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John Squirrels
Livello 41
San Francisco

Vecchio livello 02

Pubblicato nel gruppo Random-IT

CodeGym: imparare a programmare in Java

Vecchio livello 02 - 1Che ne dici di un modo completamente nuovo di studiare programmazione e ottenere un'istruzione? Non assomiglia a niente che tu abbia mai visto prima. Che ne dici di imparare, dove hai uno scopo, mezzi e risultati? Sono felice di presentarvi i nuovi corsi di programmazione online per l'apprendimento di Java.

1 Training è un gioco online

Prendi un compito, lo esegui e ottieni una ricompensa. Penso che sia chiaro e comune per te. I compiti sono i più vari: lettura del codice, risoluzione di compiti, lezioni video, correzione di errori nel codice, aggiunta di nuove funzionalità, compiti di grandi dimensioni, scrittura di giochi e molto altro.

2 Solo l'essenziale

Affinché il corso non durasse 5 anni, ho buttato via tutto ciò che era utile e ne ho lasciato solo le cose più necessarie. Ho analizzato decine di posti vacanti sul mercato del lavoro. Tutti gli argomenti che il principiante deve conoscere per ottenere un lavoro come Java Junior Developer sono inclusi nel corso.

3 Mi sono avvicinato alla tua formazione a fondo

Un corso completo contiene 500 mini-lezioni e 1200 (!) attività pratiche . I compiti sono piccoli, ma sono numerosi. Ce ne sono moltissimi. Solo quel minimo, facendolo, otterrai un'esperienza così preziosa. C'è anche lavoro in coppia, giochi diversi, grandi compiti, progetti reali e altri tipi di pratica.

4 Non puoi finire il gioco e non diventare uno sviluppatore

Il corso contiene 40 livelli. Puoi passare al livello successivo solo se hai risolto la maggior parte dei compiti nel livello attuale. Iniziando con poco e facile, finendo con grande e molto utile. Ogni persona che raggiunge la fine riceverà 300-500 ore di esperienza pratica. E questo dà una grande possibilità di vincere. E per trovare un lavoro.

5 Preparazione al colloquio di lavoro orientato agli obiettivi

Gli ultimi 10 livelli sono dedicati alla scrittura di un curriculum, alla preparazione per il colloquio e all'acquisizione di capacità di lavoro di squadra. Verranno aggiunti i video dei colloqui di lavoro e la loro analisi. Bene e, certamente, domande tipiche sull'intervista con le risposte. Vecchio livello 02 - 2

6 Puoi risolvere i compiti direttamente sul posto

È molto pratico ed efficace. Avendo appena analizzato un nuovo compito durante la lezione, dovresti crearne uno tuo per analogia proprio qui, sul sito. Per coloro che desiderano eseguire l'attività in IDE, è disponibile un plug-in che consente di ricevere un'attività in due clic e di consegnarla per il check-in di un file . Lezioni frontali, analisi di esempi, risoluzione di compiti direttamente su un sito Web, risoluzione di compiti in IDE: il divario tra teoria e pratica è sottile come mai prima d'ora.

7 Controllo istantaneo dell'attività (in meno di un secondo)

Hai familiarità con la situazione, quando hai consegnato un'attività/lavoro per il controllo e hai dovuto aspettare i risultati per una settimana, perché la persona che controlla è occupata? Questo è proprio il caso della maggior parte dei corsi offline. In CodeGym otterrai i risultati della compilazione e del controllo della soluzione del tuo compito in meno di un secondo, dopo aver premuto un pulsante «Esegui/Controlla».

8 CodeGym lo adora, quando trascorri del tempo su Facebook durante lo studio

Su Facebook è presente una pagina dedicata al progetto. In esso puoi trovare interessanti articoli tecnici, storie motivazionali, notizie su CodeGym e molte altre informazioni utili.

9 Copertura

Nelle lezioni ci sono molti riferimenti a diversi siti web, dove puoi leggere le spiegazioni di altri docenti. Il mio obiettivo è che tu capisca il materiale, non ascolti solo me.

