Apa Metode Math.random() ing Jawa?
0.0 ≤ random < 1.0
Wigati dicathet yen nomer acak luwih gedhe tinimbang utawa padha karo 0,0 lan kurang saka 1,0 .
Carane Gunakake Math.random () ing Jawa?
Nggunakake Math.random () cara cukup prasaja malah kanggo wiwitan.Tuladha 1
Ayo goleki conto dhasar kanggo pangerten sing jelas.public class RandomTest {
public static void main(String[] args) {
double random1 = Math.random();
double random2 = Math.random();
System.out.println("First Random Number: " + random1);
System.out.println("Second Random Number: " + random2);
}
}
Output
Nomer Acak pisanan: 0.5486939400685561 Nomer Acak kapindho: 0.23550115674999972
Nggunakake metode acak () ing Range
Nelpon Math.random () cara katon cukup poto-panjelasan. Nanging, kabutuhan nomer acak ora mesthi ana ing kisaran 0 lan 1. Kanggo masalah nyata, kita uga bisa nindakake ing kisaran tartamtu liyane. Ayo kang katon ing conto nggunakake Math.random () cara kanggo sawetara tartamtu, ngandika 1 kanggo 50.Tuladha 2
public class RandomNumberInRange {
public static int getRandom(int min, int max) {
int range = (max - min) + 1;
int random = (int) ((range * Math.random()) + min);
return random;
}
public static void main(String[] args) {
// Let's play Ludo with 4 Players
int dieRoll = getRandom(1, 6);
System.out.println("Red's Turn: " + dieRoll);
dieRoll = getRandom(1, 6);
System.out.println("Blue's Turn: " + dieRoll);
dieRoll = getRandom(1, 6);
System.out.println("Green's Turn: " + dieRoll);
dieRoll = getRandom(1, 6);
System.out.println("Yellow's Turn: " + dieRoll);
}
}
Output
Giliran Abang: 3 Giliran Biru: 2 Giliran Ijo: 6 Giliran Kuning: 4