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예외 발생
모듈 1
레벨 21,
레슨 2
1. throw연산자 예외가 블록에 의해 포착되고 Java 머신에 던져질 때까지 상속되는 (또는 오히려 ) catch객체일 뿐입니다 . 예외 개체 자체에는 마법 속성이 없습니다.ExceptionThrowable 예외가 작동하는 방식에 대한 모든 논리는 예외가 발생했을 때 Java 시스템이 동작하는 특별한 방식일 뿐입니다. 잡힌 예외를 Java 시스템에 언제든지 다시 던질 수 있습니다. 이렇게 하려면 연산자를 사용해야 합니다 t
예외의 종류
모듈 1
레벨 21,
레슨 3
1. 예외의 종류 모든 예외는 실제로 서로 상속하는 클래스인 4가지 유형으로 나뉩니다. Throwable수업 모든 예외의 기본 클래스는 클래스입니다 Throwable. 이 Throwable클래스에는 현재 호출 스택(현재 메서드의 스택 추적)을 배열에 쓰는 코드가 포함되어 있습니다. 스택 추적이 무엇인지 잠시 후에 배우겠습니다. throw 연산자 는 클래스 에서 파생된 개체만 허용할 수 있습니다 Throwable. 그리고 이론적
나만의 예외 만들기
모듈 1
레벨 22,
레슨 0
아마도 코드를 실행하고 NullPointerException , ClassCastException 또는 그보다 더 나쁜 상황이 발생하는 상황을 경험한 적이 있을 것입니다 . 이것은 디버깅, 분석, 인터넷 검색 등의 긴 프로세스로 이어집니다. 예외는 있는 그대로 훌륭합니다. 예외는 문제의 본질과 발생한 위치를 나타냅니다. 기억을 되살리고 조금 더 배우고 싶다면 예외: checked, unchecked 및 custom 문서를 살펴
스택 추적
모듈 1
레벨 22,
레슨 1
1. 스택 트레이스 얻기 Java 프로그래밍 언어는 프로그래머가 프로그램에서 일어나는 일에 대한 정보를 얻을 수 있는 다양한 방법을 제공합니다. 그리고 단지 단어가 아닙니다. 예를 들어, C++ 프로그램이 컴파일된 후에는 기계 코드로 가득 찬 하나의 큰 파일이 되고 런타임에 프로그래머가 사용할 수 있는 것은 현재 실행 중인 기계 코드가 포함된 메모리 블록의 주소뿐입니다. 많이는 아닙니다. 그러나 Java의 경우 프로그램이 컴파
Try-with-resources 문
모듈 1
레벨 22,
레슨 2
1. 외부 자원 Java 프로그램이 실행될 때 때때로 Java 시스템 외부의 엔터티와 상호 작용합니다. 예를 들어, 디스크의 파일이 있습니다. 이러한 엔터티를 일반적으로 외부 리소스라고 합니다. 내부 리소스는 Java 시스템 내부에서 생성된 개체입니다. 일반적으로 상호 작용은 다음 체계를 따릅니다. 리소스 추적 운영 체제는 사용 가능한 리소스를 엄격하게 추적하고 다른 프로그램에서 리소스에 대한 공유 액세스를 제어합니다. 예를
레벨 추가 수업
모듈 1
레벨 22,
레슨 3
이 수준에서는 예외가 발생하는 방법과 이유를 배웠습니다. 이것은 프로그래머로서 미래의 작업에 매우 중요한 주제입니다. 몇 가지 더 많은 실제 사례와 몇 가지 추가 기사를 보고 상처받지 않을 것이라고 확신합니다. 예외: 잡기 및 처리 이 흥미로운 기사는 새로운 지식에 구조를 추가하는 데 도움이 될 것입니다. 예외: 선택됨, 선택되지 않음 및 사용자 지정 이 문서에서는 예외 및 예외 구성 방법에 대해 자세히 알아봅니다. 그리고 가