10 Avrai solo bisogno del tuo cervello e del tuo computer per diventare uno sviluppatore

Ci vorranno dai 3 ai 6 mesi, a seconda di quanto tempo pratichi.

11 Supporto

Vecchio livello 02 - 3Senza dubbio sorgeranno domande quando affronterai migliaia di compiti. Abbiamo istituito un servizio speciale, dove potrai porre domande sulle attività. Altri studenti di CodeGym, moderatori, volontari e membri fondatori del servizio ti risponderanno.

12 Comunità

Crediamo che la forza sia nell'unità. Per questo abbiamo creato la Community, dove puoi fare domande; discutere diversi argomenti, condividere articoli e blog. Inoltre, una comunità è il luogo ideale per ottenere un lavoro sulla conoscenza. Pertanto, sentiti libero di porre domande intelligenti e dare risposte intelligenti. Più ti comporti attivamente e aiuti gli altri, maggiori sono le possibilità che altri membri dell'associazione ti suggeriscano di aderire al loro progetto.

Hai raggiunto un nuovo livello

Livello 2

Vecchio livello 02 - 4

1 Elly, la base di tutto

- Ehi, Amico. Oggi voglio raccontarvi come è strutturato un tipico programma Java . Il punto è che ogni programma Java consiste di classi e oggetti . - So già cosa sono le classi. E cosa sono gli oggetti? - Per analogia con la costruzione di una piccola nave, prima devi fare un disegno e poi consegnarlo al cantiere navale. Sulla base di questo disegno verrà assemblata una nave. O cinque navi. Anzi, quante ne vuoi. Dozzine di navi identiche sono costruite sulla base di un disegno, ecco di cosa si tratta! - Tutte le cose nella programmazione Java sono esattamente le stesse. - Il programmatore è come un ingegnere progettista. E se l'ingegnere progettista deve realizzare disegni, il programmatore Java deve scrivere classi. Quindi, le parti vengono realizzate in base ai disegni e gli oggetti vengono realizzati in base alle classi. - Innanzitutto, scriviamo classi (facciamo disegni) e successivamente, durante il runtime del programma, la Java Virtual Machine crea oggetti utilizzando queste classi. Nello stesso modo in cui sono fatte le navi. C'è un disegno e molte navi. Esistono diverse navi che hanno nomi diversi e trasportano carichi diversi. Tuttavia, sono molto simili: hanno tutti la stessa struttura e possono svolgere gli stessi compiti. - Nel caso delle navi, è tutto chiaro. Fammi un altro paio di paragoni per capire esattamente di cosa si tratta? - Sicuro. Ad esempio, le api... Vecchio livello 02 - 5- Oh no, aspetta un attimo, le api mi ricordano qualcosa di brutto. Pensa meglio di un formicaio. - Un formicaio è un buon esempio di interazione tra oggetti. Nel formicaio più semplice ci sono tre classi di formiche: una regina, soldati e formiche operaie. C'è una differenza nel numero di formiche per ogni classe. La regina è sola nel nido; ci sono decine di soldati e centinaia di formiche che lavorano. Quindi, possiamo dire, ci sono tre classi e centinaia di oggetti. Le formiche comunicano tra loro, con le stesse formiche e formiche di altre classi secondo rigide regole. - Questo è un esempio perfetto. Per un programma tipico, è lo stesso. Un oggetto principale crea oggetti di tutte le altre classi. Gli oggetti iniziano a interagire tra loro e con "il mondo esterno" di un programma. Il comportamento degli oggetti è hardcoded al loro interno. - Non capisco bene. Piuttosto, non capire affatto. - Queste due spiegazioni sono le diverse facce della stessa medaglia. La verità sta nel mezzo. Il primo esempio (quello con il disegno e le navi) mostra la relazione tra la classe e gli oggetti di questa classe. La somiglianza è molto stretta. Il secondo esempio (quello con il formicaio) mostra la relazione tra classi scritte e oggetti che esistono al runtime. - Vuoi dire che prima dobbiamo scrivere le classi per tutti gli oggetti esistenti in un programma e per di più descrivere la loro interazione? - Sì, ma è più facile di quanto sembri. In Java, tutte le cose in fase di esecuzione del programma sono oggetti e quando scrivi il programma, dovresti descrivere diversi modi di interazione con gli oggetti. Gli oggetti chiamano semplicemente i metodi l'uno dell'altro e passano loro i dati necessari. - Non è ovvio, ma quasi chiaro. - Ma come fai a sapere quali metodi chiamare e quali dati devi passare ai metodi? - Ogni classe ha la sua descrizione per specificare per cosa è stata creata la classe. Ogni metodo ha anche la sua descrizione di cosa fa e quali dati devono essere inviati ad esso. Per usare la classe, devi sapere in generale cosa fa. Inoltre, devi sapere esattamente cosa fa ogni metodo di questa classe. Ma non devi sapere come è fatto . È un tipo di magia. - Uhm. Sembra così.   - Ecco, dai un'occhiata a un codice di classe che copia un file: Vecchio livello 02 - 6- Non è così facile, ma ho già capito. - Bene. Ci vediamo dopo alligatore!

