CodeGym University
Inlärning
Kurs
Uppgifter
Undersökningar och frågesporter
Spel
Hjälp
Schema
gemenskap
Användare
Forum
Chatt
Artiklar
Framgångsberättelser
Aktivitet
Recensioner
Prenumerationer
Lätt tema
Lektioner
Recensioner
Om oss
Start
Börja lära sig
Börja lära dig nu
Quest karta
Lektioner
Alla uppdrag
Alla nivåer
Processer i Scrum
Modul 3
Nivå,
Lektion
Sprintplanering Sprintplanering är det första steget i Scrum-sprinten. Det avgör omfattningen och sätten att utföra arbetet under sprinten. Hela Scrum-teamet är med och planerar. En sprint är en tydligt definierad tidsperiod under vilken et
Andra processmodeller för mjukvaruutveckling
Modul 3
Nivå,
Lektion
V-modell Principen för den V-formade modellen liknar på många sätt kaskadmodellen. Oftast används det i system där oavbruten drift är extremt viktig. Detta är programvara för att upprätthålla livsuppehållande av patienter i medicinska insti
Design mönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
1.1 Introduktion till mönster Som nämnts tidigare börjar en programmerare arbetet med ett program genom att designa dess modell: sammanställa en lista över enheter som programmet kommer att arbeta på. Och ju fler enheter i programmet, desto
Strukturella mönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
2.1 Adapter Adapter (Adapter) är ett strukturellt designmönster utformat för att organisera användningen av funktionerna hos ett objekt som inte är tillgängligt för modifiering genom ett speciellt skapat gränssnitt. Den officiella definitio
Generativa mönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
3.1 Singleton Singleton är ett generiskt designmönster som garanterar att en enkeltrådad applikation kommer att ha en enda instans av någon klass och ger en global åtkomstpunkt till denna instans. Mycket ofta gillar nybörjare som programmer
Generativa mönster, del 2
Modul 3
Nivå,
Lektion
4.1 Byggare Builder är ett generativt designmönster som ger ett sätt att skapa ett sammansatt objekt. Separerar konstruktionen av ett komplext objekt från dess representation så att samma konstruktionsprocess kan resultera i olika represent
Beteendemönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
Iterator Iterator är ett beteendedesignmönster. Representerar ett objekt som tillåter sekventiell åtkomst till elementen i ett aggregerat objekt utan att använda beskrivningar av vart och ett av de aggregerade objekten. Till exempel kan ele
Beteendemönster, del 2
Modul 3
Nivå,
Lektion
2.1 Stat Tillstånd är ett beteendedesignmönster. Det används i de fall då objektet under körningen av programmet måste ändra sitt beteende beroende på dess tillstånd. Mönstret består av 3 block: Kontext är en klass vars objekt bör ändra sit
Flertrådade mönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
3.1 Aktivt objekt Ett aktivt objekt är ett designmönster som skiljer exekveringstråden för en metod från tråden där den anropades. Syftet med detta mönster är att tillhandahålla parallell exekvering med användning av asynkrona metodanrop oc
Antimönster
Modul 3
Nivå,
Lektion
Introduktion till antimönster Antimönster är raka motsatsen till mönster. Kom ihåg att designmönster är exempel på bra programmeringsmetoder, det vill säga mönster för att lösa vissa problem. Men antimönster är deras totala motsats, det vil
Minne i JVM
Modul 3
Nivå,
Lektion
Förstå minnet i JVM Som du redan vet kör JVM Java-program inom sig själv. Som vilken virtuell maskin som helst har den sitt eget minnesorganisationssystem. Det interna minnets layout indikerar hur din Java-applikation fungerar. På så sätt k
Minne i JVM, del 2
Modul 3
Nivå,
Lektion
Minnes hårdvaruarkitektur Modern minneshårdvaruarkitektur skiljer sig från Javas interna minnesmodell. Därför måste du förstå hårdvaruarkitekturen för att veta hur Java-modellen fungerar med den. Det här avsnittet beskriver den allmänna min
Visa mer
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.