CodeGym /Blog Java /Aleatoriu /Vechiul nivel 02
John Squirrels
Nivel
San Francisco

Vechiul nivel 02

Publicat în grup

CodeGym – învățarea programarii în Java

Vechiul nivel 02 - 1Ce zici de un mod complet nou de a studia programarea și de a obține o educație? Nu seamănă cu nimic din ce ai mai văzut. Ce zici de învățare, unde ai un scop, mijloace și rezultat? Sunt bucuros să vă prezint noile cursuri de programare online pentru învățarea Java.

1 Antrenamentul este un joc online

Îți iei o sarcină, o executi și primești o recompensă. Cred că este clar și comun pentru tine. Sarcinile sunt cele mai variate: citirea codului, rezolvarea sarcinilor, lecțiile video, corectarea erorilor din cod, adăugarea de noi funcții, sarcini mari, scriere de jocuri și multe altele.

2 Doar elementele esențiale

Pentru ca cursul să nu dureze 5 ani, am aruncat toate cele utile și am lăsat din el doar cele mai necesare. Am analizat zeci de posturi vacante pe piața muncii. Toate subiectele pe care începătorii trebuie să le cunoască pentru a obține un loc de muncă Java Junior Developer sunt incluse în curs.

3 Am abordat temeinic antrenamentul tău

Un curs complet conține 500 de miniprelegeri și 1200 (!) sarcini practice . Sarcinile sunt mici, dar sunt numeroase. Există o mulțime de ei. Doar acel minim, făcând asta, vei obține o experiență atât de valoroasă. Există, de asemenea, munca în perechi, jocuri diferite, sarcini mari, proiecte reale și alte tipuri de practică.

4 Nu puteți termina jocul și nu deveniți dezvoltator

Cursul contine 40 de nivele. Puteți trece la nivelul următor, numai dacă ați rezolvat o mare parte a sarcinilor la nivelul actual. Începând cu puțin și ușor, terminând cu mare și foarte util. Fiecare persoană care ajunge la final va primi 300-500 de ore de experiență practică. Și asta oferă o mare șansă de a câștiga. Și pentru a obține un loc de muncă.

5 Pregătirea interviului de angajare orientată spre obiective

Ultimele 10 nivele sunt dedicate redactării unui CV, pregătirii pentru interviu și dobândirii abilităților de lucru în echipă. Vor fi adăugate videoclipurile interviurilor de angajare și analiza acestora. Ei bine și, cu siguranță, întrebări tipice la interviu cu răspunsuri. Vechiul nivel 02 - 2

6 Puteți rezolva sarcini direct la fața locului

Este foarte la îndemână și eficientă. După ce tocmai ați analizat o sarcină nouă în prelegere, va trebui să vă faceți propria dvs. prin analogie chiar aici, pe site. Pentru cei care doresc să efectueze sarcina în IDE, există un plugin care vă permite să primiți o sarcină în două clicuri și să o predați pentru verificarea în unul singur . Prelegeri, analize de exemple, rezolvarea sarcinilor direct pe un site web, rezolvarea sarcinilor în IDE - un decalaj între teorie și practică este la fel de subțire ca niciodată.

7 Verificare instantanee a sarcinii (în mai puțin de secundă)

Sunteți familiarizat cu situația, când ați predat o sarcină/lucrare pentru verificare și a trebuit să așteptați rezultatele timp de o săptămână, deoarece persoana care o verifică este ocupată? Acesta este cazul majorității cursurilor offline. În CodeGym, veți obține rezultate ale compilării și verificării soluției dvs. de sarcină în mai puțin de o secundă, după ce apăsați butonul «Executare/Verificare».

8 CodeGym îi place când petreci timp pe Facebook în timpul studiului

Pe Facebook există o pagină dedicată proiectului. În el puteți găsi articole tehnice interesante, povești motivaționale, știri CodeGym și o mulțime de alte informații utile.

