CodeGym Üniversitesi
Öğrenme
Kurs
Görevler
Anketler ve Sınavlar
Oyunlar
Yardım
Takvim
Toplum
Kullanıcılar
Forum
Sohbet
Nesne
Başarı Öyküleri
Aktivite
Yorumlar
Abonelikler
Açık tema
Dersler
Yorumlar
Hakkımızda
Başlangıç
Öğrenmeye başla
Şimdi öğrenmeye başla
görev haritası
Dersler
tüm görevler
Tüm seviyeler
Scrum'daki Süreçler
Modül 3
seviye ,
Ders
Sprint planlama Sprint planlama, Scrum sprintinin ilk aşamasıdır. Sprint sırasında iş yapmanın kapsamını ve yollarını belirler. Scrum ekibinin tamamı planlamaya dahil olur. Sprint, belirli bir iş parçasının tamamlanması gereken, açıkça tanı
Diğer Yazılım Geliştirme Süreç Modelleri
Modül 3
seviye ,
Ders
v modeli V şeklindeki modelin prensibi birçok yönden kademeli modele benzer. Çoğu zaman kesintisiz çalışmanın son derece önemli olduğu sistemlerde kullanılır. Tıbbi kurumlarda hastaların yaşam desteğini sürdürmeye yönelik yazılımlar, acil e
Tasarım desenleri
Modül 3
seviye ,
Ders
1.1 Kalıplara giriş Daha önce bahsedildiği gibi, bir programcı bir program üzerinde çalışmaya onun modelini tasarlayarak başlar: programın üzerinde çalışacağı varlıkların bir listesini derleyerek. Ve programda ne kadar çok varlık varsa, pro
Yapısal modeller
Modül 3
seviye ,
Ders
2.1 Adaptör Bağdaştırıcı (Adaptör), özel olarak oluşturulmuş bir arabirim aracılığıyla değiştirilemeyen bir nesnenin işlevlerinin kullanımını düzenlemek için tasarlanmış yapısal bir tasarım desenidir. Resmi tanımı biraz yanıltıcıdır, ancak
Üretken modeller
Modül 3
seviye ,
Ders
3.1 Tekil Singleton , tek iş parçacıklı bir uygulamanın bir sınıfın tek bir örneğine sahip olacağını garanti eden ve bu örneğe küresel bir erişim noktası sağlayan genel bir tasarım modelidir. Çoğu zaman, acemi programcılar yardımcı yöntemle
Üretken Modeller, Kısım 2
Modül 3
seviye ,
Ders
4.1 Oluşturucu Oluşturucu , bileşik bir nesne yaratmanın bir yolunu sağlayan üretken bir tasarım modelidir. Karmaşık bir nesnenin yapımını temsilinden ayırır, böylece aynı inşa süreci farklı temsillerle sonuçlanabilir. Güçlü: ürünün dahili
Davranış kalıpları
Modül 3
seviye ,
Ders
yineleyici Yineleyici , davranışsal bir tasarım desenidir. Birleştirilmiş nesnelerin her birinin açıklamalarını kullanmadan, birleştirilmiş bir nesnenin öğelerine sıralı erişim sağlayan bir nesneyi temsil eder. Örneğin, ağaç, bağlantılı lis
Davranış kalıpları, bölüm 2
Modül 3
seviye ,
Ders
2.1 Devlet Durum davranışsal bir tasarım modelidir. Programın yürütülmesi sırasında nesnenin durumuna bağlı olarak davranışını değiştirmesi gereken durumlarda kullanılır. Desen 3 bloktan oluşur: Bağlam, nesnelerinin duruma bağlı olarak davr
Çok İş parçacıklı Modeller
Modül 3
seviye ,
Ders
3.1 Aktif nesne Etkin nesne, bir yöntemin yürütme iş parçacığını çağrıldığı iş parçacığından ayıran bir tasarım desenidir. Bu kalıbın amacı, eşzamansız yöntem çağrıları ve bir istek işleme zamanlayıcısı kullanarak paralel yürütme sağlamaktı
Antipaternler
Modül 3
seviye ,
Ders
Anti-kalıplara giriş Anti-kalıplar, kalıpların tam tersidir. Tasarım kalıplarının iyi programlama uygulamalarına, yani belirli problemleri çözmek için kullanılan kalıplara örnek olduğunu hatırlayın. Ancak anti-kalıplar tam tersidir, yani çe
JVM'deki bellek
Modül 3
seviye ,
Ders
JVM'de Belleği Anlamak Bildiğiniz üzere JVM Java programlarını kendi bünyesinde çalıştırmaktadır. Herhangi bir sanal makine gibi, kendi bellek organizasyon sistemine sahiptir. Dahili bellek düzeni, Java uygulamanızın nasıl çalıştığını göste
JVM'deki bellek, bölüm 2
Modül 3
seviye ,
Ders
Bellek donanım mimarisi Modern bellek donanım mimarisi, Java'nın dahili bellek modelinden farklıdır. Bu nedenle, Java modelinin onunla nasıl çalıştığını bilmek için donanım mimarisini anlamanız gerekir. Bu bölüm, genel bellek donanım mimari
Daha fazla göster
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.