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스크럼의 프로세스
모듈 3
레벨 15,
레슨 5
스프린트 계획 스프린트 계획은 스크럼 스프린트의 초기 단계입니다. 스프린트 중에 작업을 수행하는 범위와 방법을 결정합니다. 전체 스크럼 팀이 계획에 참여합니다. 스프린트는 특정 작업을 완료해야 하는 명확하게 정의된 기간입니다. 스프린트는 시작하기 전에 계획이 필요합니다. 우선 스프린트의 기간과 목표를 결정해야 합니다. 계획 워크샵에서 작업 목록과 스프린트 목표가 합의됩니다. 각 구성원이 성공에 집중할 수 있도록 팀에 올바른 작
기타 소프트웨어 개발 프로세스 모델
모듈 3
레벨 15,
레슨 6
V 모델 V자형 모델의 원리는 여러 면에서 캐스케이드 모델과 유사합니다. 중단 없는 작동이 매우 중요한 시스템에서 가장 자주 사용됩니다. 이것은 의료 기관, 응급 차단 시스템 및 이와 유사한 소프트웨어에서 환자의 생명 유지를 유지하기 위한 소프트웨어입니다. 이 모델의 특징은 디자인을 포함하여 개발 초기 단계에 있는 소프트웨어 테스트에 중점을 둔다는 것입니다. 테스트는 개발 프로세스와 병행하여 수행됩니다. 예를 들어 코드를 작성
디자인 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 0
1.1 패턴 소개 앞에서 언급했듯이 프로그래머는 프로그램이 작동할 엔터티 목록을 컴파일하는 모델을 설계하여 프로그램 작업을 시작합니다. 프로그램에 엔티티가 많을수록 프로그램이 더 복잡해집니다. 따라서 프로그램의 복잡성을 줄이기 위해 개체의 상호 작용을 표준화하려고 합니다. 그리고 이것은 디자인 패턴 이나 디자인 패턴이 프로그래머에게 많은 도움이 되는 곳입니다 . 영어 디자인 패턴 에서 . 중요한! 러시아어에서 디자인이라는 단어
구조적 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 1
2.1 어댑터 어댑터(Adapter)는 특별히 생성된 인터페이스를 통해 수정할 수 없는 개체의 기능 사용을 구성하도록 설계된 구조적 설계 패턴입니다. 공식적인 정의는 조금 까다롭지만, 자신의 말로 설명하면 어댑터는 호환되지 않는 인터페이스를 가진 객체가 함께 작동하도록 허용하는 디자인 패턴입니다 . 특별히 생성된 인터페이스를 통해 수정할 수 없는 개체의 기능 사용을 구성하는 데 사용됩니다 . 필요한 인터페이스가 있는 추가 클래
생성 패턴
모듈 3
레벨 16,
레슨 2
3.1 싱글턴 Singleton은 단일 스레드 응용 프로그램이 일부 클래스의 단일 인스턴스를 갖도록 보장하고 이 인스턴스에 대한 전역 액세스 지점을 제공하는 일반적인 디자인 패턴입니다. 종종 초보 프로그래머는 유틸리티 메서드를 일부 정적 클래스(정적 메서드만 포함하는 클래스)로 어셈블하는 것을 좋아합니다. 이 접근 방식에는 여러 가지 단점이 있습니다. 예를 들어 이러한 클래스의 개체에 대한 참조를 전달할 수 없으며 이러한 메서
생성 패턴, 파트 2
모듈 3
레벨 16,
레슨 3
4.1 빌더 Builder 는 복합 개체를 만드는 방법을 제공하는 생성 디자인 패턴입니다. 복잡한 객체의 구성을 해당 표현에서 분리하여 동일한 구성 프로세스가 다른 표현을 만들 수 있도록 합니다. 강점: 제품의 내부 표현을 변경할 수 있습니다. 생성 및 표시를 구현하는 코드를 분리합니다. 설계 프로세스를 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. 약점: 복잡한 객체를 생성하는 알고리즘은 객체가 어떤 부분으로 구성되어 있고 어떻게 서로
