1. Dziedziczenie
Aby pracować z silnikiem gry CodeGym, musisz użyć dziedziczenia . Ale co, jeśli nie wiesz, co to jest? Z jednej strony musisz zrozumieć i przestudiować ten temat. Z drugiej strony silnik został specjalnie zaprojektowany tak, aby był bardzo prosty, więc możesz sobie poradzić z powierzchowną znajomością dziedziczenia.
Czym zatem jest dziedziczenie? Mówiąc prościej, dziedziczenie to związek między dwiema klasami. Jedna z nich pełni rolę klasy nadrzędnej, a druga staje się klasą potomną (potomną). Co więcej, klasa nadrzędna może nawet nie wiedzieć, że ma klasy potomne. Innymi słowy, rodzic nie czerpie większych korzyści z posiadania klas potomnych.
Ale dziedziczenie daje wiele korzyści klasie potomnej. Najważniejszym z nich jest to, że wszystkie zmienne i metody klasy nadrzędnej pojawiają się w klasie podrzędnej, tak jakby kod klasy nadrzędnej został skopiowany bezpośrednio do klasy podrzędnej. To nie jest całkowicie dokładne, ale wystarczy do podstawowego zrozumienia dziedziczenia.
Oto kilka przykładów, które pomogą Ci lepiej zrozumieć dziedziczenie.
Przykład 1 — oto najprostszy przykład
|
Klasa Child dziedziczy Parent klasę za pomocą słowa extends kluczowego. |
|
Przykład 2 — wykorzystanie zmiennych klasy nadrzędnej
|
Klasa Child może używać pól age i name klasy Parent tak, jakby były zadeklarowane w Child samej klasie. |
|
Przykład 3 — wykorzystanie metod klasy nadrzędnej
|
Klasa Child może używać zmiennych i metod klasy nadrzędnej tak, jakby były one zadeklarowane w Child klasie. W tym przykładzie używamy getName() metody. |
|
Pomijając pewne szczegóły, możemy powiedzieć, że z perspektywy kompilatora Javy po prostu skopiowaliśmy kod klasy nadrzędnej do kodu klasy podrzędnej:
public class Child extends Parent
{
public int age; // An inherited variable
public String name; // An inherited variable
public getName() { // An inherited method
return name;
}
public void printInfo()
{
System.out.println(getName() + " " + age);
}
}
Child
klasa wygląda z punktu widzenia kompilatora
2. Nadpisywanie metod
Czasami zdarzają się sytuacje, w których sprawiamy, że nasza Child
klasa dziedziczy bardzo użyteczną Parent
klasę, powodując, że dziecko dziedziczy wszystkie zmienne i metody rodzica. Ale niektóre z tych metod mogą nie działać tak, jak byśmy tego chcieli, lub w ogóle nie tak, jakbyśmy tego chcieli.
Co robisz w tym przypadku? Możemy zastąpić metodę, której implementacja nam się nie podoba . Jest to prosta rzecz do zrobienia: w naszej Child
klasie po prostu deklarujemy metodę z takim samym podpisem jak metoda w Parent
klasie, a następnie piszemy w niej własny kod.
Przykład 1 — przesłanianie metody
|
Metoda printInfo() wyświetli następującą frazę:
|
|
Upraszczając nieco sytuację, dziedziczenie powoduje skopiowanie kodu klasy nadrzędnej do klasy podrzędnej. Ale jeśli klasa potomna jest już metodą, która istnieje w klasie przodka, to ta metoda nie jest kopiowana z klasy przodka. Tutaj mówimy, że metoda w klasie potomnej zastępuje metodę w klasie nadrzędnej. Spójrz na poniższy przykład. Może to pomoże trochę rozjaśnić sprawę:
Oto jak wygląda klasa Child z punktu widzenia kompilatora: |
---|
|
Przykład 2 - trochę magii dziedziczenia (i nadpisywania metod)
public class Parent
{
public getName() {
return "Luke";
}
public void printInfo()
{
System.out.println( getName() );
}
}
public class Child extends Parent
{
public getName() {
return "Luke, I am your father";
}
}
Jeśli printInfo()
metoda jest wywoływana na Parent
typie, to z kolei wywołuje getName()
metodę klasy Parent
.