2 Risha, Variabili e tipi primitivi

- Ehi tu, manodopera gratuita. - Voglio dire, «Ciao, Amigo». Voglio farti conoscere la struttura interna delle variabili. Sai già che ogni variabile ha un pezzo di memoria ad essa associato, dove la variabile memorizza il suo valore. - Sì. L'hai detto l'ultima volta. - Bene. È un bene che te lo ricordi. Poi continuerò. - classi . Quando descriviamo una nuova classe in un programma, ciò significa che dichiariamo un nuovo tipo composto complesso , i cui dati saranno o altri tipi complessi o tipi primitivi. Vecchio livello 02 - 7- È ancora chiaro per una meraviglia. - Poiché i tipi grandi (complessi) sono costituiti da molti piccoli (primitivi), i loro oggetti utilizzano molta memoria. Più delle solite variabili di tipo primitivo. A volte molto di più. L'assegnazione di variabili di tipi complessi richiedeva molto tempo e richiedeva la copia di grandi quantità di memoria. Ecco perché le variabili di tipo complesso non memorizzano l'oggetto stesso, ma un semplice riferimento all'oggetto (ovvero un indirizzo a quattro byte). Questo è sufficiente per accedere ai dati dell'oggetto. JVM si fa carico di tutte le difficoltà ad esso connesse. - Non capisco. - Abbiamo già discusso che la variabile è come una scatola. Per memorizzarne 13, puoi scrivere il numero su un foglio di carta e metterlo in una scatola. - Ora immagina di dover conservare in una scatola (variabile) qualcosa di un po' più grande. Ad esempio, un cane, un'auto o il tuo vicino Joe. Per semplificare puoi fare una cosa facile: metti la foto del cane al posto del cane, la targa dell'auto al posto dell'auto, e il numero di telefono di Joe scritto su un foglio di carta al posto di Joe stesso. - Ora prendiamo un pezzo di carta e ci scriviamo sopra il numero di telefono di Joe. È come un riferimento a un oggetto. Se tiriamo fuori dalla scatola un foglio su cui è scritto il numero di Joe, ne facciamo delle copie e lo mettiamo in un paio di scatole, i riferimenti a Joe aumenteranno, ma ci può essere solo un Joe. - Il vantaggio di tale memorizzazione dei dati è quellopossono esserci molti riferimenti e un solo oggetto . - È eccitante. A proposito, ho quasi capito. Rispondi solo a un'altra domanda: cosa succede se assegno una variabile di tipo complesso a un'altra variabile di tipo complesso? - Quindi queste due variabili conterranno lo stesso indirizzo. E, quindi, se si modificano i dati memorizzati in una variabile di tipo complesso, verranno modificati anche i dati dell'altra . Perché sai , c'è davvero un solo oggetto a cui le variabili memorizzano i riferimenti. Tuttavia, potrebbero esserci molte variabili che memorizzano i riferimenti all'oggetto. - E cosa viene memorizzato in variabili di tipo complesso (tipo di riferimento/classe) mentre non ci sono riferimenti a oggetti? Può davvero esserci una cosa del genere? - Sì, Amico. Mi hai tolto le parole di bocca. Quello può essere. Se non c'è alcun riferimento all'oggetto nella variabile di tipo riferimento (complesso), memorizza null , uno speciale «riferimento nullo». Infatti, memorizza semplicemente l'indirizzo di un oggetto uguale a 0. Ma Java Virtual Machine non crea mai oggetti con indirizzo zero, quindi sa sempre che se la variabile di riferimento è 0, allora non c'è nessun oggetto lì. Vecchio livello 02 - 8Ho capito bene? Le variabili sono divise in due tipi: primitive e di riferimento. Una variabile di tipo primitivo memorizza un valore mentre una variabile di tipo di riferimento memorizza un riferimento a un oggetto. I tipi primitivi sono int, char, boolean e altri ancora. Il resto sono variabili di riferimento, sono formate usando le classi. - Esatto, ragazzo.