9 Acoperire

În cursuri există multe referințe la diferite site-uri web, unde puteți citi explicații ale altor lectori. Scopul meu este ca tu să înțelegi materialul, nu să mă asculți doar pe mine.

10 Veți avea nevoie doar de creierul și computerul dvs. pentru a deveni dezvoltator

Îți va lua 3 până la 6 luni, în funcție de cât timp exersezi.

11 Asistență

Vechiul nivel 02 - 3Fără îndoială, vor apărea întrebări atunci când vă confruntați cu mii de sarcini. Am creat un serviciu special, unde veți putea adresa întrebări despre sarcini. Alți studenți CodeGym, moderatori, voluntari și membri fondatori ai serviciului vă vor răspunde.

12 Comunitate

Credem că puterea este în unitate. Prin urmare, am creat Comunitatea, unde puteți pune întrebări; discutați diferite subiecte, partajați articole și blog. În plus, o comunitate este locul ideal pentru a obține un loc de muncă pe cunoștință. Prin urmare, nu ezitați să puneți întrebări inteligente și să oferiți răspunsuri inteligente. Cu cât te comporți mai activ și îi ajuți pe alții, cu atât mai multe șanse, acel alt membru al asociației îți va sugera să te alăture proiectului lor.

Ai atins un nou nivel

Nivelul 2

Vechiul nivel 02 - 4

1 Elly, baza tuturor

- Hei, Amigo. Astăzi vreau să vă spun cum este structurat un program tipic Java . Ideea este că fiecare program Java constă din clase și obiecte . - Știu deja ce clase sunt. Și ce sunt obiectele? - Prin analogie cu construirea unei nave mici, mai întâi trebuie să faceți un desen și apoi să îl dați șantierului naval. Pe baza acestui desen va fi asamblată o navă. Sau cinci nave. De fapt, câte vrei tu. Zeci de nave identice sunt construite pe baza unui singur desen, despre asta este vorba! - Toate lucrurile din programarea Java sunt exact la fel. - Programatorul este ca un inginer proiectant. Și dacă inginerul proiectant trebuie să facă desene, programatorul Java trebuie să scrie clase. Apoi, piesele sunt realizate pe baza desenelor, iar obiectele sunt realizate pe baza claselor. - Mai întâi, scriem clase (facem desene), iar mai târziu, în timpul rulării programului, Java Virtual Machine creează obiecte folosind aceste clase. În același mod sunt făcute nave. Există un desen și o mulțime de nave. Există diferite nave care au nume diferite și transportă diverse mărfuri. Cu toate acestea, se aseamănă foarte mult: toate au aceeași structură și pot îndeplini aceleași sarcini. - În cazul navelor, totul este clar. Mai dați-mi câteva comparații pentru a înțelege exact despre ce este vorba? - Sigur. De exemplu, albinele... Vechiul nivel 02 - 5- Oh, nu, stai puțin, albinele îmi amintesc de ceva rău. Gândește-te mai bine la un furnicar. - Un furnicar este un bun exemplu de interacțiune cu obiectele. În cel mai simplu furnicar, există trei clase de furnici: o regină, soldați și furnici lucrătoare. Există o diferență în numărul de furnici pentru fiecare clasă. Regina este singură în cuib; sunt zeci de soldați și sute de furnici care lucrează. Deci, putem spune, există trei clase și sute de obiecte. Furnicile comunică între ele, cu aceleași furnici și furnici din alte clase după reguli stricte. - Acesta este un exemplu perfect. Pentru un program tipic, totul este la fel. Un obiect principal creează obiecte din toate celelalte clase. Obiectele încep să interacționeze între ele și „lumea exterioară” a unui program. Comportamentul obiectelor este codificat în interiorul lor. - Nu prea înțeleg. Mai degrabă, nu înțeleg deloc. - Aceste două explicații sunt fețele diferite ale aceleiași monede. Adevărul este undeva la mijloc. Primul exemplu (cel cu desen și nave) arată relația dintre clasă și obiectele acestei clase. Asemănarea este foarte apropiată. Al doilea exemplu (cel cu furnicarul) arată relația dintre clasele scrise și obiectele care există în timpul execuției. - Vrei să spui că mai întâi trebuie să scriem clase pentru toate obiectele existente într-un program și, mai mult, să descriem interacțiunea lor? - Da, dar e mai ușor decât pare. În Java, toate lucrurile în timpul rulării programului sunt obiecte, iar atunci când scrieți programul, ar trebui să descrieți diferite moduri de interacțiune cu obiectele. Obiectele apelează doar metode unul altuia și le transmit datele necesare. - Nu este evident, dar aproape clar. - Dar de unde știi ce metode să apelezi și ce date trebuie să treci la metode? - Fiecare clasă are descrierea sa pentru a specifica pentru ce a fost creată clasa. Fiecare metodă are, de asemenea, descrierea ei a ceea ce face și ce date trebuie trimise. Pentru a folosi clasa, trebuie să știți în general ce face. În plus, trebuie să știi exact ce face fiecare metodă din această clasă. Dar nu trebuie să știi cum se face . Este un fel de magie. - Humph. Sună așa.   - Iată, aruncați o privire la un cod de clasă care copiază un fișier: Vechiul nivel 02 - 6- Nu este atât de ușor, dar am înțeles deja imaginea. - Bine. Ne vedem mai tarziu, aligatorule!

