Game engine

kasedhiya

1. Nulis game pisanan ing mesin game

Nalika nindakake game komputer, ana telung tahap:

  1. Initializing game. Iki kalebu macem-macem tumindak persiapan: nyetel ukuran lapangan lan nggambar, nggawe lan nyetel obyek game ing posisi awal, uga tumindak liyane sing kudu ditindakake ing wiwitan game.
  2. Muter game. Iki bisa uga kalebu obyek game obah, tumindak pamuter, tallying TCTerms entuk, uga tumindak liyane sing kudu dileksanakake ing interval biasa utawa kanggo nanggepi klik tombol lan mekso tombol.
  3. Mungkasi game. Iki bisa kalebu animasi mandeg, pesen menang / kalah, lan tumindak liyane sing kudu ditindakake ing pungkasan game.

Saiki kita bakal mlaku liwat kabeh telung tahap lan ndeleng kepiye mesin game CodeGym bisa mbantu proses iki luwih gampang.


2. Initializing game

Nalika sampeyan nggunakake mesin game CodeGym, initialization game mung dumadi saka rong langkah:

Langkah 1: Nggawe kelas utama game

Kanggo nggawe game dhewe adhedhasar mesin game CodeGym, sampeyan kudu nggawe kelas lan nggawe ngluwihi kelas Game (com.codegym.engine.cell.Game). Iki bakal menehi kelas sampeyan bisa nelpon metode ing mesin game , lan mesin bakal bisa nelpon metode kelas sampeyan . Tuladha:

import com.codegym.engine.cell.Game;

public class MySuperGame extends Game {
  ...
}

Langkah 2: Ganti initialize()cara

Ing initialize()cara, sampeyan nindakake kabeh tumindak perlu kanggo miwiti game: nggawe lapangan playing, nggawe kabeh obyek game, etc.. Sampeyan mung kudu wara-wara cara iki ing kelas sing oleh warisan kelas Game. Tuladha:

import com.codegym.engine.cell.Game;

public class MySuperGame extends Game {
  @Override
  public void initialize() {
     // Here we perform all the actions to initialize the game and its objects
  }
}

Cara kasebut initialize()padha karo main()metode. Iki minangka titik entri saka ngendi kabeh kode game sampeyan wiwit dieksekusi.



3. Nggawe lapangan dolanan

Nggawe lapangan dolanan uga minangka proses rong langkah:

Langkah 1: Dibagi lapangan dolanan dadi sel

Mesin game mbagi kabeh lapangan dolanan dadi sel. Ukuran minimal yaiku 3 × 3, lan maksimal yaiku 100 × 100.

Ukuran lapangan muter pancet sapisan digawe. Ukuran horisontal lan vertikal ora kudu padha. Contone, jembaré 7 lan dhuwuré 9:

Elinga yen nomer sel diwiwiti saka pojok kiwa ndhuwur.

Kanggo nyetel ukuran lapangan playing, nggunakake void setScreenSize(int width, int height)cara. Iku nyetel ukuran lapangan playing. Parametere yaiku jumlah sel ing dimensi horisontal ( width) lan vertikal ( height). Biasane disebut sapisan nalika game diwiwiti. Tuladha:

import com.codegym.engine.cell.Game;

public class MySuperGame extends Game {
   @Override    public void initialize()
   {
      // Set the field size to 7x9 cells
      setScreenSize(7, 9);
      ...
   }
}

Nalika nulis game, sampeyan bisa uga kudu njaluk jembaré saiki lan dhuwur saka lapangan playing. Cara sing cocog yaiku int getScreenWidth()lan int getScreenHeight().

Langkah 2: Nguripake / mateni kothak (opsional)

Yen sampeyan ora seneng duwe kothak ireng sing misahake sel ing lapangan dolanan, sampeyan bisa mateni.

Cara kasebut void showGrid(boolean isShow)ngaktifake / mateni kothak sing misahake sel. Kothak ditampilake kanthi gawan. Kanggo mateni, nelpon cara iki lan mlebu falseminangka argumen:

showGrid(false);

asil:

Kanggo nguripake kothak maneh, nelpon cara kaya iki:

showGrid(true);

asil:



4. Program primitif

Ayo nulis game primitif banget sing nggunakake mesin game CodeGym. Iku bakal nindakake 3 perkara:

  1. Bakal mbagi lapangan dolanan dadi 9 sel: 3 × 3
  2. Iku bakal mateni kothak (garis antarane sel)
  3. Sel tengah bakal dicet biru lan huruf Xbakal ditulis ing.

Kode pungkasan katon kaya iki:

public class MySuperGame extends Game
{
   @Override
   public void initialize()
   {
      // Create a 3x3 playing field
      setScreenSize(3, 3);
      // Disable displaying the grid
      showGrid(false);
      // Change the background of the central cell to blue and display "X" in it
      setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "Х", Color.ORANGE, 50);
   }
}

Ing conto iki, lapangan dolanan disetel dadi 3x3, kothak dipateni, lan huruf oranyeX ing setengah saka dhuwur sel dilebokake ing sel tengah kanthi latar mburi biru . Iki bakal dadi bab pisanan sing pemain weruh nalika game diwiwiti.


Komentar
  • Popular
  • Anyar
  • lawas
Sampeyan kudu mlebu kanggo ninggalake komentar
Kaca iki durung duwe komentar