1. Mga utos
Ang programa ay isang set (listahan) ng mga utos. Una, ang unang utos ay isinasagawa, pagkatapos ay ang pangalawa, ang pangatlo, at iba pa. Kapag ang lahat ng mga utos ay naisakatuparan, ang programa ay nagtatapos.
Ang mga partikular na utos na pinapayagan sa listahan ay nakadepende sa kung sino ang gumaganap ng utos , ibig sabihin, anong mga utos ang alam o naiintindihan ng tagapalabas . Maaari mong utusan ang isang aso na "Umupo" o "Magsalita", isang pusa na "Shoo", isang tao na "Tumigil! O babarilin ko!", at isang robot na "Magtrabaho! Magtrabaho, ikaw na robot na basura!"
Ang mga program na nakasulat sa wikang Java ay isinasagawa ng Java virtual machine (JVM) . Ang JVM ay isang espesyal na programa na maaaring magsagawa ng mga programang nakasulat sa wikang Java.
Ang listahan ng mga utos na alam nito ay medyo malawak.
Halimbawa, ang sumusunod na utos ay nagsasabi sa JVM na ipakita ang mga Robot ay kaibigan sa mga tao :
System.out.println("Robots are friends to humans");
Ngunit hindi tayo magsisimula sa mga utos. Sa halip, magsimula tayo sa ilang simpleng prinsipyo. Ang kaalaman sa ilang mga prinsipyo ay pumapalit sa kaalaman sa maraming katotohanan.
Prinsipyo 1: sa Java, kaugalian na isulat ang bawat command sa isang bagong linya . Ang isang semicolon ay napupunta sa dulo ng bawat utos.
Sabihin nating gusto nating ipakita ang pariralang Robots are friends to humans 3 beses. Ganito ang magiging hitsura ng code:
System.out.println("Robots are friends to humans");
System.out.println("Robots are friends to humans");
System.out.println("Robots are friends to humans");
Prinsipyo 2: ang isang programa ay hindi maaaring binubuo lamang ng mga utos. Ang mga utos ng Java ay dapat nasa loob ng mga function, at ang mga function ay dapat nasa loob ng mga klase.
Isipin ang isang sofa. Ang isang sofa ay hindi maaaring umiral nang mag-isa. Ito ay umiiral sa isang silid kung saan. At ang isang silid ay hindi rin maaaring umiral nang mag-isa. Isang silid ang matatagpuan sa ilang bahay. O, maaari mong sabihin na ang bahay ay nahahati sa mga silid, at ang mga silid na iyon ay naglalaman ng mga bagay.
Kaya, ang mga utos ay parang kasangkapan. Sa Java programming language, ang isang command ay hindi maaaring mag-isa: ito ay bahagi ng isang function (sa Java, ang mga function ay tinatawag ding mga pamamaraan). Ang isang pamamaraan (function) ay bahagi ng isang klase . Sa madaling salita, ang isang klase ay nahahati sa mga pamamaraan , at ang mga pamamaraan ay naglalaman ng mga utos .
Ang mga programa ng Java ay binubuo ng mga klase, ang mga klase ay naglalaman ng mga pamamaraan, at ang mga pamamaraan ay naglalaman ng mga utos.
2. Istraktura ng isang tipikal na programa
Ang mga programa ng Java ay binubuo ng mga klase . Maaaring mayroong sampu-sampung libong mga klase. Ang pinakamaliit na programa ay may isang klase. Para sa bawat klase, lumikha kami ng isang hiwalay na file na ang pangalan ay tumutugma sa pangalan ng klase.
Sabihin nating nagpasya kang lumikha ng isang klase upang kumatawan sa isang bahay. Pagkatapos ay kailangan mong lumikha ng isang House
klase na nakapaloob sa isang House.java
file.
Ngayon ipagpalagay na gusto mong kumatawan sa isang pusa sa iyong programa. Kailangan mong lumikha ng isang Cat.java
file at tukuyin ang Cat
klase sa loob nito, at iba pa.
Ang mga file ay naglalaman ng text — code na nakasulat sa Java programming language . Ang code ng isang klase ay karaniwang binubuo ng isang pangalan ng klase at isang katawan ng klase . Ang katawan ng isang klase ay nakapaloob sa mga kulot na braces . Ito ang House
maaaring hitsura ng klase:
public class House
{
Class body
}
Ang katawan ng klase ay maaaring maglaman ng mga variable (tinatawag ding field) at mga pamamaraan (function). Mukhang ganito:
public class House
{
Variable A
Variable Z
Method 1
Method N
}
At narito ang isang tiyak na halimbawa:
public class House {
int a;
int b;
public static void main (String[] args)
{
System.out.print(1);
}
public static double pi ()
{
return 3.14;
}
}
Sa halimbawa sa itaas, a
at b
ay mga variable, at main
at pi
ay mga pamamaraan.
3. main()
paraan
Ang mga klase ay maaaring magkaroon ng mga variable at pamamaraan, ngunit hindi nila kailangan. Maaaring mayroong mga klase na walang mga variable at mga klase na walang mga pamamaraan. Maaaring magkaroon ng mga klase na walang mga pamamaraan o mga variable. Bagaman ang gayong mga klase ay hindi gaanong makatuwiran.
Ang isang minimal na programa ay dapat na binubuo ng hindi bababa sa isang klase , na dapat magkaroon ng hindi bababa sa isang paraan (function) na nagmamarka ng panimulang punto ng programa. Ang pamamaraang ito ay dapat na pinangalanan main
.
Ang isang minimal na programa ay ganito ang hitsura:
public class House
{
public static void main (String[] args)
{
}
}
Tandaan na ang main
pamamaraan sa halimbawa sa itaas ay hindi naglalaman ng mga utos. Tama iyan: ang minimal na programa ay walang isang utos. Iyon mismo ang ginagawang minimal.
Ang klase na naglalaman ng panimulang punto ng programa ay maaaring magkaroon ng anumang pangalan , ngunit ang main
pamamaraan, kung saan magsisimulang mag-execute ang programa, ay palaging may parehong anyo :
public class House
{
public static void main (String[] args)
{
Method code
}
}
GO TO FULL VERSION