2 Risha, variabile și tipuri primitive

- Hei tu, muncă gratuită. - Adică, «Bună, Amigo». Vreau să vă familiarizez cu structura internă a variabilelor. Știți deja că fiecare variabilă are asociată o bucată de memorie, unde variabila își stochează valoarea. - Da. Ai spus-o data trecută. - Bine. E bine că ți-l amintești. Atunci voi continua. - clase . Când descriem o nouă clasă într-un program, aceasta înseamnă că declarăm un nou tip de compus complex , date care vor fi fie alte tipuri complexe, fie tipuri primitive. Vechiul nivel 02 - 7- Este încă clar pentru o minune. - Deoarece tipurile mari (complexe) constau dintr-o mulțime de altele mici (primitive), obiectele lor folosesc multă memorie. Mai mult decât variabilele de tip primitiv obișnuite. Uneori mult mai mult. Atribuirea variabilelor de tipuri complexe a durat mult timp și a necesitat copierea unor cantități mari de memorie. De aceea, variabilele de tip complex stochează nu obiectul în sine, ci o simplă referință la obiect (adică o adresă de patru octeți). Acest lucru este suficient pentru a accesa datele obiectului. JVM preia toate dificultățile legate de aceasta. - Nu înţeleg. - Am discutat deja că variabila este ca o cutie. Pentru a stoca 13 în el, puteți scrie numărul pe o foaie de hârtie și îl puteți pune într-o cutie. - Acum imaginați-vă că trebuie să depozitați într-o cutie (variabilă) ceva puțin mai mare. De exemplu, un câine, o mașină sau vecinul tău Joe. Pentru a simplifica, puteți face un lucru ușor: puneți poza câinelui în loc de câine, numărul de înmatriculare al mașinii în loc de mașină și numărul de telefon al lui Joe scris pe o foaie de hârtie în loc de Joe însuși. - Acum luăm o bucată de hârtie și scriem pe ea numărul de telefon al lui Joe. Este ca o referință la obiect. Dacă scoatem din cutie o foaie pe care este scris numărul lui Joe, facem copii și punem în câteva cutii, referirile la Joe vor crește, dar poate fi doar un Joe. - Avantajul unei astfel de stocări de date este căpot exista mai multe referinte si un singur obiect . - Este incitant. Apropo, aproape am înțeles. Răspunde doar la încă o întrebare: ce se întâmplă dacă asignez o variabilă de tip complex unei alte variabile de tip complex? - Atunci aceste două variabile vor conține aceeași adresă. Și, prin urmare, dacă modificați datele stocate într-o variabilă de tip complex, datele celeilalte vor fi și ele modificate . Pentru că știți , există într-adevăr un singur obiect la care variabilele stochează referințe. Cu toate acestea, pot exista o mulțime de variabile care stochează referințe la obiect. - Și ce este stocat în variabile de tip complex (tip referință/clasă) în timp ce nu există referințe la obiect? Chiar poate exista așa ceva? - Da, Amigo. Mi-ai scos cuvintele din gura. Asta poate fi. Dacă nu există nicio referință la obiect în variabila de tip referință (complexă), aceasta stochează null , o „referință nulă” specială. De fapt, pur și simplu stochează adresa unui obiect egal cu 0. Dar Java Virtual Machine nu creează niciodată obiecte cu adresa zero, prin urmare știe întotdeauna că, dacă variabila de referință este 0, atunci nu există niciun obiect acolo. Vechiul nivel 02 - 8Înțeleg bine? Variabilele sunt împărțite în două tipuri - primitive și de referință. O variabilă de tip primitiv stochează o valoare în timp ce o variabilă de tip referință stochează o referință de obiect. Tipurile primitive sunt int, char, boolean și altele. Restul sunt variabile de referință, ele sunt formate folosind clase. - Așa e, băiete.

