CodeGym University
Læring
Kurs
Oppgaver
Spørreundersøkelser og spørrekonkurranser
Spill
Hjelp
Rute
Samfunnet
Brukere
Forum
Chat
Artikler
Suksesshistorier
Aktivitet
Anmeldelser
Abonnementer
Lett tema
Leksjoner
Anmeldelser
Om oss
Start
Begynn å lære
Begynn å lære nå
Oppdragskart
Leksjoner
Alle oppdrag
Alle nivåer
Kriterier for god programvarearkitektur
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Effektivitet Erfarne programmerere kan lett skille en god arkitektur fra en dårlig, men hvis de blir bedt om å beskrive den med noen få ord, er det usannsynlig at de kan gjøre det. Det finnes ikke et enkelt kriterium for god arkitektur og i
Kriterier for dårlig programvarearkitektur
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Kriterier for dårlig design Livet fungerer ganske enkelt: ofte, for å være smart, trenger du bare ikke å gjøre dumme ting. Dette gjelder også programvareutvikling: i de fleste tilfeller, for å gjøre noe bra, trenger du bare ikke gjøre det d
Modulær programvarearkitektur
Modul 3
Nivå ,
Lekse
6.1 Dekomponering Til tross for mangfoldet av kriterier, er hovedoppgaven i utviklingen av store systemer oppgaven med å redusere kompleksiteten til systemet . For å redusere kompleksiteten er det ennå ikke funnet opp noe annet enn oppdelin
Riktig programvaredekomponering
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Hierarkisk dekomponering Du bør aldri begynne å skrive klasser for søknaden din med en gang. Først må den designes. Designet skal avsluttes med en gjennomtenkt arkitektur. Og for å få denne arkitekturen, må du konsekvent dekomponere systeme
Hvordan løsne koblingen mellom programvaremoduler
Modul 3
Nivå ,
Lekse
8.1 Dekomponering er alt For klarhetens skyld, et bilde fra en god artikkel "Decoupling of Object-Oriented Systems", som illustrerer hovedpunktene som vil bli diskutert. Synes du fortsatt at det er enkelt å designe en applikasjonsarkitektur
Avhengighetsinversjon
Modul 3
Nivå ,
Lekse
9.1 Avhengighetsinversjon Husk at vi en gang sa at i en serverapplikasjon kan du ikke bare lage strømmer gjennom new Thread().start()? Bare beholderen skal lage tråder. Vi vil nå utvikle denne ideen ytterligere. Alle objekter skal også bare
Alternative måter å koble sammen programvaremoduler på
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Erstatter direkte avhengigheter med meldinger Noen ganger trenger en modul bare å varsle andre om at noen hendelser/endringer har skjedd i den, og det spiller ingen rolle hva som skjer med denne informasjonen senere. I dette tilfellet treng
Programvarens livssyklus
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Stadier av livssyklusen til et programvareprodukt Utvikling av programvare av høy kvalitet krever en rekke faktorer: et kvalifisert team, planlegging av arbeidsflyt, samsvar med kundenes forventninger, overholdelse av tidsfrister. 1. Kravan
Foss - Fossmodell
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Cascade modell enhet Fossmodellen, også kjent som Waterfall, er en av de mest kjente tilnærmingene til programvareutvikling. Forfatteren av modellen er Winston Royce. I 1970 beskrev han essensen av innovasjonen sin i en artikkel som beskriv
Smidig utviklingsmetodikk - Smidig
Modul 3
Nivå ,
Lekse
smidig modell Fleksibel (smidig) metodikk bidrar til å redusere risikoen ved programvareutvikling ved å flytte arbeidsflyten inn i flere små sykluser. Disse syklusene kalles iterasjoner og varer vanligvis to til tre uker. En iterasjon er so
Introduksjon til Scrum
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Scrums historie Siden utgivelsen av Winston Royces rapport "Managing the Development of Large Software Systems" i 1970, har mange forsøkt å finne en metodikk som kan eliminere ulempene ved Waterfall-utviklingsmodellen. Et alternativ til «fo
Jobber med Scrum
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Brukerhistorie Brukerhistorier er en effektiv måte å angi krav til programvare under utvikling. Slike historier inneholder korte råd på vegne av brukeren av programvaren. Siden i Scrum-metodikken er det å sette mål vanligvis kundens eller p
Vis mer
1
...
30
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.