CodeGym University
Leren
Cursus
Taken
Enquêtes en quizzen
Games
Help
Schoppenschema
Community
Gebruikers
Forum
Chat
Artikelen
Succesverhalen
Activiteit
Recensies
Abonnementen
Licht thema
Lessen
Recensies
Over ons
Starten
Begin met leren
Nu beginnen met leren
Quest-schema
Lessen
Alle quests
Alle niveaus
Criteria voor een goede software-architectuur
Module 3
Niveau 14,
Les 3
Efficiëntie Ervaren programmeurs kunnen gemakkelijk een goede architectuur van een slechte onderscheiden, maar als hen wordt gevraagd om het in een paar woorden te beschrijven, zullen ze dat waarschijnlijk niet kunnen. Er is niet één criter
Criteria voor slechte software-architectuur
Module 3
Niveau 14,
Les 4
Criteria voor slecht ontwerp Het leven werkt heel eenvoudig: om slim te zijn hoef je vaak geen domme dingen te doen. Dit geldt ook voor softwareontwikkeling: in de meeste gevallen, om iets goed te doen, moet je het niet slecht doen. De mees
Modulaire software-architectuur
Module 3
Niveau 14,
Les 5
6.1 Ontleding Ondanks de verscheidenheid aan criteria, is de belangrijkste taak bij de ontwikkeling van grote systemen de taak om de complexiteit van het systeem te verminderen . Om de complexiteit te verminderen, is er nog niets anders uit
Correcte software-ontleding
Module 3
Niveau 14,
Les 6
Hiërarchische ontbinding Begin nooit meteen met het schrijven van lessen voor je toepassing. Eerst moet het ontworpen worden. Het ontwerp moet eindigen met een doordachte architectuur. En om deze architectuur te krijgen, moet je het systeem
Koppeling tussen softwaremodules losmaken
Module 3
Niveau 14,
Les 7
8.1 Ontleding is alles Voor de duidelijkheid een afbeelding uit een goed artikel "Decoupling of Object-Oriented Systems", die de belangrijkste punten illustreert die zullen worden besproken. Denk je nog steeds dat het ontwerpen van een appl
Inversie van afhankelijkheid
Module 3
Niveau 14,
Les 8
9.1 Inversie van afhankelijkheid Weet je nog dat we ooit zeiden dat je in een servertoepassing niet zomaar streams kunt maken via new Thread().start()? Alleen de container mag threads maken. Dit idee gaan we nu nog verder uitwerken. Alle ob
Alternatieve manieren om softwaremodules te koppelen
Module 3
Niveau 14,
Les 9
Directe afhankelijkheden vervangen door messaging Soms hoeft een module alleen anderen te informeren dat er gebeurtenissen/wijzigingen in zijn opgetreden, en het maakt niet uit wat er later met deze informatie gebeurt. In dit geval hoeven d
Softwarelevenscyclus
Module 3
Niveau 15,
Les 0
Stadia van de levenscyclus van een softwareproduct De ontwikkeling van hoogwaardige software vereist een aantal factoren: een gekwalificeerd team, workflowplanning, productconformiteit met klantverwachtingen, het halen van deadlines. 1. Eis
Waterval - Watervalmodel
Module 3
Niveau 15,
Les 1
Cascade-model apparaat Het watervalmodel, ook wel bekend als Waterfall, is een van de meest bekende benaderingen van softwareontwikkeling. De auteur van het model is Winston Royce. In 1970 beschreef hij de essentie van zijn innovatie in een
Agile ontwikkelmethodiek - Agile
Module 3
Niveau 15,
Les 2
Agile-model Flexibele (Agile) methodologie helpt het risico bij softwareontwikkeling te verminderen door de workflow in verschillende kleine cycli te verplaatsen. Deze cycli worden iteraties genoemd en duren doorgaans twee tot drie weken. E
Inleiding tot Scrum
Module 3
Niveau 15,
Les 3
Geschiedenis van Scrum Sinds de publicatie van het rapport "Managing the Development of Large Software Systems" van Winston Royce in 1970 hebben velen geprobeerd een methodologie te vinden die de nadelen van het Waterfall-ontwikkelingsmodel
Werken met Scrum
Module 3
Niveau 15,
Les 4
Gebruikersverhaal Gebruikersverhalen zijn een effectieve manier om de vereisten voor software in ontwikkeling vast te stellen. Dergelijke verhalen bevatten korte adviezen namens de gebruiker van de software. Aangezien in de Scrum-methodiek
Meer weergeven
1
...
30
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.