CodeGym University
Inlärning
Kurs
Uppgifter
Undersökningar och frågesporter
Spel
Hjälp
Schema
gemenskap
Användare
Forum
Chatt
Artiklar
Framgångsberättelser
Aktivitet
Recensioner
Prenumerationer
Lätt tema
Lektioner
Recensioner
Om oss
Start
Börja lära sig
Börja lära dig nu
Quest karta
Lektioner
Alla uppdrag
Alla nivåer
Kriterier för god mjukvaruarkitektur
Modul 3
Nivå,
Lektion
Effektivitet Erfarna programmerare kan lätt skilja en bra arkitektur från en dålig, men om de ombeds att beskriva den med några få ord är det osannolikt att de kommer att kunna göra det. Det finns inget enskilt kriterium för bra arkitektur
Kriterier för dålig mjukvaruarkitektur
Modul 3
Nivå,
Lektion
Kriterier för dålig design Livet fungerar helt enkelt: ofta, för att vara smart, behöver du bara inte göra dumma saker. Detta gäller även för mjukvaruutveckling: i de flesta fall, för att göra något bra, behöver du bara inte göra det dåligt
Modulär mjukvaruarkitektur
Modul 3
Nivå,
Lektion
6.1 Nedbrytning Trots mångfalden av kriterier är huvuduppgiften i utvecklingen av stora system uppgiften att minska systemets komplexitet . För att minska komplexiteten har inget annat än uppdelning i delar ännu uppfunnits. Ibland, för enke
Korrekt mjukvaruupplösning
Modul 3
Nivå,
Lektion
Hierarkisk nedbrytning Du bör aldrig börja skriva klasser för din ansökan direkt. Först måste den designas. Designen ska avslutas med en genomtänkt arkitektur. Och för att få den här arkitekturen måste du konsekvent bryta ner systemet. Nedb
Hur man lossar kopplingen mellan mjukvarumoduler
Modul 3
Nivå,
Lektion
8.1 Nedbrytning är allt För tydlighetens skull, en bild från en bra artikel "Decoupling of Object-Oriented Systems", som illustrerar huvudpunkterna som kommer att diskuteras. Tycker du fortfarande att det är enkelt att designa en applikatio
Beroendeinversion
Modul 3
Nivå,
Lektion
9.1 Beroendeinversion Kom ihåg att vi en gång sa att i en serverapplikation kan du inte bara skapa strömmar genom new Thread().start()? Endast behållaren ska skapa trådar. Vi kommer nu att utveckla denna idé ytterligare. Alla objekt bör ock
Alternativa sätt att länka mjukvarumoduler
Modul 3
Nivå,
Lektion
Ersätter direkta beroenden med meddelanden Ibland behöver en modul bara meddela andra att vissa händelser/ändringar har inträffat i den, och det spelar ingen roll vad som händer med denna information senare. I det här fallet behöver moduler
Programvarans livscykel
Modul 3
Nivå,
Lektion
Stadier av en mjukvaruprodukts livscykel Utvecklingen av högkvalitativ mjukvara kräver ett antal faktorer: ett kvalificerat team, arbetsflödesplanering, produktöverensstämmelse med kundernas förväntningar, att hålla deadlines. 1. Kravanalys
Vattenfall - Vattenfallsmodell
Modul 3
Nivå,
Lektion
Cascade modell enhet Vattenfallsmodellen, även känd som Waterfall, är en av de mest välkända metoderna för mjukvaruutveckling. Författaren till modellen är Winston Royce. 1970 beskrev han kärnan i sin innovation i en artikel som beskriver d
Agil utvecklingsmetodik - Agil
Modul 3
Nivå,
Lektion
Agil modell Flexibel (Agil) metodik hjälper till att minska risken i mjukvaruutveckling genom att flytta arbetsflödet i flera små cykler. Dessa cykler kallas iterationer och varar vanligtvis två till tre veckor. En iteration är som ett lite
Introduktion till Scrum
Modul 3
Nivå,
Lektion
Scrums historia Sedan publiceringen av Winston Royces rapport "Managing the Development of Large Software Systems" 1970 har många försökt hitta en metod som skulle kunna eliminera nackdelarna med Waterfall-utvecklingsmodellen. Ett alternati
Jobbar med Scrum
Modul 3
Nivå,
Lektion
Användarberättelse Användarberättelser är ett effektivt sätt att ange krav på mjukvara under utveckling. Sådana berättelser innehåller korta råd på uppdrag av användaren av programvaran. Eftersom i Scrum-metoden är att sätta mål vanligtvis
Visa mer
1
...
30
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.