Jeśli printInfo()
metoda jest wywoływana na Child
obiekcie, to z kolei wywołuje getName()
metodę klasy Child
.
Innymi słowy, printInfo()
metoda jest zadeklarowana tylko w Parent
klasie, ale wywołuje getName()
metodę klasy Child
, jeśli printInfo()
metoda jest wywoływana na Child
obiekcie.
Przykład:
|
Ten kod wyświetla następujący tekst na ekranie:
|
|
Ten kod wyświetla następujący tekst na ekranie:
|
A wszystko dlatego, że z punktu widzenia kompilatora (w bardzo uproszczonej wersji) kod klasy Child
wygląda tak:
public class Child extends Parent
{
public getName() {
return "Luke, I am your father";
}
public void printInfo()
{
System.out.println(getName());
}
}
Child
klasa wygląda z punktu widzenia kompilatora
3. Listy
Oto krótkie przypomnienie o listach ( List
). Listy mają wiele wspólnego z tablicami:
- Mogą przechowywać wiele danych określonego typu.
- Pozwalają uzyskać elementy według ich indeksu.
- Indeksy pierwiastków zaczynają się od
0
.
Zalety list:
W przeciwieństwie do tablic, listy mogą dynamicznie zmieniać rozmiar. Natychmiast po utworzeniu rozmiar listy wynosi 0
. W miarę dodawania elementów do listy zwiększa się jej rozmiar. Przykład tworzenia listy:
ArrayList<String> myList = new ArrayList<String>();
ArrayList
Wartość wskazana w nawiasach ostrych to typ danych, który może przechowywać lista.
Oto kilka metod pracy z listą:
Kod | Krótki opis |
---|---|
|
Tworzenie nowej listy ciągów znaków |
|
Dodaj element na końcu listy |
|
Dodaj element na początek listy |
|
Pobierz element według jego indeksu |
|
Zmień element według jego indeksu |
|
Pobierz liczbę elementów na liście |
|
Usuń element z listy |
Więcej informacji na temat list można znaleźć w następujących artykułach:
4. Losowe liczby
Silnik gry CodeGym ma dwie metody, których można użyć do generowania liczb losowych. Te metody to:
int getRandomNumber(int max)
int getRandomNumber(int min, int max)
Pierwsza metoda — getRandomNumber(int max)
— zwraca liczbę losową z zakresu 0
, 1
, 2
, ... max-1
. Pod maską używa Random
klasy z java.util
pakietu, ale to nie zmienia sposobu korzystania z liczby losowej.
getRandomNumber(int)
przyjmuje liczbę całkowitą jako argument. Ta liczba będzie górną granicą liczb, które może zwrócić generator liczb losowych. Dolna granica to 0. Uwaga! Generator liczb losowych NIGDY nie zwróci wartości górnej granicy. Na przykład, jeśli wywołasz getRandomNumber(3)
, losowo zwróci 0, 1 lub 2. Jak widać, nie zwróci 3. Korzystanie z generatora liczb losowych w ten sposób jest raczej proste, ale jest odpowiednie w wielu przypadkach.
Druga metoda — getRandomNumber(int min, int max)
— zwraca losową liczbę całkowitą z zakresu [min, max-1]
. Nigdy nie zwróci liczby mniejszej niż min
i nigdy nie zwróci liczby większej niż max-1
.
Jak te metody można wykorzystać w praktyce?
1. Kości
Załóżmy, że chcesz zasymulować rzut kostką i otrzymać losową liczbę z zakresu 1-6
. Jak byś to zrobił? Można to zrobić za pomocą takiego kodu:
int dice = getRandomNumber(1, 7);
Ta metoda zwróci losową liczbę całkowitą z zakresu 1-6
.
2. Praktyka strzelecka
Załóżmy, że chcesz symulować strzelanie do celu, a celność strzału obejmuje losowy składnik, który zmienia się w zakresie od -10
do +10
włącznie. Można to zrobić za pomocą takiego kodu:
int dx = getRandomNumber(-10, 11);
Ta metoda zwróci losową liczbę całkowitą z zakresu -10
do +10
.
Istnieje wiele sposobów wykorzystania liczb losowych w grach. Ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia. Pisz własne gry, dopracowuj je i ciesz się procesem.
Każdy może grać w gry, ale tylko programiści mogą je tworzyć.
GO TO FULL VERSION