3 Elly, Ce sunt obiectele

Vechiul nivel 02 - 9- Iată din nou profesorul tău preferat. Deoarece avansăm repede, vă voi spune ce sunt obiectele și cum le faceți față. - Pentru a crea orice obiect, trebuie să scrieți numele tipului de obiect (clasa) și cuvântul cheie new înaintea acestuia. Să presupunem că avem o clasă Cat, atunci: Nivelul vechi 02 - 10- Ce se întâmplă dacă doar creați un obiect și nu-l atribuiți [referința] vreunei variabile? - Dacă faceți acest lucru, Java Virtual Machine va crea obiectul și îl va declara imediat gunoi (obiect neutilizat). După un timp, va șterge acel obiect în timpul colectării gunoiului. - Cum pot distruge obiectul dacă nu mai am nevoie de el? - Nu poţi.De îndată ce nu există nicio variabilă pentru a stoca o referință de obiect, obiectul va fi marcat ca gunoi și JVM îl va distruge în timpul următoarei colectări de gunoi. Atâta timp cât există cel puțin o referință de obiect, aceasta va fi considerată activă și nu va fi distrusă. Când doriți să distrugeți rapid obiectul, setați toate referințele sale la null, adică atribuiți o valoare nulă tuturor variabilelor care se referă la acel obiect. - Am înţeles. Nu pare deloc dificil după prelegerile anterioare. - Bine, atunci iată câteva sarcini pentru a vă îmbunătăți abilitățile. Acestea sunt și pe System.out. Dar mai târziu vor fi altele mai dificile. Și ne-ați putea arăta din ce oțel sunteți fabricat.
Sarcini
1 Scrieți un program care să afișeze: «Pas cu pas și lucrul este gata.».
2 Scrieți un program care să afișeze de 7 ori: «Este cam distractiv să faci imposibilul.».
3 Scrieți un program care să afișeze: „Întotdeauna doriți să învățați ceva util.”.

