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  • デザインパターン

    モジュール 3
    レベル 16,レッスン 0
    1.1 パターンの概要 前述したように、プログラマはモデルを設計することによってプログラムの作業を開始します。つまり、プログラムが動作するエンティティのリストをコンパイルします。そして、プログラム内のエンティティが増えるほど、プログラムはより複雑になります。 したがって、プログラムの複雑さを軽減するために、オブジェクトの相互作用を標準化しようとします。ここで、デザインパターンがプログラマにとって非常に役立ちます。英語のデザインパターンから。 重要!ロシア語では通常、デザインと
    利用可能
  • 構造パターン

    モジュール 3
    レベル 16,レッスン 1
    2.1 アダプター アダプター (アダプター) は、特別に作成されたインターフェイスを介して変更できないオブジェクトの機能の使用を整理するために設計された構造設計パターンです。 公式の定義は少し難しいですが、自分の言葉で説明すると、アダプターは、互換性のないインターフェイスを持つオブジェクトが連携できるようにする設計パターンです。 特別に作成されたインターフェイスを介して変更できないオブジェクトの機能の使用を整理するために使用されます。必要なインターフェイスを持つ追加のクラス
    利用可能
  • 生成パターン

    モジュール 3
    レベル 16,レッスン 2
    3.1 シングルトン シングルトンは、シングルスレッド アプリケーションが何らかのクラスの単一インスタンスを持つことを保証し、このインスタンスへのグローバル アクセス ポイントを提供する汎用設計パターンです。 初心者プログラマは、ユーティリティ メソッドを静的クラス (静的メソッドのみを含むクラス) にアセンブルすることを好むことがよくあります。このアプローチには、多くの欠点があります。たとえば、そのようなクラスのオブジェクトへの参照を渡すことができない、そのようなメソッドの
    利用可能
  • 生成パターン、パート 2

    モジュール 3
    レベル 16,レッスン 3
    4.1 ビルダー ビルダーは、複合オブジェクトを作成する方法を提供するジェネレーティブ デザイン パターンです。 複雑なオブジェクトの構築をその表現から分離し、同じ構築プロセスで異なる表現が得られるようにします。 強み: 製品の内部表現を変更できます。 構築とプレゼンテーションを実装するコードを分離します。 設計プロセスをより細かく制御できます。 弱点: 複雑なオブジェクトを作成するアルゴリズムは、オブジェクトがどの部分で構成されているか、およびそれらがどのように組み合わされ
    利用可能
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