Java의 예약어
모듈 1
레벨 23,
레슨 0
1. 단어 목록 모든 프로그래밍 언어와 마찬가지로 Java에는 특별한 의미가 있는 단어가 있습니다. 예를 들어, return또는 if또는 while. 이러한 단어를 키워드( keywords ) 라고 하며 Java 언어에서 예약된 것으로 간주됩니다. 이러한 단어를 변수 이름, 메서드 이름 또는 클래스 이름으로 사용할 수 없습니다. 컴파일러는 항상 엄격하게 정의된 방식으로 해석합니다. 54Java에는 그러한 단어가 있습니다 . a
예외 래핑
모듈 1
레벨 23,
레슨 1
3. 래핑 예외 확인된 예외는 이론적으로는 멋져 보였지만 실제로는 큰 좌절감을 안겨주었습니다. 프로젝트에 매우 인기 있는 메서드가 있다고 가정합니다. 프로그램의 수백 곳에서 호출됩니다. 그리고 새로운 체크 예외를 추가하기로 결정합니다. 그리고 이 확인된 예외는 정말 중요하고 너무 특별해서 main()잡히면 메서드만이 무엇을 해야할지 알 수 있습니다 . 즉, 매우 인기 있는 메서드를 호출하는 모든 메서드의 절 에 확인된 예외를
오류
모듈 1
레벨 23,
레슨 2
오류를 두려워하되 Java로 작성하지 마십시오! Java의 예외 에 대해 이미 몇 가지를 알고 있을 것입니다 . 오늘날에는 적어도 피상적인 지식이 도움이 될 것입니다. 스택 추적에 나타날 때 많은 사람들을 놀라게 하는 Error 클래스와 특수 예외 유형을 분석할 것입니다. Java의 예외 계층 구조 맨 위에는 두 개의 하위 항목이 있는 Throwable 클래스가 있습니다. 프로그램의 오류를 담당하는 Exception . 오늘의
Switch 식 대 switch 문
모듈 1
레벨 23,
레슨 3
조건이 많은 코드를 작성할 때 if-else 또는 switch 문을 사용했을 것입니다. 그러나 if-else 에 대한 이 대안에는 단점이 있습니다. 어떤 사람들은 스위치 문을 "안티 패턴"이라고 부르기도 합니다 . 저게 뭐야? 안티패턴은 불량 코드의 일반적인 패턴, 즉 문제에 대한 불량 솔루션입니다. 프로그래머는 코드 품질을 저하시키므로 코드에서 이를 피하려고 합니다. 그러나 좋은 소식이 있습니다. 새로운 버전의 Java는 언
데이터 입력을 위한 스트림
모듈 1
레벨 24,
레슨 0
1. 데이터 스트림 프로그램이 그 자체로 섬으로 존재하는 경우는 드뭅니다. 프로그램은 일반적으로 어떻게든 "외부 세계"와 상호 작용합니다. 이는 키보드에서 데이터 읽기, 메시지 보내기, 인터넷에서 페이지 다운로드 또는 반대로 원격 서버에 파일 업로드를 통해 발생할 수 있습니다. 프로그램과 외부 세계 간의 데이터 교환 이라는 한 단어로 이러한 모든 동작을 언급할 수 있습니다 . 잠깐, 한 단어가 아닙니다. 물론 데이터 교환 자체
연결된 스트림
모듈 1
레벨 24,
레슨 1
1. InputStreamReader클래스 스트림의 또 다른 흥미로운 기능은 여러 스트림을 체인 으로 결합할 수 있다는 것입니다 . 스트림은 내부 데이터 소스뿐만 아니라 다른 스트림 에서도 데이터를 읽을 수 있습니다 . 이는 하나의 스트림을 다른 스트림에 연결하여 복잡한 데이터 읽기 시나리오를 생성할 수 있게 해주는 Java의 매우 강력한 메커니즘입니다. 이러한 구성표는 다음과 같습니다. 프로그램이 데이터 스트림에서 데이터를
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