3 Elly, Cosa sono gli oggetti

Vecchio livello 02 - 9- Ecco di nuovo il tuo insegnante preferito. Dato che andiamo avanti velocemente, ti dirò cosa sono gli oggetti e come gestirli. - Per creare qualsiasi oggetto, è necessario scrivere il nome del tipo di oggetto (classe) e la parola chiave new prima di esso. Supponiamo di avere una classe Cat, quindi: Vecchio livello 02 - 10- Cosa succede se crei semplicemente un oggetto e non lo assegni [il suo riferimento] a nessuna variabile? - Se lo fai, Java Virtual Machine creerà l'oggetto e lo dichiarerà immediatamente spazzatura (oggetto inutilizzato). Dopo un po', eliminerà quell'oggetto durante la Garbage Collection. - Come posso distruggere l'oggetto se non ne ho più bisogno? - Non puoi.Non appena non ci sono variabili per memorizzare un riferimento a un oggetto, l'oggetto verrà contrassegnato come spazzatura e JVM lo distruggerà durante la successiva raccolta dei rifiuti. Finché c'è almeno un riferimento all'oggetto, sarà considerato attivo e non verrà distrutto. Quando vuoi distruggere velocemente l'oggetto, imposta tutti i suoi riferimenti a null, cioè assegna un valore null a tutte le variabili che fanno riferimento a quell'oggetto. - Fatto. Non sembra affatto difficile dopo le lezioni precedenti. - Ok, allora ecco alcuni compiti per te per migliorare le tue abilità. Questi sono anche su System.out. Ma poi ce ne saranno di più difficili. E potresti mostrarci di che acciaio sei fatto.
Compiti
1 Scrivi un programma che visualizzi: «Passo dopo passo e il gioco è fatto».
2 Scrivi un programma che visualizzi 7 volte: «È divertente fare l'impossibile.».
3 Scrivete un programma che visualizzi: «Desiderio sempre di imparare qualcosa di utile.».

