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John Squirrels
Level 41
San Francisco

Alte Ebene 02

Veröffentlicht in der Gruppe Random-DE

CodeGym – Programmieren in Java lernen

Alte Ebene 02 - 1Wie wäre es mit einer völlig neuen Art, Programmieren zu studieren und eine Ausbildung zu erhalten? Das sieht nicht aus wie alles, was Sie zuvor gesehen haben. Wie wäre es mit Lernen, bei dem Sie ein Ziel, Mittel und ein Ergebnis haben? Ich freue mich, Ihnen die neuen Online-Programmierkurse zum Erlernen von Java vorstellen zu können.

1 Training ist ein Online-Spiel

Sie nehmen eine Aufgabe an, führen sie aus und erhalten eine Belohnung. Ich denke, es ist für Sie klar und üblich. Die Aufgaben sind sehr vielfältig: Code lesen, Aufgaben lösen, Video-Lektionen, Fehler im Code korrigieren, neue Funktionen hinzufügen, große Aufgaben, Spiele schreiben und vieles mehr.

2 Nur das Nötigste

Damit der Kurs nicht fünf Jahre dauerte, habe ich alles Nützliche weggeworfen und nur das Nötigste übrig gelassen. Ich habe Dutzende offene Stellen auf dem Arbeitsmarkt analysiert. Alle Themen, die Neulinge wissen müssen, um einen Job als Java-Junior-Entwickler zu bekommen, sind im Kurs enthalten.

3 Ich habe mich intensiv mit Ihrer Ausbildung beschäftigt

Ein kompletter Kurs umfasst 500 Minivorlesungen und 1200 (!) praktische Aufgaben . Die Aufgaben sind klein, aber zahlreich. Davon gibt es eine Menge. Nur dieses Minimum, und wenn Sie das tun, werden Sie eine so wertvolle Erfahrung machen. Es gibt auch Arbeit zu zweit, verschiedene Spiele, große Aufgaben, reale Projekte und andere Übungsarten.

4 Sie können das Spiel nicht beenden, ohne Entwickler zu werden

Der Kurs umfasst 40 Level. Sie können nur dann zum nächsten Level wechseln, wenn Sie einen Großteil der Aufgaben im aktuellen Level gelöst haben. Beginnend mit „klein“ und einfach, endend mit „groß“ und sehr nützlich. Jede Person, die das Ende erreicht, erhält 300-500 Stunden praktische Erfahrung. Und das bietet eine große Gewinnchance. Und um einen Job zu bekommen.

5 Zielorientierte Vorbereitung auf Vorstellungsgespräche

Die letzten 10 Stufen sind dem Verfassen eines Lebenslaufs, der Vorbereitung auf das Vorstellungsgespräch und dem Erwerb von Fähigkeiten zur Teamarbeit gewidmet. Die Videos von Vorstellungsgesprächen und deren Analyse werden hinzugefügt. Nun, und natürlich typische Fragen im Vorstellungsgespräch mit Antworten. Alte Ebene 02 - 2

6 Sie können Aufgaben direkt vor Ort lösen

Es ist sehr praktisch und effektiv. Nachdem Sie gerade eine neue Aufgabe in der Vorlesung analysiert haben, müssen Sie hier auf der Website Ihre eigene analoge Aufgabe erstellen. Für diejenigen, die die Aufgabe in der IDE erledigen möchten, gibt es ein Plugin, mit dem Sie eine Aufgabe mit zwei Klicks erhalten und mit einem Klick zum Einchecken abgeben können . Vorträge, Analyse von Beispielen, Aufgaben direkt auf der Website lösen, Aufgaben in der IDE lösen – die Lücke zwischen Theorie und Praxis ist so gering wie nie zuvor.

7 Sofortige Aufgabenüberprüfung (in weniger als einer Sekunde)

Kennen Sie die Situation, wenn Sie eine Aufgabe/Arbeit zur Prüfung übergeben haben und eine Woche lang auf Ergebnisse warten mussten, weil die Person, die sie prüft, beschäftigt ist? Dies ist bei den meisten Offline-Kursen der Fall. In CodeGym erhalten Sie in weniger als einer Sekunde Ergebnisse der Zusammenstellung und Überprüfung Ihrer Aufgabenlösung, nachdem Sie auf die Schaltfläche „Ausführen/Prüfen“ geklickt haben.

8 CodeGym liebt es, wenn man während des Lernens Zeit auf Facebook verbringt

Auf Facebook gibt es eine eigene Seite zum Projekt. Darin finden Sie interessante Fachartikel, Motivationsgeschichten, CodeGym-Neuigkeiten und viele andere nützliche Informationen.

9 Abdeckung

In Vorlesungen gibt es viele Verweise auf verschiedene Websites, auf denen Sie Erklärungen anderer Dozenten nachlesen können. Mein Ziel ist es, dass Sie den Stoff verstehen und nicht nur mir zuhören.

10 Um Entwickler zu werden, brauchen Sie nur Ihr Gehirn und Ihren Computer

Es dauert 3 bis 6 Monate, je nachdem, wie viel Zeit Sie üben.

11 Unterstützung

Alte Ebene 02 – 3Zweifellos werden bei Tausenden von Aufgaben Fragen auftauchen. Wir haben einen speziellen Service eingerichtet, bei dem Sie Fragen zu Aufgaben stellen können. Weitere CodeGym-Studenten, Moderatoren, Freiwillige und Gründungsmitglieder des Dienstes werden Ihnen antworten.

12 Gemeinschaft

Wir glauben, dass Stärke in der Einheit liegt. Deshalb haben wir die Community erstellt, in der Sie Fragen stellen können; Diskutieren Sie verschiedene Themen, teilen Sie Artikel und bloggen Sie. Außerdem ist eine Community der ideale Ort, um einen Job durch Kennenlernen zu bekommen. Stellen Sie daher gerne kluge Fragen und geben Sie kluge Antworten. Je aktiver Sie sich verhalten und anderen helfen, desto größer ist die Chance, dass andere Vereinsmitglieder Sie zur Teilnahme an ihrem Projekt vorschlagen.

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Level 2

Alte Ebene 02 – 4

1 Elly, die Basis von allem

- Hey, Amigo. Heute möchte ich Ihnen erklären, wie ein typisches Java-Programm aufgebaut ist. Der Punkt ist, dass jedes Java-Programm aus Klassen und Objekten besteht . - Ich weiß bereits, was Klassen sind. Und was sind Objekte? - Analog zum Bau eines kleinen Schiffes müssen Sie zunächst eine Zeichnung anfertigen und diese dann der Werft übergeben. Basierend auf dieser Zeichnung wird ein Schiff zusammengebaut. Oder fünf Schiffe. Eigentlich so viele, wie Sie möchten. Dutzende identischer Schiffe werden nach einer Zeichnung gebaut, darum geht es! - Bei der Java-Programmierung sind alle Dinge genau gleich. - Der Programmierer ist wie ein Konstrukteur. Und wenn der Konstrukteur Zeichnungen anfertigen muss, muss der Java-Programmierer Klassen schreiben. Anschließend werden Teile auf Grundlage der Zeichnungen und Objekte auf Grundlage von Klassen erstellt. - Zuerst schreiben wir Klassen (erstellen Zeichnungen), und später zur Programmlaufzeit erstellt die Java Virtual Machine mithilfe dieser Klassen Objekte. Genauso werden auch Schiffe gebaut. Es gibt eine Zeichnung und viele Schiffe. Es gibt verschiedene Schiffe, die unterschiedliche Namen haben und unterschiedliche Ladungen befördern. Allerdings sind sie sich sehr ähnlich: Sie sind alle gleich aufgebaut und können die gleichen Aufgaben erfüllen. - Im Fall der Schiffe ist alles klar. Geben Sie mir noch ein paar Vergleiche, um genau zu verstehen, worum es geht? - Sicher. Zum Beispiel Bienen … Alte Ebene 02 – 5- Oh nein, Moment mal, Bienen erinnern mich an etwas Schlimmes. Denken Sie besser an einen Ameisenhaufen. - Ein Ameisenhaufen ist ein gutes Beispiel für Objektinteraktion. Im einfachsten Ameisenhaufen gibt es drei Klassen von Ameisen: eine Königin, Soldaten und Arbeiterameisen. Es gibt einen Unterschied in der Anzahl der Ameisen für jede Klasse. Die Königin ist allein im Nest; Es gibt Dutzende Soldaten und Hunderte arbeitende Ameisen. Wir können also sagen, dass es drei Klassen und Hunderte von Objekten gibt. Ameisen kommunizieren untereinander, mit denselben Ameisen und Ameisen anderer Klassen nach strengen Regeln. - Das ist ein perfektes Beispiel. Für ein typisches Programm ist alles das Gleiche. Ein Hauptobjekt erstellt Objekte aller anderen Klassen. Die Objekte beginnen miteinander und mit der „Außenwelt“ eines Programms zu interagieren. Das Verhalten von Objekten ist in ihnen fest codiert. - Ich verstehe es nicht ganz. Eher überhaupt nicht verstehen. - Diese beiden Erklärungen sind die verschiedenen Seiten derselben Medaille. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Das erste Beispiel (das mit Zeichnung und Schiffen) zeigt die Beziehung zwischen der Klasse und den Objekten dieser Klasse. Die Ähnlichkeit ist sehr groß. Das zweite Beispiel (das mit dem Ameisenhaufen) zeigt die Beziehung zwischen geschriebenen Klassen und Objekten, die zur Laufzeit existieren. - Meinen Sie damit, dass wir zunächst Klassen für alle in einem Programm vorhandenen Objekte schreiben und darüber hinaus deren Interaktion beschreiben müssen? - Ja, aber es ist einfacher als es scheint. In Java sind alle Dinge zur Programmlaufzeit Objekte, und wenn Sie das Programm schreiben, sollten Sie verschiedene Arten der Objektinteraktion beschreiben. Objekte rufen einfach gegenseitig Methoden auf und übergeben ihnen die erforderlichen Daten. - Es ist nicht offensichtlich, aber fast klar. - Aber woher wissen Sie, welche Methoden aufgerufen werden müssen und welche Daten Sie an Methoden übergeben müssen? – Jede Klasse verfügt über eine Beschreibung, die angibt, wofür die Klasse erstellt wurde. Für jede Methode gibt es ebenfalls eine Beschreibung, was sie tut und welche Daten an sie gesendet werden müssen. Um die Klasse verwenden zu können, müssen Sie im Allgemeinen wissen, was sie tut. Außerdem müssen Sie genau wissen, was jede Methode dieser Klasse tut. Aber man muss nicht wissen, wie es gemacht wird . Es ist eine Art Magie. - Humph. Klingt so.   - Schauen Sie sich hier einen Klassencode an, der eine Datei kopiert: Alte Ebene 02 – 6- Es ist nicht so einfach, aber ich habe es schon verstanden. - Bußgeld. Bis später, Alligator!

2 Risha, Variablen und primitive Typen

- Hey du, freie Arbeit. - Ich meine: „Hallo, Amigo“. Ich möchte Sie mit der internen Struktur von Variablen vertraut machen. Sie wissen bereits, dass jeder Variablen ein Speicherbereich zugeordnet ist, in dem die Variable ihren Wert speichert. - Ja. Du hast es letztes Mal erzählt. - Bußgeld. Es ist gut, dass Sie sich daran erinnern. Dann mache ich weiter. - Klassen . Wenn wir eine neue Klasse in einem Programm beschreiben, bedeutet dies, dass wir einen neuen komplexen zusammengesetzten Typ deklarieren , dessen Daten entweder andere komplexe Typen oder primitive Typen sein werden. Alte Ebene 02 – 7- Es ist immer noch klar für ein Wunder. - Da große (komplexe) Typen aus vielen kleinen (primitiven) Typen bestehen, beanspruchen ihre Objekte viel Speicher. Mehr als die üblichen Variablen vom primitiven Typ. Manchmal viel mehr. Die Zuweisung komplexer Variablentypen nahm viel Zeit in Anspruch und erforderte das Kopieren großer Speichermengen. Aus diesem Grund speichern Variablen vom komplexen Typ nicht das Objekt selbst, sondern lediglich eine Objektreferenz (d. h. eine Vier-Byte-Adresse). Dies reicht aus, um auf die Objektdaten zuzugreifen. JVM übernimmt alle damit verbundenen Schwierigkeiten. - Ich verstehe es nicht. - Wir haben bereits besprochen, dass die Variable wie eine Box ist. Um 13 darin aufzubewahren, können Sie die Zahl auf ein Blatt Papier schreiben und es in eine Schachtel legen. - Stellen Sie sich nun vor, Sie müssten in einer Box (variabel) etwas etwas Größeres aufbewahren. Zum Beispiel ein Hund, ein Auto oder dein Nachbar Joe. Zur Vereinfachung können Sie etwas Einfaches tun: Platzieren Sie das Bild des Hundes anstelle des Hundes, das Nummernschild des Autos anstelle des Autos und Joes Telefonnummer anstelle von Joe selbst auf ein Blatt Papier. - Jetzt nehmen wir ein Blatt Papier und schreiben Joes Telefonnummer darauf. Es ist wie eine Objektreferenz. Wenn wir ein Blatt herausnehmen, auf dem Joes Nummer steht, Kopien anfertigen und es in ein paar Kisten legen, werden die Verweise auf Joe zunehmen, aber es kann nur einen Joe geben. - Der Vorteil einer solchen Datenspeicherung besteht darinEs kann viele Referenzen und nur ein Objekt geben . - Es ist aufregend. Übrigens habe ich es fast verstanden. Beantworten Sie nur noch eine Frage: Was passiert, wenn ich eine Variable vom komplexen Typ einer anderen Variablen vom komplexen Typ zuweise? - Dann enthalten diese beiden Variablen dieselbe Adresse. Wenn Sie also die in einer Variablen vom komplexen Typ gespeicherten Daten ändern, werden auch die Daten der anderen geändert . Wie Sie wissen , gibt es eigentlich nur ein Objekt, auf das die Variablen Verweise speichern. Dennoch kann es sehr viele Variablen geben, die Verweise auf das Objekt speichern. - Und was wird in komplexen Typvariablen (Referenz-/Klassentyp) gespeichert, während keine Objektreferenzen vorhanden sind? Kann es so etwas wirklich geben? - Ja, Amigo. Du hast mir die Worte aus dem Mund genommen. Das kann sein. Wenn es in der Referenzvariablen (komplexen Typs) keine Objektreferenz gibt, speichert sie null , eine spezielle „Nullreferenz“. Tatsächlich speichert es einfach die Adresse eines Objekts gleich 0. Aber Java Virtual Machine erstellt niemals Objekte mit einer Nulladresse, daher weiß es immer, dass, wenn die Referenzvariable 0 ist, dort kein Objekt vorhanden ist. Alte Ebene 02 – 8Verstehe ich es richtig? Die Variablen werden in zwei Typen unterteilt: Primitiv- und Referenzvariablen. Eine Variable vom primitiven Typ speichert einen Wert, während eine Variable vom Referenztyp eine Objektreferenz speichert. Primitive Typen sind int, char, boolean und einige mehr. Der Rest sind Referenzvariablen, sie werden mithilfe von Klassen gebildet. - Genau, Junge.

3 Elly, Was Objekte sind

Alte Ebene 02 – 9- Hier ist wieder Ihr Lieblingslehrer. Da wir schnell vorankommen, verrate ich euch, was Objekte sind und wie man mit ihnen umgeht. - Um ein Objekt zu erstellen, müssen Sie den Namen des Objekttyps (Klasse) und das Schlüsselwort new davor schreiben. Angenommen, wir haben eine Klasse Cat, dann: Altes Level 02 – 10- Was passiert, wenn Sie einfach ein Objekt erstellen und es [seine Referenz] keiner Variablen zuweisen? - Wenn Sie dies tun, erstellt Java Virtual Machine das Objekt und deklariert es sofort als Garbage (unbenutztes Objekt). Nach einer Weile wird dieses Objekt während der Garbage Collection gelöscht. - Wie kann ich das Objekt zerstören, wenn ich es nicht mehr benötige? - Das geht nicht.Sobald keine Variable zum Speichern einer Objektreferenz vorhanden ist, wird das Objekt als Garbage markiert und von JVM bei der nächsten Garbage Collection zerstört. Solange mindestens eine Objektreferenz vorhanden ist, gilt diese als aktiv und wird nicht zerstört. Wenn Sie das Objekt schnell zerstören möchten, setzen Sie alle seine Referenzen auf Null, d. h. weisen Sie allen Variablen, die auf dieses Objekt verweisen, einen Nullwert zu . - Habe es. Nach den vorangegangenen Vorlesungen scheint es überhaupt nicht schwierig zu sein. - Okay, dann sind hier ein paar Aufgaben für Sie, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern. Diese befinden sich auch auf System.out. Aber später wird es schwierigere Probleme geben. Und Sie könnten uns zeigen, aus welchem ​​Stahl Sie gemacht sind.
Aufgaben
1 Schreiben Sie ein Programm, das anzeigt: „Schritt für Schritt und die Sache ist erledigt.“
2 Schreiben Sie ein Programm, das siebenmal anzeigt: „Es macht irgendwie Spaß, das Unmögliche zu tun.“
3 Schreiben Sie ein Programm, das Folgendes anzeigt: „Ich habe immer den Wunsch, etwas Nützliches zu lernen.“

4 Risha, Sichtbarkeit von Variablen.

- Hallo, mein Lieblingsschüler. Jetzt erzähle ich Ihnen etwas über die Sichtbarkeit von Variablen . - Warum gibt es auch unsichtbare Variablen? - Nein, Variablen sind an Stellen im Code sichtbar, an denen auf diese Variable zugegriffen werden kann. Auf einige Variablen kann von überall in einem Programm aus zugegriffen werden, auf andere nur innerhalb ihrer Klasse und auf einige Variablen kann nur innerhalb einer Methode zugegriffen werden. - Beispielsweise können Sie nicht auf die Variable verweisen, bevor sie deklariert wird. - Es ist klar. - Hier einige Beispiele: Alte Ebene 02 – 111 Eine in einer Methode deklarierte Variable existiert/ist vom Beginn der Deklaration bis zum Ende der Methode sichtbar. 2 Eine in einem Codeblock deklarierte Variable existiert bis zum Ende dieses Codeblocks. 3 Variablen – Methodenargumente – existieren überall im Gültigkeitsbereich der Methode. 4 Klassen-/Objektvariablen existieren während der gesamten Lebensdauer ihres Objekts. Spezielle Zugriffsmodifikatoren public und private steuern zusätzlich deren Sichtbarkeit. Zur Programmlaufzeit existieren 5 statische Klassenvariablen. Die Zugriffsmodifikatoren bestimmen auch ihre Sichtbarkeit. - Ich liebe Bilder, alles passt zusammen. - Gut für dich, Amigo. Ich wusste immer, dass du ein kluger Kerl bist. - Ich erzähle Ihnen auch etwas über Zugriffsmodifikatoren . Hab keine Angst, das ist kein Hexenwerk. Dies sind die Wörter öffentlich und privat , die Sie sehen. - Ich habe keine Angst, es ist nur kalt hier. - Ja sicher. Sie können den Zugriff (Sichtbarkeit) von Methoden und Variablen in Ihrer Klasse von anderen Klassen aus steuern. Für jede Methode oder Variable können Sie nur einen Zugriffsmodifikator angeben. 1 Modifikator public Auf eine mit dem Modifikator public gekennzeichnete Variable, Methode oder Klasse kann von überall im Programm aus zugegriffen werden. Es ist das höchste Maß an Offenheit ohne Einschränkung. 2 Modifikator „ private“ Auf eine Variable oder Methode, die mit dem Modifikator „private“ gekennzeichnet ist, kann nur von der Klasse aus zugegriffen werden, in der sie deklariert ist. Bei allen anderen Klassen sind markierte Methoden oder Variablen unsichtbar, als ob sie nicht existieren würden. Dies ist der höchste Grad an Geschlossenheit (nur sichtbar aus derselben Klasse). 3 Modifikator-Standardeinstellung Wenn ein Modifikator eine Variable oder Methode nicht kennzeichnet, wird er als Modifikator-Standardeinstellung betrachtet. Variablen oder Methoden mit diesem Modifikator (also überhaupt ohne) sind für alle Klassen des Pakets sichtbar, in dem sie deklariert sind. Nur im selben Paket. Dieser Modifikator wird manchmal „Paket“ genannt, um anzudeuten, dass der Zugriff auf Variablen und Methoden für das gesamte Paket möglich ist, dessen Klasse zur Registerkarte „Erklärung“ gehört: Alte Ebene 02 – 12

5 Diego, Aufgaben zum Erstellen einer Reihe von Variablen

- Hey Kumpel. Bei Bedarf bewahre ich eine Kopie des Vertrags für Sie auf. Dieser hinterhältige Geizhals Risha ist sich dessen glücklicherweise nicht bewusst. Die Beträge hätten Sie in meinem Vertrag sehen sollen. Heh, heh. - Gut gemacht, Diego. Ich denke, du bringst mir wirklich nützliche Dinge bei. - Klar, Amigo. Ohne Fleiß kein Preis. Aber dennoch erleidet jemand den Schmerz ohne Gewinn. - Wenden wir uns besser dem Lernen zu. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie auf unterschiedliche Weise eine Reihe von Variablen erstellen: Alte Ebene 02 – 13- Wow, Diego! Du bist so schlau. - Heh, heh! Danke, Amigo. - Ich glaube, Sie haben meine Aufgaben bereits verpasst. Hier sind einige davon. Diese Menschen, Außerirdische, wissen nichts über unser Robo-Leben. Wer außer mir wird dir das beibringen?
Aufgaben
1 Schreiben Sie ein Programm, das dreimal anzeigt: „Viele Menschen leben nur, weil es illegal ist, sie zu erschießen.“
2 Schreiben Sie ein Programm, das Folgendes anzeigt: „Wenn ich Ihre Meinung hören möchte, bitte ich Sie, die erforderlichen Formulare auszufüllen.“
3 Schreiben Sie ein Programm, das 20 Mal anzeigt: „Die meisten Dinge, die ich gesagt habe, habe ich nie gesagt.“

6 Elly, als Referenz. Referenzvariablen

- Hey, Amigo, ich bin es wieder, Elly. Tut mir leid, dass ich das immer sage, aber so laufen die Dinge auf der Erde im 31. Jahrhundert einfach ab. Ich erkläre Ihnen die Eigenschaften von Referenzvariablen und wie Sie referenzielle Argumente an Funktionen (Methoden) übergeben. - Ich bin bereit. - Nun, Referenzvariablen sind Variablen aller Art außer primitiven. Diese Variablen enthalten lediglich die Adresse des Objekts (Objektreferenz). - Variablen primitiver Typen speichern einen Wert und Typ, und Klassenvariablen speichern Verweise auf Objekte derselben Klasse, also oder null. Habe ich recht? - Absolut. - Was ist also eine Referenz? - Objekt und seine Referenz sind verknüpft, sagen wir, wie ein Mann und seine Telefonnummer. Eine Telefonnummer ist kein Mann, aber sie kann verwendet werden, um einen Mann anzurufen, ihn um etwas zu bitten, ihn zu führen oder zu befehlen. Eine Referenz wird auch zur Interaktion mit einem Objekt verwendet. Alle Objekte interagieren über Referenzen miteinander. - Es ist, als ob Menschen über das Telefon miteinander kommunizieren? - Das ist richtig. Wenn Sie ein primitives Objekt zuweisen, wird sein Wert kopiert (dupliziert). Bei der Zuweisung einer Referenzvariablen wird nur die Objektadresse (Telefonnummer) kopiert, nicht das Objekt selbst. - Ok, ich habe es verstanden. - Eine Referenz bietet einen weiteren Vorteil: Sie können eine Objektreferenz an jede Methode übergeben, und diese Methode kann unser Objekt mithilfe ihrer Referenz modifizieren (ändern), indem sie ihre Methoden aufruft und auf Daten innerhalb des Objekts zugreift. Alte Ebene 02 – 14- Die Werte der Variablen a und b werden innerhalb der Swap- Methode ausgetauscht . Wenn Sie die Swap- Methode aufrufen, erhalten die Variablen a & b Kopien der Werte m & n . Daher bleiben die Werte der Variablen m und n gleich, wenn Sie die Werte von a und b ändern . Dies ist im Code der rechten Spalte deutlich zu erkennen. - Ehrlich gesagt habe ich davon nichts mitbekommen. Kann ich noch ein paar Beispiele haben? - Im Fall des Referenztyps können Sie Folgendes tun: Alte Ebene 02 – 15- Den Variablen a und b werden Referenzen auf emma bzw. alice zugewiesen, die Werte a und b ändern sich innerhalb der Objekte emma und alice. - Es ist also auch möglich, Klassen innerhalb anderer Klassen zu deklarieren? Wow! - Was den Rest betrifft, ist es nicht klar. - Nicht alle gleichzeitig.

7 Elly, Funktionsaufruf, Rückgabewert

- Na dann lasst uns umdrehen. Wir werden darüber sprechen, wie der Methodenaufruf funktioniert, und dann versuchen Sie noch einmal, einen Blick auf die vorherige Lektion zu werfen, okay? - Handeln! - Nun, dann erzähle ich Ihnen etwas über den Funktions-/Methodenaufruf und die zurückgegebenen Werte. - Befehle sind in Funktionen gruppiert, sodass Sie sie in einem einzigen Block als einen komplexen Befehl ausführen können. Dazu müssen Sie den Namen der Funktion (Methode) schreiben und dann in Klammern nach dem Namen Werte und Parameter angeben. Alte Ebene 02 – 16- Im obigen Beispiel haben wir eine Funktion geschrieben, die die übergebene Zeichenfolge viermal anzeigt. Dann haben wir in Zeile 6 die Funktion print4 aufgerufen. - Wenn es um die Ausführung von Zeile 6 geht, springt das Programm zu Zeile 9 und der Variablen wird der Wert „I like to move it, move it“ zugewiesen. - Dann werden die Zeilen 11-14 ausgeführt, und schließlich ist die Funktion abgeschlossen und das Programm fährt mit Zeile 7 fort. - Gotcha. - Sie können der Funktion nicht nur Argumente (Parameter) übergeben, sondern auch das Ergebnis (Wert) der Funktionsoperation zurückgeben. Dies geschieht über das Schlüsselwort return. So sieht es aus: Alte Ebene 02 – 17- Ich glaube, ich verstehe es. Es ist links und rechts der gleiche Code. Auf der linken Seite wird es nur als separate Funktion dargestellt. - Die Funktion berechnet einen Wert und übergibt ihn mit dem Return-Befehl an diejenigen, die ihn aufgerufen haben. Zumindest glaube ich das. - Im Grunde ist es wahr. - Und was ist der Void-Typ? - Manche Funktionen machen einfach etwas, berechnen aber keine Werte und geben sie nicht zurück, wie unsere Methode main(). Für diese Funktionen wurde ein spezieller Ergebnistyp void (ein leerer Typ) erstellt. - Warum können wir einfach nichts angeben, wenn eine Funktion nichts zurückgibt? - Denken Sie nur daran, wie jede Variable deklariert wird: Typ und Name. Eine Funktion wird mit Typ, Name und Klammern deklariert. Der Funktionsname gefolgt von den Klammern ist ein Funktionsaufruf! - War es also einfacher, einen „leeren Typ“ zu finden, als Funktionen in zwei Kategorien zu unterteilen, nämlich diejenigen, die einen Wert zurückgeben, und diejenigen, die keinen Wert zurückgeben? - Exakt! Du bist ein schneller Denker, mein Junge. - Und wie kann ich einen leeren Typ zurückgeben? - Das geht nicht. So funktioniert es: Wenn die JVM einen Return ausführtWenn Sie den Befehl eingeben, berechnet er den Wert des Ausdrucks rechts vom Wort return, speichert diesen Wert in einem speziellen Speicherbereich und beendet die Funktion sofort . Es verwendet den gespeicherten Wert als Ergebnis eines Funktionsaufrufs an der Stelle, an der die Funktion aufgerufen wurde. Sie können es im obigen Beispiel sehen. - Meinen Sie die Stelle, an der int m = min(a,b) in m = m2 umgewandelt wird ? - Ja. Nach dem Funktionsaufruf funktioniert alles so weiter, als würde statt der Funktion deren Ergebnis an die gleiche Stelle geschrieben. Lesen Sie diesen Satz noch einmal und schauen Sie sich den Code des letzten Beispiels an. - Es scheint einfach, aber in Wirklichkeit ist es schwierig. Ich habe nur ein bisschen bekommen, das ist alles. - Es ist okay.Beim ersten Versuch können Sie nur das verstehen, was Sie bereits wissen. Je mehr man in einen für einen neuen Bereich vordringt, desto unklarer wird es. Und das Ergebnis wird noch beeindruckender sein. Mit der Zeit wird alles klar. - Wenn ja, dann machen wir weiter.