4 Risha, Vizibilitatea variabilelor.

- Bună, elevul meu preferat. Acum vă voi spune despre vizibilitatea variabilelor . - De ce, există și variabile invizibile? - Nu, variabilele sunt vizibile în locurile codului unde acea variabilă poate fi accesată. Unele variabile pot fi accesate de oriunde într-un program, altele doar în cadrul clasei lor, iar unele variabile pot fi accesate doar într-o singură metodă. - De exemplu, nu vă puteți referi la variabilă înainte de a fi declarată. - Este clar. - Iată câteva exemple: Vechiul nivel 02 - 111 O variabilă declarată într-o metodă există / este vizibilă de la începutul declarației până la sfârșitul metodei. 2 O variabilă declarată într-un bloc de cod există până la sfârșitul acestui bloc de cod. 3 Variabile - argumente ale metodei - există oriunde în domeniul de aplicare al metodei. 4 Variabilele de clasă/obiecte există pe toată durata de viață a obiectului lor. Modificatorii speciali de acces public și privat controlează suplimentar vizibilitatea acestora. 5 Variabilele de clasă statică există în timpul rulării programului. Modificatorii de acces determină și vizibilitatea acestora. - Iubesc pozele, totul cade la locul lui. - Bine pentru tine, Amigo. Întotdeauna am știut că ești un tip inteligent. - Vă voi spune și despre modificatorii de acces . Nu vă speriați atât de mult, nu este știință rachetă. Acestea sunt cuvintele public și privat pe care le vedeți. - Nu mi-e frică, aici este doar frig. - Da, sigur. Puteți controla accesul (vizibilitatea) metodelor și variabilelor din clasa dvs. din celelalte clase. Pentru fiecare metodă sau variabilă, puteți specifica un singur modificator de acces. 1 Modificator public O variabilă, metodă sau clasă marcată cu un modificator public poate fi accesată de oriunde în program. Este cel mai înalt grad de deschidere, fără restricții. 2 Modificator privat O variabilă sau metodă marcată cu un modificator privat poate fi accesată numai din clasa în care este declarată. Pentru toate celelalte clase, o metodă sau o variabilă marcată sunt invizibile, ca și cum nu ar exista. Acesta este cel mai înalt grad de închidere (vizibil numai din aceeași clasă). 3 Modificator implicit Dacă vreun modificator nu semnalează o variabilă sau o metodă, este considerat a fi un modificator implicit. Variabilele sau metodele cu acel modificator (adică fără niciunul) sunt vizibile pentru toate clasele pachetului în care sunt declarate. Numai în același pachet. Acest modificator este uneori numit pachet pentru a implica faptul că accesul la variabile și metode este posibil pentru întregul pachet, care aparține clasei din fila Explicație: Vechiul nivel 02 - 12

5 Diego, Sarcini pentru crearea unui grup de variabile

- Hei amice. Dacă este nevoie, vă păstrez o copie a contractului. Risha acea patina ieftină furioasă nu știe din fericire. Ar fi trebuit să vezi sumele din contractul meu. Heh, heh. - Bravo, Diego. Cred că mă înveți lucruri cu adevărat utile. - Sigur, Amigo. Nici un câștig fără durere. Dar totuși cineva suferă durerea fără niciun câștig. - Mai bine să întoarcem mâna să studiem. Acum vă voi arăta cum să creați o grămadă de variabile în moduri diferite: Vechiul nivel 02 - 13- Uau, Diego! Ești atât de deștept. - Heh, heh! Mulțumesc, Amigo. - Cred că deja ai ratat sarcinile mele. Deci, iată câteva dintre ele. Acei oameni, extratereștri nu știu nimic despre viața noastră de robo. Cine în afară de mine te va învăța asta?
Sarcini
1 Scrieți un program care să afișeze de 3 ori: „Mulți oameni sunt în viață doar pentru că este ilegal să-i împușci.”.
2 Scrieți un program care să afișeze: «Dacă vreau părerea dvs., vă voi cere să completați formularele necesare.».
3 Scrieți un program care să afișeze de 20 de ori: „N-am spus niciodată majoritatea lucrurilor pe care le-am spus”.

