కోడ్‌జిమ్/జావా బ్లాగ్/యాదృచ్ఛికంగా/జావాలో డిజైన్ నమూనాలు [పార్ట్ 1]
John Squirrels
స్థాయి
San Francisco

జావాలో డిజైన్ నమూనాలు [పార్ట్ 1]

సమూహంలో ప్రచురించబడింది
ఇది జావాలో డిజైన్ నమూనాలపై ఒక చిన్న కథనం. నమూనా అమలులు ఏవీ ఉండవు, జావాలోని నమూనాల జాబితాతో పాటు ప్రతి ఒక్కటి సంక్షిప్త వివరణ. విషయం గురించి ఇప్పటికే తెలిసిన వారికి, ఇది సమీక్ష మరియు సారాంశం వలె ఉపయోగకరంగా ఉంటుంది. దీనికి విరుద్ధంగా, మొదటి సారి నమూనాల గురించి నేర్చుకుంటున్న వారు లోతుగా త్రవ్వడానికి ముందు టాపిక్ యొక్క ప్రారంభ అవలోకనంగా దీని నుండి ప్రయోజనం పొందుతారు. జావాలో డిజైన్ నమూనాలు [పార్ట్ 1] - 1 డిజైన్ నమూనాలుతరచుగా జరిగే ప్రోగ్రామింగ్ టాస్క్‌ల కోసం సిద్ధంగా ఉన్న పరిష్కారాలు. ఇది ప్రాజెక్ట్‌కి కనెక్ట్ చేయగల తరగతి లేదా లైబ్రరీ కాదు. ఇది ఇంకేదో ఉంది. ప్రతి పనికి తగిన డిజైన్ నమూనాలు ప్రతి నిర్దిష్ట సందర్భంలో అమలు చేయబడతాయి. తప్పుగా లేదా తగని పనికి దరఖాస్తు చేసినప్పుడు, డిజైన్ నమూనా చాలా సమస్యలను సృష్టించగలదని మీరు గుర్తుంచుకోవాలి. అయినప్పటికీ, సరిగ్గా వర్తింపజేయబడిన నమూనా మీకు సులభంగా మరియు సులభంగా పనులను పూర్తి చేయడంలో సహాయపడుతుంది.

నమూనాల రకాలు:

  • సృష్టి సంబంధమైన
  • నిర్మాణ
  • ప్రవర్తనాపరమైన
సృజనాత్మక నమూనాలు ప్రారంభ విధానాలను అందిస్తాయి, అనుకూలమైన మార్గాల్లో వస్తువులను సృష్టించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. నిర్మాణ నమూనాలు తరగతులు మరియు వస్తువుల మధ్య సంబంధాలను నిర్వచించాయి, అవి కలిసి పనిచేయడానికి వీలు కల్పిస్తాయి. ఎంటిటీల మధ్య పరస్పర చర్యను సులభతరం చేయడానికి ప్రవర్తనా నమూనాలు ఉపయోగించబడతాయి.

క్రియేషనల్:

  • Singleton — ఒక తరగతి యొక్క సృష్టిని ఒకే ఉదాహరణకి పరిమితం చేస్తుంది మరియు ఆ ఒక్క ఉదాహరణకి ప్రాప్యతను అందిస్తుంది.

  • ఫ్యాక్టరీ — మనం బహుళ సబ్‌క్లాస్‌లతో సూపర్‌క్లాస్‌ని కలిగి ఉన్నప్పుడు ఉపయోగించబడుతుంది మరియు ఇన్‌పుట్ ఆధారంగా మనం సబ్‌క్లాస్‌ను తిరిగి ఇవ్వాలి.

  • వియుక్త కర్మాగారం — కర్మాగారాలను సృష్టించడానికి సూపర్ ఫ్యాక్టరీని ఉపయోగిస్తాము, దానిని మనం వస్తువులను సృష్టించడానికి ఉపయోగిస్తాము.

  • బిల్డర్ - సాధారణ వస్తువులను ఉపయోగించి సంక్లిష్ట వస్తువులను రూపొందించడానికి ఉపయోగిస్తారు. ఇది క్రమంగా చిన్న, సాధారణ వస్తువు నుండి పెద్ద వస్తువును సృష్టిస్తుంది.

  • ప్రోటోటైప్ — నకిలీ వస్తువులను సృష్టించేటప్పుడు పనితీరును మెరుగుపరచడంలో సహాయపడుతుంది; కొత్త వస్తువును సృష్టించడానికి బదులుగా, ఇది ఇప్పటికే ఉన్న వస్తువు యొక్క క్లోన్‌ను సృష్టిస్తుంది మరియు తిరిగి ఇస్తుంది.

నిర్మాణ:

  • అడాప్టర్ - రెండు అననుకూల వస్తువుల మధ్య కన్వర్టర్. మేము రెండు అననుకూల ఇంటర్‌ఫేస్‌లను కలపడానికి అడాప్టర్ నమూనాను ఉపయోగించవచ్చు.

  • మిశ్రమ — చెట్టు నిర్మాణాన్ని సూచించడానికి ఒక తరగతిని ఉపయోగిస్తుంది.

  • ప్రాక్సీ - మరొక తరగతి యొక్క కార్యాచరణను అందిస్తుంది.

  • ఫ్లైవెయిట్ - పెద్ద సంఖ్యలో సారూప్య వస్తువులను సృష్టించడానికి బదులుగా వస్తువులను మళ్లీ ఉపయోగిస్తుంది.

  • ముఖభాగం — క్లయింట్ కోసం ఒక సాధారణ ఇంటర్‌ఫేస్‌ను అందిస్తుంది, ఇది సిస్టమ్‌తో పరస్పర చర్య చేయడానికి ఇంటర్‌ఫేస్‌ను ఉపయోగిస్తుంది.

  • బ్రిడ్జ్ - ఇంటర్‌ఫేస్‌ని అమలు చేసే తరగతుల నుండి నిర్దిష్ట తరగతులను స్వతంత్రంగా చేస్తుంది.

  • డెకరేటర్ - ఇప్పటికే ఉన్న వస్తువుకు దాని నిర్మాణంతో ముడిపెట్టకుండా కొత్త కార్యాచరణను జోడిస్తుంది.

ప్రవర్తన:

  • టెంప్లేట్ పద్ధతి — ప్రాథమిక అల్గారిథమ్‌ను నిర్వచిస్తుంది మరియు అల్గోరిథం యొక్క మొత్తం నిర్మాణాన్ని మార్చకుండా కొన్ని దశలను భర్తీ చేయడానికి వారసులను అనుమతిస్తుంది.

  • మధ్యవర్తి — వివిధ తరగతుల మధ్య అన్ని కమ్యూనికేషన్లను నిర్వహించే మధ్యవర్తి తరగతిని అందిస్తుంది.

  • బాధ్యత యొక్క గొలుసు - అభ్యర్థన పంపినవారు మరియు స్వీకరించేవారి మధ్య కఠినమైన ఆధారపడటాన్ని నివారించడం సాధ్యం చేస్తుంది; అంతేకాకుండా, అభ్యర్థనను అనేక వస్తువుల ద్వారా ప్రాసెస్ చేయవచ్చు.

  • పరిశీలకుడు - ఇతర వస్తువులలో సంభవించే సంఘటనలను పర్యవేక్షించడానికి మరియు ప్రతిస్పందించడానికి ఒక వస్తువును అనుమతిస్తుంది.

  • వ్యూహం — రన్ టైమ్‌లో వ్యూహాలను (అల్గారిథమ్‌లు) మార్చడానికి అనుమతిస్తుంది.

  • కమాండ్ — ఒక నిర్దిష్ట చర్యను నిర్వహించడానికి ఒక పద్ధతిని ప్రకటించే ఇంటర్‌ఫేస్.

  • రాష్ట్రం - ఒక వస్తువు దాని స్థితిని బట్టి దాని ప్రవర్తనను మార్చుకోవడానికి అనుమతిస్తుంది.

  • సందర్శకుడు — సంబంధిత వస్తువుల సమూహాలపై కార్యకలాపాలను సులభతరం చేయడానికి ఉపయోగిస్తారు.

  • ఇంటర్‌ప్రెటర్ — సమస్య డొమైన్‌లో సాధారణ భాష కోసం వ్యాకరణాన్ని నిర్వచిస్తుంది.

  • ఇటరేటర్ — సేకరణ మూలకాలను దాని అంతర్లీన రూపం తెలియకుండానే వరుసగా యాక్సెస్ చేస్తుంది.

  • మెమెంటో - వస్తువు యొక్క స్థితిని నిల్వ చేయడానికి ఉపయోగిస్తారు; ఈ స్థితిని తర్వాత పునరుద్ధరించవచ్చు.

మీరు CodeGym కోర్సు ద్వారా వెళుతున్నప్పుడు, మీరు ఈ జాబితాలో రెండు నమూనాలను ఎదుర్కొంటారు. నేను నమూనాల గురించి క్రింది పనులను సిఫార్సు చేస్తున్నాను: 1522 , 1530 , 1631 , big01 , 2912 , 3107 ... డిజైన్ నమూనాల వైజ్ ఉపయోగం మరింత విశ్వసనీయ కోడ్ నిర్వహణకు దారి తీస్తుంది, ఎందుకంటే డిజైన్ నమూనాలు సాధారణ సమస్యలకు మంచి పరిష్కారాలు అనే వాస్తవంతో పాటు , ఇతర డెవలపర్లు వాటిని గుర్తించగలరు, నిర్దిష్ట కోడ్‌తో పని చేయడానికి అవసరమైన సమయాన్ని తగ్గించవచ్చు.
వ్యాఖ్యలు
  • జనాదరణ పొందినది
  • కొత్తది
  • పాతది
వ్యాఖ్యానించడానికి మీరు తప్పనిసరిగా సైన్ ఇన్ చేసి ఉండాలి
ఈ పేజీకి ఇంకా ఎలాంటి వ్యాఖ్యలు లేవు