undefined

Zadanie dodatkowe | Lekcja 12 | Poziom 12

Podstawy Java
Poziom 2 , Lekcja 12
Dostępny

– Czołem, żołnierzu!

– Wspaniale Pana widzieć, Kapitanie Odlot!

– Mam dla Ciebie świetne wiadomości. Oto kilka ćwiczeń, które pomogą Ci utrwalić Twoje umiejętności. Pracuj nad nimi codziennie, a Twoje kompetencje będą bardzo szybko rosły. Zostały one zaprojektowane specjalnie dla IntelliJ IDEA.

– Te poprzednie ćwiczenia były dla nowicjuszy. Dodałem trochę dodatkowych, zaawansowanych ćwiczeń dla weteranów. Tylko dla weteranów.

undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Każdy z nas w głębi duszy jest małym kotkiem...
Nadpisz metodę getName klasy Cat, tak aby na ekranie wyświetliła się następująca wiadomość: "Jestem kotem".
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Już nie Puszek
Nadpisz metodę setName klasy Cat, tak aby wyświetlała poniższą wiadomość: "Jestem kotem".
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Puszek raz jeszcze...
Dodaj jedną metodę do klasy Cat, tak aby program nic nie wyświetlał.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Nieznane zwierzę
Napisz metodę, która determinuje typ przekazanego do niej obiektu. Program powinien wyświetlać jeden z poniższych komunikatów: "Cat", "Tiger", "Lion", "Bull" lub "Animal".
undefined
7
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Goście
Napisz metodę, która determinuje typ przekazanego do niej obiektu. Program powinien wyświetlać jeden z poniższych komunikatów: "Cat", "Tiger", "Lion", "Bull", "Cow" lub "Animal". Uwaga: postaraj się ustalić rodzaj zwierzęcia tak dokładnie, jak to tylko możliwe.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Wspinaj się, lataj i biegaj
1. W klasie Solution utwórz publiczny interfejs CanFly z metodą void fly(). 2. W klasie Solution utwórz publiczny interfejs CanClimb z metodą void climb(). 3. W klasie Solution utwórz publiczny interfejs CanRun z metodą void run(). 4. Podejmując decyzję, które interfejsy dodasz do danej klasy, kieru
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
CanFly, CanRun i CanSwim dla klas Duck, Penguin i Toad
Napisano już dla Ciebie interfejsy CanFly, CanSwim i CanRun. Dodaj te interfejsy do klas Duck, Penguin i Toad.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Interfejsy dla klasy Human
Do klasy Human dodaj tyle interfejsów, ile to możliwe, ale upewnij się, że nie stanie się ona klasą abstrakcyjną. Nie możesz dodawać metod do klasy Human.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Klasa macierzysta klasy CTO
Dodaj klasę macierzystą do klasy CTO, tak aby klasa ta nie była abstrakcyjna. Do klasy CTO możesz dodawać i implementować jakiekolwiek metody.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Strzał w dziesiątkę
Dodaj jeszcze jedną metodę, aby program wyświetlał liczbę 10. Wskazówka: użyj przeciążania metod.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Bezużyteczna abstrakcja
Musisz umieścić słowo kluczowe abstract w odpowiednich miejscach, tak aby program się kompilował. Dodaj słowo abstract tam, gdzie jest potrzebne i usuń je z tych miejsc, w których nie jest konieczne.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Dodawanie nowej funkcjonalności
Utwórz klasę Pegasus używając klasy Horse i interfejsu CanFly.
undefined
3
Zadanie
Podstawy Java, poziom 2, lekcja 12
Niedostępne
Nadchodzą izomorfy
Napisz metodę, która zwraca minimum z tablicy oraz jego pozycję (indeks).
Komentarze
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION