CodeGym/Java Blog/Random/Mga pattern ng disenyo sa Java [Bahagi 1]
John Squirrels
Antas
San Francisco

Mga pattern ng disenyo sa Java [Bahagi 1]

Nai-publish sa grupo
Ito ay isang maikling artikulo sa mga pattern ng disenyo sa Java. Hindi magkakaroon ng anumang mga pagpapatupad ng pattern, isang listahan lamang ng mga pattern sa Java kasama ang isang maikling paglalarawan ng bawat isa. Para sa mga pamilyar na sa paksa, ito ay makakatulong bilang isang pagsusuri at buod. Sa kabaligtaran, ang mga natututo tungkol sa mga pattern sa unang pagkakataon ay makikinabang mula dito bilang isang paunang pangkalahatang-ideya ng paksa bago maghukay ng mas malalim. Mga pattern ng disenyo sa Java [Bahagi 1] - 1 Mga pattern ng disenyoay handa nang gamitin na mga solusyon para sa madalas na nagaganap na mga gawain sa programming. Ito ay hindi isang klase o library na maaaring konektado sa isang proyekto. Ito ay isang bagay na higit pa. Ang mga pattern ng disenyo na angkop para sa bawat gawain ay ipinatupad sa bawat partikular na kaso. Dapat mong tandaan na kapag inilapat nang hindi tama o sa isang hindi angkop na gawain, ang isang pattern ng disenyo ay maaaring lumikha ng maraming problema. Gayunpaman, ang isang maayos na inilapat na pattern ay makakatulong sa iyong kumpletuhin ang mga gawain nang madali at simple.

Mga uri ng pattern:

  • paglikha
  • istruktural
  • pag-uugali
Ang mga pattern ng paglikha ay nagbibigay ng mga mekanismo ng pagsisimula, na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga bagay sa maginhawang paraan. Tinutukoy ng mga istrukturang pattern ang mga ugnayan sa pagitan ng mga klase at mga bagay, na nagpapahintulot sa kanila na magtulungan. Ginagamit ang mga pattern ng pag-uugali upang pasimplehin ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga entity.

Paglikha:

  • Singleton — nililimitahan ang paglikha ng isang klase sa isang pagkakataon, at nagbibigay ng access sa nag-iisang pagkakataong iyon.

  • Factory — ginagamit kapag mayroon tayong superclass na may maraming subclass at kailangan nating magbalik ng subclass batay sa input.

  • Abstract factory — gumagamit ng super factory para gumawa ng mga pabrika, na pagkatapos ay ginagamit namin para gumawa ng mga bagay.

  • Tagabuo - ginagamit upang lumikha ng mga kumplikadong bagay gamit ang mga simpleng bagay. Unti-unti itong lumilikha ng isang malaking bagay mula sa isang maliit, simpleng bagay.

  • Prototype — tumutulong na mapabuti ang pagganap kapag gumagawa ng mga duplicate na bagay; sa halip na lumikha ng isang bagong bagay, ito ay lumilikha at nagbabalik ng isang clone ng isang umiiral na bagay.

Structural:

  • Adapter — isang converter sa pagitan ng dalawang bagay na hindi magkatugma. Maaari naming gamitin ang pattern ng adaptor upang pagsamahin ang dalawang hindi magkatugma na mga interface.

  • Composite — gumagamit ng isang klase upang kumatawan sa isang istraktura ng puno.

  • Proxy — nagbibigay ng functionality ng isa pang klase.

  • Flyweight — muling ginagamit ang mga bagay sa halip na lumikha ng malaking bilang ng mga katulad na bagay.

  • Facade — nagbibigay ng isang simpleng interface para sa isang kliyente, na gumagamit ng interface upang makipag-ugnayan sa system.

  • Bridge — ginagawang independyente ang mga partikular na klase mula sa mga klase na nagpapatupad ng interface.

  • Dekorador - nagdaragdag ng bagong pag-andar sa isang umiiral na bagay nang hindi tinali sa istraktura nito.

Pag-uugali:

  • Paraan ng template — tumutukoy sa isang pangunahing algorithm at nagbibigay-daan sa mga inapo na i-override ang ilang hakbang ng algorithm nang hindi binabago ang pangkalahatang istraktura nito.

  • Tagapamagitan — nagbibigay ng intermediary class na humahawak sa lahat ng komunikasyon sa pagitan ng iba't ibang klase.

  • Chain of responsibility — ginagawang posible na maiwasan ang mahigpit na pagtitiwala sa pagitan ng nagpadala at tumatanggap ng kahilingan; bukod dito, ang kahilingan ay maaaring iproseso ng ilang mga bagay.

  • Observer — nagbibigay-daan sa isang bagay na subaybayan at tumugon sa mga kaganapang nagaganap sa iba pang mga bagay.

  • Strategy — nagbibigay-daan para sa mga diskarte (algorithm) na mabago sa oras ng pagtakbo.

  • Command — isang interface na nagdedeklara ng isang paraan para sa pagsasagawa ng isang partikular na aksyon.

  • Estado - nagpapahintulot sa isang bagay na baguhin ang pag-uugali nito depende sa estado nito.

  • Bisita - ginagamit upang pasimplehin ang mga operasyon sa mga pangkat ng mga kaugnay na bagay.

  • Interpreter — tumutukoy sa isang grammar para sa isang simpleng wika sa domain ng problema.

  • Iterator — sunud-sunod na ina-access ang mga elemento ng isang koleksyon nang hindi nalalaman ang pinagbabatayan nitong anyo.

  • Memento - ginagamit upang mag-imbak ng estado ng isang bagay; ang estadong ito ay maaaring maibalik sa ibang pagkakataon.

Habang dumaraan ka sa kursong CodeGym, makakatagpo ka ng ilang pattern sa listahang ito. Inirerekomenda ko ang mga sumusunod na gawain tungkol sa mga pattern: 1522 , 1530 , 1631 , big01 , 2912 , 3107 ... Ang matalinong paggamit ng mga pattern ng disenyo ay humahantong sa mas maaasahang pagpapanatili ng code, dahil, bilang karagdagan sa katotohanan na ang mga pattern ng disenyo ay mahusay na solusyon sa mga karaniwang problema , makikilala sila ng ibang mga developer, na binabawasan ang oras na kinakailangan upang gumana sa ilang partikular na code.
Mga komento
  • Sikat
  • Bago
  • Luma
Dapat kang naka-sign in upang mag-iwan ng komento
Wala pang komento ang page na ito