CodeGym University
Belajar
Kursus
Tugas
Survei & Kuis
Game
Bantuan
Jadwal tendang bokong
Komunitas
Pengguna
Forum
Chat
Artikel
Kisah sukses
Aktivitas
Ulasan
Langganan
Tema terang
Pelajaran
Ulasan
Tentang kami
Mulai
Mulai belajar
Mulai belajar sekarang
Peta quest
Pelajaran
Semua quest
Semua level
Kriteria arsitektur perangkat lunak yang baik
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 3
Efisiensi Pemrogram berpengalaman dapat dengan mudah membedakan arsitektur yang baik dari yang buruk, tetapi jika diminta untuk mendeskripsikannya dalam beberapa kata, mereka tidak mungkin dapat melakukannya. Tidak ada kriteria tunggal untu
Kriteria arsitektur perangkat lunak yang buruk
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 4
Kriteria untuk desain yang buruk Hidup berjalan cukup sederhana: seringkali, untuk menjadi pintar, Anda hanya perlu tidak melakukan hal-hal bodoh. Ini juga berlaku untuk pengembangan perangkat lunak: dalam banyak kasus, untuk melakukan sesu
Arsitektur perangkat lunak modular
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 5
6.1 Dekomposisi Terlepas dari beragamnya kriteria, tugas utama dalam pengembangan sistem besar adalah tugas mengurangi kompleksitas sistem . Untuk mengurangi kerumitan, tidak ada apa-apa selain pembagian menjadi beberapa bagian yang telah d
Dekomposisi perangkat lunak yang benar
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 6
Dekomposisi hierarkis Anda tidak boleh langsung mulai menulis kelas untuk aplikasi Anda. Pertama perlu dirancang. Desain harus diakhiri dengan arsitektur yang bijaksana. Dan untuk mendapatkan arsitektur ini, Anda perlu menguraikan sistem se
Cara melonggarkan sambungan antar modul perangkat lunak
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 7
8.1 Dekomposisi adalah segalanya Untuk lebih jelasnya, gambar dari artikel bagus "Decoupling of Object-Oriented Systems", yang menggambarkan poin-poin utama yang akan dibahas. Apakah Anda masih berpikir bahwa merancang arsitektur aplikasi i
Inversi Ketergantungan
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 8
9.1 Pembalikan Ketergantungan Ingat, kami pernah mengatakan bahwa dalam aplikasi server Anda tidak bisa hanya membuat aliran melalui new Thread().start()? Hanya penampung yang harus membuat utas. Kami sekarang akan mengembangkan ide ini leb
Cara alternatif untuk menghubungkan modul perangkat lunak
Modul 3
Level 14,
Pelajaran 9
Mengganti ketergantungan langsung dengan perpesanan Terkadang modul hanya perlu memberi tahu orang lain bahwa beberapa peristiwa/perubahan telah terjadi di dalamnya, dan tidak masalah apa yang terjadi pada informasi ini nanti. Dalam hal ini
Siklus hidup perangkat lunak
Modul 3
Level 15,
Pelajaran 0
Tahapan siklus hidup produk perangkat lunak Pengembangan perangkat lunak berkualitas tinggi memerlukan sejumlah faktor: tim yang berkualitas, perencanaan alur kerja, kesesuaian produk dengan harapan pelanggan, memenuhi tenggat waktu. 1. Ana
Air Terjun - Model Air Terjun
Modul 3
Level 15,
Pelajaran 1
Perangkat model kaskade Model air terjun, juga dikenal sebagai Air Terjun, adalah salah satu pendekatan pengembangan perangkat lunak yang paling terkenal. Penulis modelnya adalah Winston Royce. Pada tahun 1970, ia menggambarkan inti dari in
Metodologi pengembangan tangkas - Agile
Modul 3
Level 15,
Pelajaran 2
Model tangkas Metodologi yang fleksibel (Agile) membantu mengurangi risiko dalam pengembangan perangkat lunak dengan memindahkan alur kerja ke dalam beberapa siklus kecil. Siklus ini disebut iterasi dan biasanya berlangsung selama dua hingg
Pengantar Scrum
Modul 3
Level 15,
Pelajaran 3
Sejarah Scrum Sejak publikasi laporan "Managing the Development of Large Software Systems" Winston Royce pada tahun 1970, banyak yang mencoba menemukan metodologi yang dapat menghilangkan kerugian dari model pengembangan Waterfall. Alternat
Bekerja dengan Scrum
Modul 3
Level 15,
Pelajaran 4
Kisah Pengguna Cerita pengguna adalah cara yang efektif untuk menyatakan persyaratan perangkat lunak dalam pengembangan. Kisah-kisah semacam itu berisi nasihat singkat atas nama pengguna perangkat lunak. Karena dalam metodologi Scrum, menet
Tampilkan lebih banyak
1
...
30
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.