– Czołem, żołnierzu!

– Dzień dobry, Kapitanie.

– Mam dla Ciebie świetne wiadomości. Oto kilka ćwiczeń, które pomogą Ci utrwalić Twoje umiejętności. Pracuj nad nimi codziennie, a Twoje kompetencje będą bardzo szybko rosły. Zostały one zaprojektowane specjalnie dla IntelliJ IDEA.

undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Mosty
1. Utwórz interfejs Bridge przy użyciu metody int getCarsCount(). 2. Zapisz klasy WaterBridge i SuspensionBridge, które implementują interfejs Bridge. 3. Metoda getCarsCount() musi zwracać dowolną stałą wartość int. 4. Metoda getCarsCount() musi zwracać różne wartości dla różnych klas. 5. Utwórz pub
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Degustacja win
1. Utwórz klasę abstrakcyjną Drink z zaimplementowaną metodą public void taste(), która wyświetla frazę "Wyśmienite". 2. Utwórz klasę Wine, która dziedziczy Drink i implementuje metodę public String getCelebrationName(), która zwraca frazę "Urodziny". 3. Utwórz klasę SparklingWine, która dziedziczy Win
undefined
16
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
User, loser, coder i programmer
1. Wprowadź kilka ciągów (kluczy) z klawiatury [w pętli]. Dostępne są nastepujące ciągi (klucze): "user", "loser", "coder", "programmer". Przestań wczytywać ciągi po wczytaniu jakiegokolwiek ciągu, który nie pasuje do żadnego z powyższych. 2. Dla każdego wprowadzonego ciągu: 2.1. Utwórz odpowiedni
undefined
4
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Zaimplementuj metodę printMainInfo
1. Napisz implementację metody printMainInfo: 1.1. Jeżeli obiekt Drawable jest przekazywany do metody, to wywołaj metodę draw na obiekcie. 1.2. Jeżeli obiekt Movable jest przekazywany do metody, wywołaj metodę move na obiekcie.
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Komputer
1. Utwórz interfejs CompItem. 2. Dodaj do niego metodę String getName(). 3. Utwórz klasy Keyboard, Mouse i Monitor, które implementują interfejs CompItem. 4. Metoda getName() musi zwracać nazwę klasy. Na przykład, zwracać "Keyboard" dla klasy Keyboard. 5. Utwórz klasę Computer. 6. Dodaj prywatne pol
undefined
16
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
MovieFactory
Wczytaj z konsoli, aby przedłużyć funkcjonalność przez analogię: 1. Dowiedz się, co robi program. 2. Wszystkie klasy muszą znajdować się w klasie Solution. 3. Dodaj klasy Cartoon i Thriller. 4. Zrozum, jak można uzyskać obiekt SoapOpera dzięki użyciu klucza „soapOpera”. Zgodnie ze wzorem użytym w ce
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Usługi sprzątające
1. Implementuj metodę cleanAllApartments. Dla każdego obiektu w apartments: 2. Dla mieszkań z jedną sypialnią (OneRoomApt) wywołaj metodę clean1Room. np. jeżeli przekazywany jest obiekt OneRoomApt, wywołaj jego metodę clean1Room. 3. Dla mieszkań z dwiema sypialniami (TwoRoomApt) wywołaj metodę clean
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Naprawianie błędów
1. Zastanów się, jak interfejsy CanSwim i CanWalk odnoszą się do klasy SeaCreature. 2. Utwórz poprawną relację dziedziczenia między interfejsami a klasą SeaCreature. 3. Zastanów się, jak klasy Orca, Whale i RiverOtter mogą odnosić się do klasy SeaCreature. 4. Utwórz poprawną relację dziedziczenia mi
undefined
16
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Waluty
Rozbuduj funkcjonalność programu do manipulowania walutami. 1. Utwórz prywatne pole double amount w abstrakcyjnej klasie Money. 2. Utwórz publiczny getter dla pola amount (public double getAmount()), aby można było uzyskać do niego dostęp poza klasą Money. 3. W osobnych plikach utwórz klasy Euro, Ru
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Napraw cztery błędy
1. Pomyśl, co robi metoda main. 2. Utwórz statyczne metody initList(List<Number&gt list), printListValues (List<Number> list) oraz processCastObjects(List<Number> list) w klasie Solution. 3. Znajdź blok kodu, który wypełnia listę wartościami i przenieś go do metody initList. 4. Zn

– Te poprzednie ćwiczenia były dla nowicjuszy. Dodałem trochę dodatkowych, zaawansowanych ćwiczeń dla weteranów. Tylko dla weteranów.

undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Inwazja wyjątków
Wypełnij listę exceptions dziesięcioma (10) różnymi wyjątkami. Pierwszy wyjątek został już zaimplementowany w metodzie initExceptions.
undefined
16
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
NWD
Największy wspólny dzielnik (NWD). Wprowadź z klawiatury 2 dodatnie liczby całkowite. Wyświetl ich największy wspólny dzielnik.
undefined
8
Zadanie
Podstawy Java, poziom 4, lekcja 8
Niedostępne
Singleton
Klasa określana jest jako singleton, jeżeli pozwala utworzyć tylko jeden obiekt tego typu. Zaimplementuj wzorzec projektowy Singleton: 1. Utwórz klasę Singleton w oddzielnym pliku. 2. Dodaj do tego statyczną metodę getInstance(). 3. Metoda getInstance musi zwracać ten sam obiekt Singleton za każdym