CodeGym University
Læring
Kurs
Oppgaver
Spørreundersøkelser og spørrekonkurranser
Spill
Hjelp
Rute
Samfunnet
Brukere
Forum
Chat
Artikler
Suksesshistorier
Aktivitet
Anmeldelser
Abonnementer
Lett tema
Leksjoner
Anmeldelser
Om oss
Start
Begynn å lære
Begynn å lære nå
Oppdragskart
Leksjoner
Alle oppdrag
Alle nivåer
Prosesser i Scrum
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Sprintplanlegging Sprintplanlegging er den innledende fasen i Scrum-sprinten. Det bestemmer omfanget og måtene å utføre arbeid på under sprinten. Hele Scrum-teamet er involvert i planleggingen. En sprint er en klart definert tidsperiode der
Andre prosessmodeller for programvareutvikling
Modul 3
Nivå ,
Lekse
V-modell Prinsippet til den V-formede modellen ligner på mange måter kaskademodellen. Oftest brukes det i systemer hvor uavbrutt drift er ekstremt viktig. Dette er programvare for å opprettholde livsstøtten til pasienter i medisinske instit
Design mønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
1.1 Introduksjon til mønstre Som nevnt tidligere, begynner en programmerer arbeidet med et program ved å designe sin modell: kompilere en liste over enheter som programmet skal operere på. Og jo flere enheter i programmet, jo mer komplekst
Strukturelle mønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
2.1 Adapter Adapter (Adapter) er et strukturelt designmønster designet for å organisere bruken av funksjonene til et objekt som ikke er tilgjengelig for modifikasjon gjennom et spesiallaget grensesnitt. Den offisielle definisjonen er litt v
Generative mønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
3.1 Singleton Singleton er et generisk designmønster som garanterer at en enkelt-tråds applikasjon vil ha en enkelt forekomst av en eller annen klasse, og gir et globalt tilgangspunkt til denne forekomsten. Svært ofte liker nybegynnere prog
Generative mønstre, del 2
Modul 3
Nivå ,
Lekse
4.1 Byggherre Builder er et generativt designmønster som gir en måte å lage et sammensatt objekt på. Skiller konstruksjonen av et komplekst objekt fra dets representasjon slik at samme konstruksjonsprosess kan resultere i forskjellige repre
Atferdsmønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Iterator Iterator er et atferdsdesignmønster. Representerer et objekt som tillater sekvensiell tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å bruke beskrivelser av hvert av de aggregerte objektene. For eksempel kan elementer som et tre
Atferdsmønstre, del 2
Modul 3
Nivå ,
Lekse
2.1 Stat Tilstand er et atferdsdesignmønster. Den brukes i de tilfellene når objektet under kjøringen av programmet må endre oppførselen avhengig av tilstanden. Mønsteret består av 3 blokker: Kontekst er en klasse hvis objekter bør endre op
Flertrådede mønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
3.1 Aktivt objekt Et aktivt objekt er et designmønster som skiller utførelsestråden til en metode fra tråden den ble kalt i. Hensikten med dette mønsteret er å tilveiebringe parallell utførelse ved bruk av asynkrone metodeanrop og en foresp
Antimønstre
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Introduksjon til anti-mønstre Anti-mønstre er det stikk motsatte av mønstre. Husk at designmønstre er eksempler på god programmeringspraksis, det vil si mønstre for å løse visse problemer. Men anti-mønstre er deres fullstendige motsetning,
Minne i JVM
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Forstå minnet i JVM Som du allerede vet, kjører JVM Java-programmer i seg selv. Som enhver virtuell maskin har den sitt eget minneorganisasjonssystem. Det interne minneoppsettet indikerer hvordan Java-applikasjonen din fungerer. På denne må
Minne i JVM, del 2
Modul 3
Nivå ,
Lekse
Minne maskinvarearkitektur Moderne minnemaskinvarearkitektur skiller seg fra Javas interne minnemodell. Derfor må du forstå maskinvarearkitekturen for å vite hvordan Java-modellen fungerer med den. Denne delen beskriver den generelle minnem
Vis mer
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.