CodeGym University
Leren
Cursus
Taken
Enquêtes en quizzen
Games
Help
Schoppenschema
Community
Gebruikers
Forum
Chat
Artikelen
Succesverhalen
Activiteit
Recensies
Abonnementen
Licht thema
Lessen
Recensies
Over ons
Starten
Begin met leren
Nu beginnen met leren
Quest-schema
Lessen
Alle quests
Alle niveaus
Processen in Scrum
Module 3
Niveau 15,
Les 5
Sprintplanning Sprintplanning is de eerste fase in de Scrum-sprint. Het bepaalt de reikwijdte en manieren van werken tijdens de sprint. Het hele Scrum-team is betrokken bij de planning. Een sprint is een duidelijk gedefinieerde periode waar
Andere procesmodellen voor softwareontwikkeling
Module 3
Niveau 15,
Les 6
V-model Het principe van het V-model komt in veel opzichten overeen met het cascademodel. Meestal wordt het gebruikt in systemen waar een ononderbroken werking uiterst belangrijk is. Dit is software voor het in stand houden van de levensond
Ontwerp patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 0
1.1 Inleiding tot patronen Zoals eerder vermeld, begint een programmeur aan een programma door het model te ontwerpen: het samenstellen van een lijst met entiteiten waarop het programma zal werken. En hoe meer entiteiten in het programma, h
Structurele patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 1
2.1 Adapter Adapter (Adapter) is een structureel ontwerppatroon dat is ontworpen om het gebruik van de functies van een object te organiseren dat niet beschikbaar is voor wijziging via een speciaal gemaakte interface. De officiële definitie
generatieve patronen
Module 3
Niveau 16,
Les 2
3.1 Eentonig Singleton is een generiek ontwerppatroon dat garandeert dat een single-threaded applicatie een enkele instantie van een bepaalde klasse zal hebben, en biedt een wereldwijd toegangspunt tot deze instantie. Heel vaak vinden begin
Generatieve patronen, deel 2
Module 3
Niveau 16,
Les 3
4.1 Bouwer Builder is een generatief ontwerppatroon dat een manier biedt om een samengesteld object te maken. Scheidt de constructie van een complex object van zijn representatie zodat hetzelfde constructieproces kan resulteren in verschill
Gedragspatronen
Module 3
Niveau 17,
Les 0
Iterator Iterator is een gedragsontwerppatroon. Vertegenwoordigt een object dat sequentiële toegang tot de elementen van een geaggregeerd object mogelijk maakt zonder beschrijvingen van elk van de geaggregeerde objecten te gebruiken. Elemen
Gedragspatronen, deel 2
Module 3
Niveau 17,
Les 1
2.1 Staat Staat is een gedragsontwerppatroon. Het wordt gebruikt in die gevallen waarin het object tijdens de uitvoering van het programma zijn gedrag moet veranderen, afhankelijk van zijn toestand. Het patroon bestaat uit 3 blokken: Contex
Multithreaded patronen
Module 3
Niveau 17,
Les 2
3.1 Actief object Een actief object is een ontwerppatroon dat de uitvoeringsthread van een methode scheidt van de thread waarin deze werd aangeroepen. Het doel van dit patroon is om parallelle uitvoering te bieden met behulp van asynchrone
Antipatronen
Module 3
Niveau 17,
Les 3
Inleiding tot antipatronen Antipatronen zijn precies het tegenovergestelde van patronen. Bedenk dat ontwerppatronen voorbeelden zijn van goede programmeerpraktijken, dat wil zeggen patronen voor het oplossen van bepaalde problemen. Maar ant
Geheugen in de JVM
Module 3
Niveau 18,
Les 0
Geheugen in de JVM begrijpen Zoals u al weet, voert de JVM Java-programma's in zichzelf uit. Zoals elke virtuele machine heeft het zijn eigen geheugenorganisatiesysteem. De lay-out van het interne geheugen geeft aan hoe uw Java-toepassing w
Geheugen in de JVM, deel 2
Module 3
Niveau 18,
Les 1
Geheugenhardware-architectuur De architectuur van moderne geheugenhardware verschilt van het interne geheugenmodel van Java. Daarom moet u de hardware-architectuur begrijpen om te weten hoe het Java-model ermee werkt. In dit gedeelte wordt
Meer weergeven
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.