追加情報を保存することです。」 「誰のために保管しているのですか?」 「それはとても良い質問ですね。」 「人々は注釈を書きま
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レッスン 8
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注釈の作成方法
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レッスン 9
「それでは、いくつかの注釈を作成して使用してみましょう。」 「たとえば、ゲーム エンジンを作成しているとします。私たちのゲームには、エルフ、宮殿の衛兵、悪役の 3 つのカテゴリに分類されるキャラクターがたくさんいます。」 「ゲームが開発されるにつれて、新しいキャラクターが追加される可能性があり、これによりゲームバランスが変化します。したがって、各「キャラクタークラス」に、その物理的特徴を説明する独自の注釈を割り当てると非常に便利です。」 「そうすることで、異なるキャラクター間
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Java のコレクション
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レッスン 10
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グーグルを学ぶ | レベル8 | レッスン 11
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レッスン 11
「こんにちは、アミーゴ!」 「グーグルの使い方についてのレッスンを続けましょう。」 「ここにいくつかの演習があります:」 Google を使用して何を見つけるか 1 例外階層 2 Java 7 の例外 3 注釈の使用方法 4 注釈の作成方法 5 スクラムとは 6 アリエとは 7 スクラムでのスプリント中に何が起こるか 8 スプリントとは 9 スプリントが終了したことを知る方法 10 スクラムでの投票とは何ですか
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