Universitatea CodeGym
Învăţare
Curs
Sarcini
Sondaje și chestionare
Jocuri
Ajutor
Programa
Comunitate
Utilizatori
forum
conversație
Articole
Povesti de succes
Activitate
Recenzii
Abonamente
Tema ușoară
Lecții
Recenzii
Despre noi
start
Începe să înveți
Începeți să învățați acum
Harta misiunii
Lecții
Toate misiunile
Toate nivelurile
Procese în Scrum
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
Planificarea sprintului Planificarea sprintului este etapa inițială a sprintului Scrum. Determină scopul și modalitățile de a lucra în timpul sprintului. Întreaga echipă Scrum este implicată în planificare. Un sprint este o perioadă de timp
Alte modele de proces de dezvoltare software
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
modelul V Principiul modelului în formă de V este în multe privințe similar cu modelul în cascadă. Cel mai adesea este folosit în sistemele în care funcționarea neîntreruptă este extrem de importantă. Acesta este un software pentru menținer
Modele de design
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
1.1 Introducere în modele După cum am menționat mai devreme, un programator începe să lucreze la un program prin proiectarea modelului acestuia: compilarea unei liste de entități pe care programul va funcționa. Și cu cât sunt mai multe enti
Modele structurale
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
2.1 Adaptor Adaptor (Adaptor) este un model de design structural conceput pentru a organiza utilizarea funcțiilor unui obiect care nu este disponibil pentru modificare printr-o interfață special creată. Definiția oficială este puțin complic
Tipare generative
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
3.1 Singleton Singleton este un model de design generic care garantează că o aplicație cu un singur thread va avea o singură instanță a unei clase și oferă un punct de acces global la această instanță. Foarte des, programatorilor începători
Modele generative, partea a 2-a
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
4.1 Constructor Builder este un model de design generativ care oferă o modalitate de a crea un obiect compozit. Separă construcția unui obiect complex de reprezentarea acestuia, astfel încât același proces de construcție poate avea ca rezul
Tipare comportamentale
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
Iterator Iteratorul este un model de design comportamental. Reprezintă un obiect care permite accesul secvenţial la elementele unui obiect agregat fără a utiliza descrieri ale fiecăruia dintre obiectele agregate. De exemplu, elemente precum
Tipare de comportament, partea a 2-a
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
2.1 Stat Statul este un model de design comportamental. Se folosește în acele cazuri când, în timpul execuției programului, obiectul trebuie să își schimbe comportamentul în funcție de starea sa. Modelul este format din 3 blocuri: Contextul
Modele cu mai multe fire
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
3.1 Obiect activ Un obiect activ este un model de proiectare care separă firul de execuție al unei metode de firul în care a fost chemat. Scopul acestui model este de a oferi execuție paralelă folosind apeluri de metodă asincrone și un plan
Antimodeluri
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
Introducere în anti-modele Anti-modarele sunt exact opusul tiparelor. Amintiți-vă că modelele de proiectare sunt exemple de bune practici de programare, adică modele pentru rezolvarea anumitor probleme. Dar anti-patternele sunt complet opus
Memoria în JVM
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
Înțelegerea memoriei în JVM După cum știți deja, JVM rulează programe Java în sine. Ca orice mașină virtuală, are propriul sistem de organizare a memoriei. Aspectul memoriei interne indică modul în care funcționează aplicația dvs. Java. În
Memoria în JVM, partea 2
Modulul 3
Nivel,
Lecţie
Arhitectura hardware de memorie Arhitectura hardware de memorie modernă diferă de modelul de memorie internă Java. Prin urmare, trebuie să înțelegeți arhitectura hardware pentru a ști cum funcționează modelul Java cu aceasta. Această secțiu
Afișați mai multe
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.