4 Risha, Visibilità delle variabili.

- Ciao, il mio studente preferito. Ora ti parlerò della visibilità delle variabili . - Perché, ci sono anche variabili invisibili? - No, le variabili sono visibili nei punti del codice in cui è possibile accedere a quella variabile. È possibile accedere ad alcune variabili da qualsiasi punto di un programma, ad altre solo all'interno della loro classe e ad alcune variabili è possibile accedere solo all'interno di un metodo. - Ad esempio, non puoi fare riferimento alla variabile prima che sia dichiarata. - È chiaro. - Ecco alcuni esempi: Vecchio livello 02 - 111 Una variabile dichiarata in un metodo esiste / è visibile dall'inizio della dichiarazione alla fine del metodo. 2 Una variabile dichiarata in un blocco di codice esiste fino alla fine di questo blocco di codice. 3 Le variabili - argomenti del metodo - esistono ovunque all'interno dell'ambito del metodo. 4 Classi/oggetti variabili esistono durante l'intera vita del loro oggetto. I modificatori di accesso speciali public e private controllano inoltre la loro visibilità. 5 variabili di classe statiche esistono al runtime del programma. I modificatori di accesso determinano anche la loro visibilità. - Adoro le immagini, tutto va a posto. - Buon per te, Amigo. Ho sempre saputo che sei un tipo intelligente. - Ti parlerò anche dei modificatori di accesso . Non essere così spaventato, non è scienza missilistica. Queste sono le parole pubblico e privato che vedete. - Non ho paura, fa solo freddo qui. - Si certo. Puoi controllare l'accesso (visibilità) di metodi e variabili nella tua classe dalle altre classi. Per ogni metodo o variabile, puoi specificare solo un modificatore di accesso. 1 Modificatore public È possibile accedere a una variabile, metodo o classe contrassegnata con un modificatore public da qualsiasi punto del programma. È il più alto grado di apertura, senza restrizioni. 2 Modificatore private Una variabile o un metodo contrassegnato con un modificatore private è accessibile solo dalla classe in cui è dichiarato. Per tutte le altre classi, un metodo o una variabile contrassegnati sono invisibili, come se non esistessero. Questo è il più alto grado di chiusura (visibile solo dalla stessa classe). 3 Modificatore predefinito Se un qualsiasi modificatore non contrassegna una variabile o un metodo, è considerato un modificatore predefinito. Le variabili oi metodi con quel modificatore (ovvero senza alcuno) sono visibili a tutte le classi del pacchetto in cui sono dichiarate. Solo nello stesso pacchetto. Questo modificatore è talvolta chiamato pacchetto per indicare che l'accesso a variabili e metodi è possibile per l'intero pacchetto, alla cui classe appartiene la scheda Spiegazione: Vecchio livello 02 - 12

5 Diego, Attività per la creazione di un insieme di variabili

- Ciao amico. Se necessario, conservo una copia del contratto per te. Quella subdola taccagna di Risha è beatamente inconsapevole. Avresti dovuto vedere gli importi nel mio contratto. Eh, eh. - Bravo Diego. Penso che tu mi insegni cose davvero utili. - Certo, Amico. Nessun guadagno senza sofferenza. Ma ancora qualcuno soffre il dolore senza guadagno. - Facciamo meglio a girare la mano per studiare. Ora ti mostrerò come creare un gruppo di variabili in diversi modi: Vecchio livello 02 - 13- Wow, Diego! Sei così intelligente. - Eh, eh! Grazie, Amico. - Penso che tu abbia già perso i miei compiti. Quindi eccone alcuni. Quegli umani, gli alieni non sanno nulla della nostra vita robotica. Chi se non me te lo insegnerà?
Compiti
1 Scrivete un programma che visualizzi 3 volte: «Molte persone sono vive solo perché è illegale sparargli.».
2 Scrivi un programma che visualizzi: «Se voglio la tua opinione, ti chiedo di compilare i moduli necessari.».
3 Scrivi un programma che visualizzi 20 volte: «Non ho mai detto la maggior parte delle cose che ho detto.».

6 Elly, Passando per riferimento. Variabili di riferimento

- Ehi, Amigo, sono di nuovo io, Elly. Scusa se lo dico sempre, ma è solo il modo in cui le cose vengono fatte sulla Terra nel 31° secolo. Ti spiegherò le caratteristiche delle variabili di riferimento e come passare argomenti referenziali alle funzioni (metodi). - Sono pronto. - Ebbene, le variabili di riferimento sono variabili di tutti i tipi tranne quelle primitive. Queste variabili contengono solo l'indirizzo dell'oggetto (riferimento oggetto). - Le variabili dei tipi primitivi memorizzano un valore e un tipo e le variabili di classe memorizzano i riferimenti agli oggetti della stessa classe, beh o null. Ho ragione? - Assolutamente. - Allora, qual è un riferimento? - L'oggetto e il suo riferimento sono collegati, diciamo, come un uomo e il suo numero di telefono. Un numero di telefono non è un uomo, ma può essere usato per chiamare un uomo per chiedergli qualcosa, guidarlo o comandarlo. Un riferimento viene utilizzato anche per interagire con un oggetto. Tutti gli oggetti interagiscono tra loro tramite riferimenti. - È come se le persone comunicassero tra loro al telefono? - Giusto. Quando assegni un oggetto primitivo, il suo valore viene copiato (duplicato). Quando si assegna una variabile di riferimento, viene copiato solo l'indirizzo dell'oggetto (numero di telefono) e non l'oggetto stesso. - OK, ho capito. - Un riferimento offre un altro vantaggio: puoi passare un riferimento a un oggetto a qualsiasi metodo, e questo metodo sarà in grado di modificare (cambiare) il nostro oggetto usando il suo riferimento chiamando i suoi metodi e accedendo ai dati all'interno dell'oggetto. Vecchio livello 02 - 14- I valori delle variabili a & b vengono scambiati all'interno del metodo swap . Quando chiami il metodo swap , le variabili a & b ricevono copie dei valori m & n . Pertanto, i valori delle variabili m & n rimangono gli stessi quando si modificano i valori di a & b . È chiaramente visibile nel codice della colonna di destra. - Ad essere onesto, non ho niente di tutto questo. Posso avere un altro paio di esempi? - Nel caso del tipo di riferimento, puoi farlo: Vecchio livello 02 - 15- Alle variabili a e b vengono assegnati riferimenti rispettivamente a emma e alice, i valori a e b cambiano all'interno degli oggetti emma e alice. - Quindi è possibile dichiarare classi anche all'interno di altre classi? Oh! - Quanto al resto, non è chiaro. - Non tutti allo stesso tempo.

7 Elly, Chiamata di funzione, valore di ritorno

- Bene, allora torniamo indietro. Parleremo di come funziona la chiamata al metodo, e poi riproverai a dare un'occhiata alla lezione precedente, ok? - Affare! - Bene, allora ti parlerò della chiamata di funzione/metodo e dei valori restituiti. - I comandi sono raggruppati in funzioni, quindi puoi eseguirli in un singolo blocco, come un comando complesso. Per fare ciò, è necessario scrivere il nome della funzione (metodo) e poi tra parentesi dopo il nome specificare valori e parametri. Vecchio livello 02 - 16- Nell'esempio sopra, abbiamo scritto una funzione che mostra la stringa passata 4 volte. Quindi abbiamo chiamato la funzione print4 nella riga 6. - Quando si tratta dell'esecuzione della riga 6, il programma salterà alla riga 9 e alla variabile s verrà assegnato un valore "Mi piace spostarlo, spostalo". - Quindi verranno eseguite le righe 11-14 e, infine, la funzione sarà completa e il programma continuerà con la riga 7. - Gotcha. - Non solo puoi passare argomenti (parametri) alla funzione, ma anche restituire il risultato (valore) dell'operazione della funzione. Questo viene fatto usando la parola chiave return. Ecco come appare: Vecchio livello 02 - 17- Penso di aver capito. È lo stesso codice a sinistra ea destra. A sinistra, è appena presentato come una funzione separata. - La funzione calcola un valore e lo passa a chi l'ha chiamato utilizzando il comando return. Almeno credo. - Fondamentalmente, è vero. - E qual è il tipo vuoto? - Alcune funzioni fanno solo qualcosa, ma non calcolano e restituiscono alcun valore, come il nostro metodo main().Per queste funzioni è stato creato uno speciale tipo di risultato void (un tipo vuoto). - Perché non possiamo semplicemente specificare nulla, se una funzione non restituisce nulla? - Basti pensare a come viene dichiarata ogni variabile: tipo e nome. Una funzione è dichiarata con tipo, nome e parentesi. Il nome della funzione seguito dalle parentesi è una chiamata di funzione! - Quindi è stato più facile trovare un "tipo vuoto" piuttosto che dividere le funzioni in due categorie quelle che restituiscono un valore e non restituiscono un valore? - Esattamente! Sei un pensatore veloce, ragazzo mio. - E come posso restituire un tipo vuoto? - Non puoi. Ecco come funziona: quando la JVM esegue un returncomando, calcola il valore dell'espressione a destra della parola return, memorizza tale valore in un'apposita area di memoria ed esce immediatamente dalla funzione . Utilizza il valore salvato come risultato di una chiamata di funzione nel punto in cui è stata chiamata la funzione. Puoi vederlo nell'esempio sopra. - Intendi il luogo in cui int m = min(a,b) trasformato in m = m2 ? - SÌ. Dopo la chiamata della funzione tutto continua a funzionare come se invece della funzione il suo risultato fosse scritto nello stesso posto. Leggi ancora una volta quella frase e guarda il codice dell'ultimo esempio. - Sembra facile, ma in realtà è difficile. Ne ho solo un po', tutto qui. - Va bene.Al primo tentativo puoi capire solo ciò che già sai. Più sei entrato in una nuova area per te, più non è chiaro. E il risultato sarà ancora più fantastico. Col passare del tempo, tutto diventa chiaro. - Beh, se è così, allora andiamo avanti.