행동 패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 0
반복자 Iterator 는 동작 디자인 패턴입니다. 집계된 각 개체에 대한 설명을 사용하지 않고 집계 개체의 요소에 대한 순차적 액세스를 허용하는 개체를 나타냅니다. 예를 들어 트리, 연결 목록, 해시 테이블 및 배열과 같은 요소는 Iterator 개체를 사용하여 순회(및 수정)할 수 있습니다. 요소를 통한 반복은 컬렉션 자체가 아니라 반복자 객체에 의해 수행됩니다. 이것은 컬렉션의 인터페이스와 구현을 단순화하고 보다 논리적인
행동 패턴, 파트 2
모듈 3
레벨 17,
레슨 1
2.1 상태 상태 는 동작 디자인 패턴입니다. 프로그램 실행 중에 개체가 상태에 따라 동작을 변경해야 하는 경우에 사용됩니다. 패턴은 3개의 블록으로 구성됩니다. 컨텍스트는 개체가 상태에 따라 동작을 변경해야 하는 클래스입니다. 상태는 각 구체적인 상태가 구현해야 하는 인터페이스입니다. 이 인터페이스를 통해 Context 개체는 메서드 호출을 위임하여 상태와 상호 작용합니다. 인터페이스에는 동작이 변경되는 개체에 대한 피드백
다중 스레드 패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 2
3.1 활성 객체 활성 개체는 메서드의 실행 스레드를 호출된 스레드와 분리하는 디자인 패턴입니다. 이 패턴의 목적은 비동기 메서드 호출 및 요청 처리 스케줄러를 사용하여 병렬 실행을 제공하는 것입니다. 단순화된 버전: 클래식 변형: 이 템플릿에는 6개의 요소가 있습니다. 클라이언트의 공용 메서드에 대한 인터페이스를 제공하는 프록시 개체입니다. 활성 개체에 대한 액세스 방법을 정의하는 인터페이스입니다. 클라이언트로부터 들어오는
안티패턴
모듈 3
레벨 17,
레슨 3
안티패턴 소개 안티패턴은 패턴의 정반대입니다. 디자인 패턴은 좋은 프로그래밍 방식, 즉 특정 문제를 해결하기 위한 패턴의 예임을 상기하십시오. 그러나 반 패턴은 완전히 반대입니다. 즉, 다양한 문제를 해결할 때 저지르는 실수 패턴입니다. 좋은 프로그래밍 관행의 일부는 정확하게 안티 패턴을 피하는 것입니다. 이것이 이해할 수없는 이론적 쓰레기라고 생각하지 마십시오. 이것은 거의 모든 개발자가 직면 한 특정 문제입니다. 누가 알겠
JVM의 메모리
모듈 3
레벨 18,
레슨 0
JVM의 메모리 이해 이미 알고 있듯이 JVM은 자체적으로 Java 프로그램을 실행합니다. 다른 가상 머신과 마찬가지로 자체 메모리 구성 시스템이 있습니다. 내부 메모리 레이아웃은 Java 애플리케이션이 작동하는 방식을 나타냅니다. 이러한 방식으로 응용 프로그램 및 알고리즘 작동의 병목 현상을 식별할 수 있습니다. 어떻게 작동하는지 봅시다. 중요한! 원래 Java 모델이 충분하지 않아 Java 1.5에서 수정되었습니다. 이 버
JVM의 메모리, 2부
모듈 3
레벨 18,
레슨 1
메모리 하드웨어 아키텍처 최신 메모리 하드웨어 아키텍처는 Java의 내부 메모리 모델과 다릅니다. 따라서 Java 모델이 어떻게 작동하는지 알기 위해서는 하드웨어 아키텍처를 이해해야 합니다. 이 섹션에서는 일반적인 메모리 하드웨어 아키텍처에 대해 설명하고 다음 섹션에서는 Java가 작동하는 방식에 대해 설명합니다. 다음은 최신 컴퓨터의 하드웨어 아키텍처를 간략하게 나타낸 다이어그램입니다. 현대 세계에서 컴퓨터에는 2개 이상의
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