มหาวิทยาลัยโค้ดยิม
การเรียนรู้
คอร์ส
งาน
แบบสำรวจและแบบทดสอบ
เกม
ช่วย
กำหนดการ
ชุมชน
ผู้ใช้
ฟอรั่ม
แชท
บทความ
เรื่องราวความสำเร็จ
กิจกรรม
บทวิจารณ์
การสมัครรับข้อมูล
ธีมสว่าง
บทเรียน
บทวิจารณ์
เกี่ยวกับเรา
เริ่ม
เริ่มเรียนรู้
เริ่มเรียนรู้เลย
แผนที่เควส
บทเรียน
ภารกิจทั้งหมด
ทุกระดับ
กระบวนการใน Scrum
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
การวางแผนการวิ่ง การวางแผน Sprint เป็นขั้นตอนเริ่มต้นในการวิ่งแบบ Scrum กำหนดขอบเขตและวิธีการทำงานระหว่างการวิ่ง ทีม Scrum ทั้งหมดมีส่วนร่วมในการวางแผน การวิ่งเป็นระยะเวลาที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนในระหว่างที่ชิ้นงานที่ระบุจะต้องเสร็จสิ้น การวิ
โมเดลกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์อื่นๆ
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
รุ่นวี หลักการของแบบจำลองรูปตัว V มีหลายวิธีคล้ายกับแบบจำลองน้ำตก ส่วนใหญ่มักจะใช้ในระบบที่การทำงานอย่างต่อเนื่องเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง นี่คือซอฟต์แวร์สำหรับการรักษาการช่วยชีวิตของผู้ป่วยในสถานพยาบาล ระบบปิดกั้นฉุกเฉิน และซอฟต์แวร์ที่คล้ายค
รูปแบบการออกแบบ
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
1.1 รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปแบบ ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ โปรแกรมเมอร์เริ่มทำงานกับโปรแกรมโดยการออกแบบแบบจำลอง: รวบรวมรายชื่อเอนทิตีที่โปรแกรมจะดำเนินการ และยิ่งมีเอนทิตีในโปรแกรมมากเท่าไหร่ โปรแกรมก็ยิ่งซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นเพื
รูปแบบโครงสร้าง
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
2.1 อะแดปเตอร์ อะแดปเตอร์ (Adapter)เป็นรูปแบบการออกแบบโครงสร้างที่ออกแบบมาเพื่อจัดระเบียบการใช้ฟังก์ชันของวัตถุที่ไม่สามารถแก้ไขได้ผ่านส่วนต่อประสานที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ คำจำกัดความอย่างเป็นทางการนั้นค่อนข้างยุ่งยาก แต่ถ้าคุณพูดเป็นคำพูดของ
รูปแบบกำเนิด
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
3.1 ซิงเกิลตัน Singletonเป็นรูปแบบการออกแบบทั่วไปที่รับประกันว่าแอปพลิเคชันแบบเธรดเดียวจะมีอินสแตนซ์เดียวของบางคลาส และจัดเตรียมจุดเชื่อมต่อส่วนกลางให้กับอินสแตนซ์นี้ บ่อยครั้งที่โปรแกรมเมอร์มือใหม่ชอบรวบรวมวิธียูทิลิตี้เป็นคลาสแบบสแตติกบาง
รูปแบบกำเนิด ตอนที่ 2
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
4.1 ผู้สร้าง Builderเป็นรูปแบบการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ที่ให้วิธีสร้างวัตถุผสม แยกการสร้างวัตถุที่ซับซ้อนออกจากการนำเสนอ เพื่อให้กระบวนการก่อสร้างเดียวกันสามารถให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้ จุดแข็ง: อนุญาตให้คุณเปลี่ยนการแสดงภายในของผลิตภัณฑ์ แย
รูปแบบพฤติกรรม
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
วนซ้ำ Iteratorเป็นรูปแบบการออกแบบพฤติกรรม แสดงวัตถุที่อนุญาตให้เข้าถึงองค์ประกอบของวัตถุรวมตามลำดับโดยไม่ต้องใช้คำอธิบายของวัตถุรวมแต่ละรายการ ตัวอย่างเช่น องค์ประกอบต่างๆ เช่น ต้นไม้ รายการที่เชื่อมโยง ตารางแฮช และอาร์เรย์สามารถผ่าน (และแก
รูปแบบพฤติกรรม ตอนที่ 2
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
2.1 รัฐ รัฐเป็นรูปแบบการออกแบบพฤติกรรม จะใช้ในกรณีที่ระหว่างการดำเนินการของโปรแกรม วัตถุต้องเปลี่ยนลักษณะการทำงานขึ้นอยู่กับสถานะของมัน รูปแบบประกอบด้วย 3 ช่วงตึก: บริบทคือคลาสที่วัตถุควรเปลี่ยนพฤติกรรมขึ้นอยู่กับสถานะ สถานะคือส่วนต่อประสาน
รูปแบบมัลติเธรด
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
3.1 วัตถุที่ใช้งานอยู่ วัตถุที่ใช้งานอยู่คือรูปแบบการออกแบบที่แยกเธรดการดำเนินการของเมธอดออกจากเธรดที่ถูกเรียกใช้ จุดประสงค์ของรูปแบบนี้คือเพื่อให้การดำเนินการแบบขนานโดยใช้การเรียกใช้เมธอดแบบอะซิงโครนัสและตัวจัดกำหนดการการประมวลผลคำขอ รุ่นป
ต่อต้านรูปแบบ
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับรูปแบบการต่อต้าน รูปแบบต่อต้านเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับรูปแบบ จำได้ว่ารูปแบบการออกแบบเป็นตัวอย่างของแนวทางปฏิบัติในการเขียนโปรแกรมที่ดี ซึ่งก็คือรูปแบบสำหรับการแก้ปัญหาบางอย่าง แต่รูปแบบการต่อต้านเป็นสิ่งที่ตรงกันข้า
หน่วยความจำใน JVM
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
ทำความเข้าใจกับหน่วยความจำใน JVM ดังที่คุณทราบแล้วว่า JVM รันโปรแกรม Java ภายในตัวมันเอง เช่นเดียวกับเครื่องเสมือนอื่น ๆ มีระบบการจัดการหน่วยความจำของตัวเอง เค้าโครงหน่วยความจำภายในระบุว่าแอปพลิเคชัน Java ของคุณทำงานอย่างไร ด้วยวิธีนี้ทำให้
หน่วยความจำใน JVM ตอนที่ 2
โมดูล 3
ระดับ ,
บทเรียน
สถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์หน่วยความจำ สถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์หน่วยความจำสมัยใหม่แตกต่างจากโมเดลหน่วยความจำภายในของ Java ดังนั้น คุณต้องเข้าใจสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์เพื่อที่จะรู้ว่าโมเดล Java นั้นทำงานอย่างไร ส่วนนี้อธิบายถึงสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์หน่วยควา
แสดงมากขึ้น
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.