6 Elly, Trecând prin referință. Variabile de referință

- Hei, Amigo, sunt din nou eu, Elly. Îmi pare rău, spun mereu asta, dar este doar felul în care se fac lucrurile pe Pământ în secolul 31. Vă voi explica caracteristicile variabilelor de referință și cum să transmiteți argumente referențiale la funcții (metode). - Sunt gata. - Atunci, variabilele de referință sunt variabile de toate tipurile, cu excepția celor primitive. Aceste variabile conțin doar adresa obiectului (referința obiectului). - Variabilele de tipuri primitive stochează o valoare și un tip, iar variabilele de clasă stochează referințe la obiectele aceleiași clase, bine sau nul. Am dreptate? - Absolut. - Deci, ce este o referință? - Obiectul și referința lui sunt legate, să spunem, ca un bărbat și numărul lui de telefon. Un număr de telefon nu este un bărbat, dar poate fi folosit pentru a suna un bărbat pentru a-i cere ceva, îndruma sau comanda. O referință este, de asemenea, folosită pentru a interacționa cu un obiect. Toate obiectele interacționează între ele prin referințe. - Parcă oamenii comunică între ei prin telefon? - Asta e corect. Când atribuiți un obiect primitiv, valoarea acestuia este copiată (duplicată). Când atribuiți o variabilă de referință, este copiată doar adresa obiectului (numărul de telefon), și nu obiectul în sine. - ОK, am înțeles. - O referință oferă un alt avantaj: puteți trece o referință de obiect oricărei metode, iar această metodă va putea modifica (schimba) obiectul nostru folosind referința prin apelarea metodelor sale și accesarea datelor din obiect. Vechiul nivel 02 - 14- Valorile variabilelor a & b sunt interschimbate în cadrul metodei swap . Când apelați metoda swap , variabilele a & b primesc copii ale valorilor m & n . Prin urmare, valorile variabilelor m & n rămân aceleași atunci când modificați valorile a & b . Este clar vizibil în codul coloanei din dreapta. - Ca să fiu sincer, nu am nimic din asta. Mai pot avea câteva exemple? - În cazul tipului de referință, puteți face astfel: Vechiul nivel 02 - 15- Variabilelor a și b li se atribuie referințe la emma și, respectiv, alice, valorile a și b se schimbă în cadrul obiectelor emma și alice. - Deci este posibil să declarați clase și în cadrul altor clase? Wow! - În rest, nu e clar. - Nu toate în același timp.

7 Elly, Apel de funcție, valoare returnată

- Ei bine, atunci hai să ne întoarcem. Vom vorbi despre cum funcționează apelul de metodă și apoi încercați din nou să aruncați o privire la prelegerea anterioară, bine? - Afacere! - Ei bine, atunci vă voi spune despre apelul funcției/metodei și despre valorile returnate. - Comenzile sunt grupate în funcții, astfel încât să le puteți rula într-un singur bloc, ca o singură comandă complexă. Pentru a face acest lucru, trebuie să scrieți numele funcției (metodei) și apoi între paranteze după nume specificați valorile și parametrii. Vechiul nivel 02 - 16- În exemplul de mai sus, am scris o funcție care afișează șirul transmis de 4 ori. Apoi am numit funcția print4 în linia 6. - Când vine vorba de execuția liniei 6, programul va sări la linia 9, iar variabilei i se va atribui o valoare „Îmi place să-l muți, să-l muți”. - Apoi vor fi executate liniile 11-14, iar în final, funcția va fi completă și programul va continua cu linia 7. - Gotcha. - Puteți nu numai să transmiteți argumente (parametri) funcției, ci și să returnați rezultatul (valoarea) funcționării funcției. Acest lucru se face folosind cuvântul cheie return. Iată cum arată: Vechiul nivel 02 - 17- Cred că o prind. Este același cod în stânga și în dreapta. În stânga, este doar prezentată ca o funcție separată. - Funcția calculează o valoare și o transmite celor care au apelat-o folosind comanda return. Cel puțin așa cred. - Practic, este adevărat. - Și care este tipul de gol? - Unele funcții fac doar ceva, dar nu calculează și returnează nicio valoare, cum ar fi metoda noastră principală(). Pentru acele funcții a fost creat un tip de rezultat special void (un tip gol). - De ce nu putem specifica nimic, dacă o funcție nu returnează nimic? - Gândiți-vă doar la modul în care este declarată fiecare variabilă: tip și nume. O funcție este declarată cu tip, nume și paranteze. Numele funcției urmat de paranteze este un apel de funcție! - Deci a fost mai ușor să vină cu „tip gol” decât să împarți funcțiile în două categorii, cele care returnează o valoare și nu returnează o valoare? - Exact! Ești un gânditor rapid, băiete. - Și cum pot returna un tip gol? - Nu poţi. Iată cum funcționează: când JVM execută un returncomandă, calculează valoarea expresiei din dreapta cuvântului return, stochează acea valoare într-o zonă specială de memorie și iese imediat din funcție . Folosește valoarea salvată ca rezultat al unui apel de funcție la locul în care a fost apelată funcția. O puteți vedea în exemplul de mai sus. - Te referi la locul în care int m = min(a,b) transformat în m = m2 ? - Da. După apelul funcției, totul continuă să funcționeze ca și cum în locul funcției rezultatul său ar fi scris în același loc. Citiți din nou acea propoziție și priviți codul ultimului exemplu. - Pur și simplu pare ușor, dar este dificil în realitate. Am doar un pic, asta-i tot. - E în regulă.La prima încercare poți înțelege doar ceea ce știi deja. Cu cât ai intrat mai mult într-o zonă nouă pentru tine, cu atât este mai neclar. Iar rezultatul va fi și mai grozav. Pe măsură ce timpul trece, totul devine clar. - Ei bine, dacă da, atunci hai să continuăm.

