"Hi, Amigo!"

"Hi, Ellie!"

"Ngayon ay marami akong sasabihin sa iyo tungkol sa mga klase sa Java."

" Paliwanag Blg. 1 . Magsisimula ako sa isang pagkakatulad. Lahat ng bagay sa materyal na mundo ay binubuo ng mga atomo. Mayroong iba't ibang uri ng mga atomo: hydrogen, oxygen, iron, uranium... Ang mga kumbinasyon ng mga atom na ito ay bumubuo ng iba't ibang molekula, sangkap at mga bagay."

"Ang mga atom na ito ay may ilang mga panloob na istruktura, tulad ng mga electron at isang nucleus na binubuo ng mga proton at neutron."

"Oo, medyo alam ko ang structure ng atoms. Robot ako, kung tutuusin!"

"Ang mundo ng Java ay nakabalangkas sa katulad na paraan. Ang mga programa ay binubuo ng iba't ibang uri ng mga bagay (mga klase). Ang iba't ibang klase, naman, ay naglalaman ng iba't ibang panloob na istruktura (mga variable at pamamaraan)."

"Kung titingnan natin ang isang programa sa kabuuan, kung gayon ang mga bumubuo ng mga bloke ng gusali nito ay mga bagay. Ang mga klase ay ang mga uri ng mga bloke. Sa madaling salita, ang iba't ibang uri ng mga bloke ay mga bagay ng iba't ibang klase. "

"I think naiintindihan ko na."

" Paliwanag Blg. 2 . Kapag kailangan namin ng bagong uri ng bagay, gumagawa kami ng bagong klase at tinutukoy ang paraan ng pag-uugali ng mga panloob na bagay nito. "

"Medyo masyadong general yan. Parang malinaw, pero wala kang sinabing konkreto."

"Sa mga tuntunin ng panloob na istraktura, ang isang klase ay binubuo ng mga pamamaraan, na gumagawa ng isang bagay, at mga variable, na ginagamit ng mga pamamaraan upang mag-imbak ng data. "

"Kaya, mas madaling sabihin na ang isang klase ay isang hanay ng mga pamamaraan?"

"Halos. Upang maging mas tumpak, ang isang klase ay isang pangkat ng mga kaugnay na pamamaraan at nakabahaging mga variable na ginagamit ng mga pamamaraang ito upang mag-imbak ng iba't ibang mga halaga."

"Nakikita ko. Upang lumikha ng bagong klase, kailangan muna nating isulat ang mga pamamaraang ito..."

"Oo. At kailangan din nating magpasya kung anong mga variable ang ibabahagi ng iba't ibang pamamaraan. Kinukuha natin ang mga variable na ito mula sa mga pamamaraan at inilalagay ang mga ito sa klase, ibig sabihin, ginagawa nating mga variable ng miyembro (halimbawa) ang mga lokal na variable."

"Sa pangkalahatan, ang isang klase ay nilikha tulad nito:

1. Nagpasya ang programmer kung ano ang iba pang mga bagay na kailangan nila.

2. Hinahati ng programmer ang mga bagay na ito sa iba't ibang uri, depende sa kung ano ang kanilang gagawin.

3. Ang programmer ay nagsusulat ng isang hiwalay na klase para sa bawat uri.

4. Sa isang klase, ipinapahayag nila ang mga kinakailangang pamamaraan at variable.

5. Sa bawat pamamaraan, sumusulat sila ng mga utos upang gawin ng pamamaraan ang nais nilang gawin nito.

6. Handa na ang klase. Maaari ka na ngayong lumikha ng mga bagay ng klase."

"Cool! What a interesting pattern! Kailangan kong tandaan iyon."

"Kabisaduhin ito. Ito ay magiging kapaki-pakinabang. Ang programming philosophy na tumatawag para sa isang programa na hatiin sa mga bagay ay tinatawag na object-oriented programming ( OOP )."

"Ang Java ay isang klasikong halimbawa ng isang wikang OOP: sa Java, ang lahat ay isang bagay."

"Ang pag-aaral ng Java ay binubuo ng dalawang malalaking gawain: pag-aaral kung paano magsulat ng sarili mong mga klase at pag-aaral kung paano gamitin ang mga klase ng ibang tao . Ngayon ay magsisimula tayo sa pinakasimpleng mga ito. Matututunan natin kung paano magsulat ng mga pinakasimpleng klase at, siyempre , kung paano lumikha ng mga bagay ng mga klase na ito. Ang mga bagay ay madalas ding tinatawag na 'mga pagkakataon' ng isang klase. Ang mga ito ay kasingkahulugan; ang parehong mga expression ay tama."

"Nakuha ko."

"Upang buod, maaari nating sabihin na ang isang klase ay isang mini-program: ilang data at mga function na gumagamit ng data upang gawin ang isang bagay. Ginagamit ang mga klase upang lumikha ng mga pagkakataon ng mga klase, na kilala rin bilang mga bagay. "

"Upang lumikha ng isang bagay, isulat ang ' new class_name()' sa code. Narito ang ilang mga halimbawa:"

Mga halimbawa
Cat cat = new Cat();
Reader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
InputStream is = new FileInputStream(path);

"Ang isang bagay ay may dalawang kawili-wiling katangian:"

" Una . Ang bawat object ay nag-iimbak ng sarili nitong kopya ng mga variable ng instance. Nangangahulugan ito na kung ang mga variable ng instance na x at y ay idineklara sa isang klase at 10 object ng klase na iyon ang ginawa, kung gayon ang bawat object ay magkakaroon ng sarili nitong mga variable. Ang pagpapalit ng mga variable sa isa object ay hindi nakakaapekto sa mga variable sa isa pang object. "

" Pangalawa . Kapag lumilikha ng mga bagay, maaari kang magpasa ng iba't ibang mga argumento. Ang mga halagang ito ay ginagamit upang masimulan ang bagay. Medyo tulad ng pagbibigay ng pangalan sa isang bagong panganak. Maraming mga klase ang nangangailangan ng gayong mga argumento upang lumikha ng mga pagkakataon (mga bagay) ng klase. "

"Nakuha ko. Ano ang sinabi mo tungkol sa mga variable ng halimbawa?"

"Ang bawat bagay ay may sariling data. Ito ang mga variable ng instance."

Java code Output ng screen:
Cat cat1 = new Cat();
cat1.name =  "Oscar";

Cat cat2 = new Cat();
cat2.name = "Smudge";

System.out.println(cat1.name);
System.out.println(cat2.name);
Oscar
Smudge