CodeGym University
勉強
コース
タスク
アンケートとクイズ
ゲーム
ヘルプ
励ましのスケジュール
コミュニティ
ユーザー
フォーラム
チャット
記事
サクセスストーリー
アクティビティ
レビュー
サブスクリプション
ライトテーマ
レッスン
レビュー
会社紹介
開始
勉強を始める
今すぐ勉強をはじめる
クエストマップ
レッスン
Module 3. Java Professional
レベル 17
行動パターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 0
イテレーター イテレータは動作設計パターンです。各集約オブジェクトの説明を使用せずに集約オブジェクトの要素に順次アクセスできるようにするオブジェクトを表します。 たとえば、ツリー、リンク リスト、ハッシュ テーブル、配列などの要素は、Iterator オブジェクトを使用して走査 (および変更) できます。 要素の反復は、コレクション自体ではなく、イテレーター オブジェクトによって実行されます。これにより、コレクションのインターフェイスと実装が簡素化され、懸念事項のより論理的な
行動パターン、パート 2
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 1
2.1 状態 状態は動作設計パターンです。これは、プログラムの実行中に、オブジェクトの状態に応じて動作を変更する必要がある場合に使用されます。 パターンは 3 つのブロックで構成されます。 コンテキストは、オブジェクトの動作が状態に応じて変化するクラスです。 状態は、各具象状態が実装する必要があるインターフェイスです。このインターフェイスを通じて、Context オブジェクトはメソッド呼び出しを委任することで状態と対話します。インターフェイスには、動作を変更するオブジェクトへ
マルチスレッドパターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 2
3.1 アクティブオブジェクト Active オブジェクトは、メソッドの実行スレッドを、メソッドが呼び出されたスレッドから分離する設計パターンです。このパターンの目的は、非同期メソッド呼び出しと要求処理スケジューラを使用して並列実行を提供することです。 簡易版: 古典的なバリエーション: このテンプレートには 6 つの要素があります。 クライアントのパブリック メソッドへのインターフェイスを提供するプロキシ オブジェクト。 アクティブなオブジェクトのアクセス方法を定義するイン
アンチパターン
モジュール 3
レベル 17、
レッスン 3
アンチパターンの概要 アンチパターンはパターンの正反対です。デザイン パターンは優れたプログラミング手法の例、つまり特定の問題を解決するためのパターンであることを思い出してください。しかし、アンチパターンはそれらの正反対、つまりさまざまな問題を解決するときに起こる間違いのパターンです。 適切なプログラミングの実践の一部は、まさにアンチパターンを避けることです。これがそのような理解できない理論上のゴミであるとは思わないでください。これらは、ほぼすべての開発者が遭遇する特定の問題
Please enable JavaScript to continue using this application.