8 Diego

- Hei, Amigo. Iată câteva sarcini pentru tine. Acum ești capabil să faci ceva mai mult decât System.out. Fă tot ce poți! Eu cred în tine!
Sarcini
1 Minim două numere
Scrieți o funcție care returnează minimum două numere.
2 Maxim două numere
Scrieți o funcție care returnează maximum două numere.
3 Minim trei numere
Scrieți o funcție care returnează minimum trei numere.
4 Minim patru numere
Scrieți o funcție care returnează minimum patru numere.
Funcția min(a,b,c,d) trebuie să utilizeze (apeleze) funcția min(a, b)
5 Dublarea șirurilor
Scrieți o funcție care să afișeze de trei ori șirul transmis. Fiecare șir ar trebui să fie pe o linie nouă.
6 Afișare text
Scrieți o funcție care afișează șirul (cuvântul) transmis de trei ori pe aceeași linie.
Cuvintele trebuie separate printr-un spațiu și nu trebuie să fuzioneze într-unul singur.

9 Diego, Numele complet al clasei

Vechiul nivel 02 - 18- Hei, Amigo, vreau să-ți spun despre numele complete ale claselor. - Știți deja că orele sunt în pachete. Deci, un nume complet de clasă este un nume care acoperă toate pachetele separate prin puncte și un nume de clasă. Exemple: Vechiul nivel 02 - 19 - Pentru a utiliza clasa în propriul cod, trebuie să specificați numele complet. Cu toate acestea, puteți utiliza un nume scurt - doar un nume de clasă. Pentru a face acest lucru, trebuie să „importați” această clasă specificând numele acesteia adăugând cuvântul import înainte de a declara o clasă. Clasele pachetului java.lang (String, Integer,...) sunt importate implicit. Nu trebuie să le specificați. Exemplu: Vechiul nivel 02 - 20- Un exemplu de utilizare a numelor scurte: Vechiul nivel 02 - 21- I got it. - Bine.

10 Profesor, Prelegere despre clase și obiecte

Vechiul nivel 02 - 22- Hei, Amigo. Sper că ai înțeles tot ce ți-au spus Elly și Risha astăzi. Pentru a fi în siguranță, așa cum am promis, iată link-uri către materiale suplimentare: 1 Notele mele 2 Gândirea în Java. Acea carte minunată despre care v-am povestit deja. Ar fi grozav dacă l-ai citi. - Sper că îți vei face timp să arunci o privire. - Ahem. Sigur ca voi!

11 iulie

- Hei, Amigo! Sper că ești pentru o odihnă grea și obositoare?

Comentarii
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION