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레슨
모듈 3. Java Professional
레벨 16
디자인 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 0
1.1 패턴 소개 앞에서 언급했듯이 프로그래머는 프로그램이 작동할 엔터티 목록을 컴파일하는 모델을 설계하여 프로그램 작업을 시작합니다. 프로그램에 엔티티가 많을수록 프로그램이 더 복잡해집니다. 따라서 프로그램의 복잡성을 줄이기 위해 개체의 상호 작용을 표준화하려고 합니다. 그리고 이것은 디자인 패턴 이나 디자인 패턴이 프로그래머에게 많은 도움이 되는 곳입니다 . 영어 디자인 패턴 에서 . 중요한! 러시아어에서 디자인이라는 단어
구조적 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 1
2.1 어댑터 어댑터(Adapter)는 특별히 생성된 인터페이스를 통해 수정할 수 없는 개체의 기능 사용을 구성하도록 설계된 구조적 설계 패턴입니다. 공식적인 정의는 조금 까다롭지만, 자신의 말로 설명하면 어댑터는 호환되지 않는 인터페이스를 가진 객체가 함께 작동하도록 허용하는 디자인 패턴입니다 . 특별히 생성된 인터페이스를 통해 수정할 수 없는 개체의 기능 사용을 구성하는 데 사용됩니다 . 필요한 인터페이스가 있는 추가 클래
생성 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 2
3.1 싱글턴 Singleton은 단일 스레드 응용 프로그램이 일부 클래스의 단일 인스턴스를 갖도록 보장하고 이 인스턴스에 대한 전역 액세스 지점을 제공하는 일반적인 디자인 패턴입니다. 종종 초보 프로그래머는 유틸리티 메서드를 일부 정적 클래스(정적 메서드만 포함하는 클래스)로 어셈블하는 것을 좋아합니다. 이 접근 방식에는 여러 가지 단점이 있습니다. 예를 들어 이러한 클래스의 개체에 대한 참조를 전달할 수 없으며 이러한 메서
생성 패턴, 파트 2
모듈 3
레벨 16,
레슨 3
4.1 빌더 Builder 는 복합 개체를 만드는 방법을 제공하는 생성 디자인 패턴입니다. 복잡한 객체의 구성을 해당 표현에서 분리하여 동일한 구성 프로세스가 다른 표현을 만들 수 있도록 합니다. 강점: 제품의 내부 표현을 변경할 수 있습니다. 생성 및 표시를 구현하는 코드를 분리합니다. 설계 프로세스를 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 약점: 복잡한 객체를 생성하는 알고리즘은 객체가 어떤 부분으로 구성되어 있고 어떻게 서로
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