8 Diego

- Ehi, Amico. Ecco un paio di attività per te. Ora sei in grado di fare qualcosa di più di System.out. Fai del tuo meglio! Ho fiducia in te!
Compiti
1 Minimo di due numeri
Scrivete una funzione che restituisca un minimo di due numeri.
2 Massimo di due numeri
Scrivi una funzione che restituisca un massimo di due numeri.
3 Minimo di tre numeri
Scrivete una funzione che restituisca un minimo di tre numeri.
4 Minimo di quattro numeri
Scrivete una funzione che restituisca un minimo di quattro numeri.
La funzione min(a,b,c,d) deve usare (chiamare) la funzione min(a, b)
5 Duplicazione di stringhe
Scrivete una funzione che visualizzi tre volte la stringa passata. Ogni stringa dovrebbe trovarsi su una nuova riga.
6 Visualizzazione del testo
Scrivete una funzione che visualizzi la stringa passata (parola) tre volte nella stessa riga.
Le parole devono essere separate da uno spazio e non devono fondersi in una sola.

9 Diego, nome completo della classe

Vecchio livello 02 - 18- Ehi, Amigo, voglio parlarti dei nomi completi delle classi. - Sai già che le classi sono nei pacchetti. Quindi, un nome di classe completo è un nome che copre tutti i pacchetti separati da punti e un nome di classe. Esempi: Vecchio livello 02 - 19 - Per utilizzare la classe nel proprio codice è necessario specificarne il nome completo. Tuttavia, puoi utilizzare un nome breve, solo il nome di una classe. Per fare questo è necessario “importare” questa classe specificandone il nome aggiungendo la parola import prima di dichiarare una classe. Le classi del pacchetto java.lang (String, Integer,...) vengono importate per impostazione predefinita. Non è necessario specificarli. Esempio: Vecchio livello 02 - 20- Un esempio di utilizzo di nomi brevi: Vecchio livello 02 - 21- Ho capito. - Bene.

10 Professore, Lezione su classi e oggetti

Vecchio livello 02 - 22- Ehi, Amico. Spero tu abbia capito tutto quello che Elly e Risha ti hanno detto oggi. Giusto per sicurezza, come promesso, ecco i link ad altro materiale: 1 I miei appunti 2 Thinking in Java. Quel fantastico libro di cui ti ho già parlato. Sarebbe fantastico se lo leggessi. - Spero che troverai il tempo di darci un'occhiata. - Ehm. Lo farò di sicuro!

11 Giulio

- Ehi, Amico! Spero tu sia per un riposo duro e faticoso?

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