8 Diego

- Hey, Amigo. Hier sind ein paar Aufgaben für Sie. Jetzt können Sie mehr als nur System.out tun. Gib dein Bestes! Ich glaube an Sie!
Aufgaben
1 Mindestens zwei Zahlen.
Schreiben Sie eine Funktion, die mindestens zwei Zahlen zurückgibt.
2 Maximal zwei Zahlen
Schreiben Sie eine Funktion, die maximal zwei Zahlen zurückgibt.
3 Mindestens drei Zahlen
Schreiben Sie eine Funktion, die mindestens drei Zahlen zurückgibt.
4 Mindestens vier Zahlen.
Schreiben Sie eine Funktion, die mindestens vier Zahlen zurückgibt.
Die Funktion min(a,b,c,d) muss die Funktion min(a, b) verwenden (aufrufen)
5 String-Duplizierung
Schreiben Sie eine Funktion, die das Dreifache des übergebenen Strings anzeigt. Jede Zeichenfolge sollte in einer neuen Zeile stehen.
6 Textanzeige
Schreiben Sie eine Funktion, die die übergebene Zeichenfolge (Wort) dreimal in derselben Zeile anzeigt.
Wörter müssen durch ein Leerzeichen getrennt sein und dürfen nicht zu einem Wort verschmelzen.

9 Diego, vollständiger Klassenname

Alte Ebene 02 – 18- Hey, Amigo, ich möchte dir die vollständigen Klassennamen erzählen. - Sie wissen bereits, dass die Klassen in den Paketen enthalten sind. Ein vollständiger Klassenname ist also ein Name, der alle durch Punkte getrennten Pakete abdeckt, und ein Klassenname. Beispiele: Alte Ebene 02 – 19 – Um die Klasse in Ihrem eigenen Code zu verwenden, müssen Sie ihren vollständigen Namen angeben. Sie können jedoch einen Kurznamen verwenden, also nur einen Klassennamen. Dazu müssen Sie diese Klasse „importieren“, indem Sie ihren Namen angeben und das Wort „ import“ hinzufügen , bevor Sie eine Klasse deklarieren. Klassen des Pakets java.lang (String, Integer,...) werden standardmäßig importiert. Sie müssen sie nicht angeben. Beispiel: Alte Ebene 02 – 20- Ein Beispiel für die Verwendung von Kurznamen: Alte Ebene 02 – 21- Ich habe es verstanden. - Bußgeld.

10 Professor, Vorlesung über Klassen und Objekte

Alte Ebene 02 – 22- Hey, Amigo. Ich hoffe, Sie haben alles verstanden, was Elly und Risha Ihnen heute erzählt haben. Um auf der sicheren Seite zu sein, wie versprochen, hier Links zu weiterem Material: 1 Meine Notizen 2 Denken in Java. Das tolle Buch, von dem ich dir schon erzählt habe. Es wäre toll, wenn Sie es lesen würden. - Ich hoffe, Sie nehmen sich die Zeit, einen Blick darauf zu werfen. - Ähm. Natürlich werde ich!

11. Juli

- Hey, Amigo! Ich hoffe, Sie haben Lust auf eine anstrengende und ermüdende Ruhepause?

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