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레슨
모듈 3. Java Professional
레벨 17
행동 패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 0
반복자 Iterator 는 동작 디자인 패턴입니다. 집계된 각 개체에 대한 설명을 사용하지 않고 집계 개체의 요소에 대한 순차적 액세스를 허용하는 개체를 나타냅니다. 예를 들어 트리, 연결 목록, 해시 테이블 및 배열과 같은 요소는 Iterator 개체를 사용하여 순회(및 수정)할 수 있습니다. 요소를 통한 반복은 컬렉션 자체가 아니라 반복자 객체에 의해 수행됩니다. 이것은 컬렉션의 인터페이스와 구현을 단순화하고 보다 논리적인
행동 패턴, 파트 2
모듈 3
레벨 17,
레슨 1
2.1 상태 상태 는 동작 디자인 패턴입니다. 프로그램 실행 중에 개체가 상태에 따라 동작을 변경해야 하는 경우에 사용됩니다. 패턴은 3개의 블록으로 구성됩니다. 컨텍스트는 개체가 상태에 따라 동작을 변경해야 하는 클래스입니다. 상태는 각 구체적인 상태가 구현해야 하는 인터페이스입니다. 이 인터페이스를 통해 Context 개체는 메서드 호출을 위임하여 상태와 상호 작용합니다. 인터페이스에는 동작이 변경되는 개체에 대한 피드백
다중 스레드 패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 2
3.1 활성 객체 활성 개체는 메서드의 실행 스레드를 호출된 스레드와 분리하는 디자인 패턴입니다. 이 패턴의 목적은 비동기 메서드 호출 및 요청 처리 스케줄러를 사용하여 병렬 실행을 제공하는 것입니다. 단순화된 버전: 클래식 변형: 이 템플릿에는 6개의 요소가 있습니다. 클라이언트의 공용 메서드에 대한 인터페이스를 제공하는 프록시 개체입니다. 활성 개체에 대한 액세스 방법을 정의하는 인터페이스입니다. 클라이언트로부터 들어오는
안티패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 3
안티패턴 소개 안티패턴은 패턴의 정반대입니다. 디자인 패턴은 좋은 프로그래밍 방식, 즉 특정 문제를 해결하기 위한 패턴의 예임을 상기하십시오. 그러나 반 패턴은 완전히 반대입니다. 즉, 다양한 문제를 해결할 때 저지르는 실수 패턴입니다. 좋은 프로그래밍 관행의 일부는 정확하게 안티 패턴을 피하는 것입니다. 이것이 이해할 수없는 이론적 쓰레기라고 생각하지 마십시오. 이것은 거의 모든 개발자가 직면 한 특정 문제입니다. 누가 알겠
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