Mga uri ng pattern:
- paglikha
- istruktural
- pag-uugali
Paglikha:
-
Singleton — nililimitahan ang paglikha ng isang klase sa isang pagkakataon, at nagbibigay ng access sa nag-iisang pagkakataong iyon.
-
Factory — ginagamit kapag mayroon tayong superclass na may maraming subclass at kailangan nating magbalik ng subclass batay sa input.
-
Abstract factory — gumagamit ng super factory para gumawa ng mga pabrika, na pagkatapos ay ginagamit namin para gumawa ng mga bagay.
-
Tagabuo - ginagamit upang lumikha ng mga kumplikadong bagay gamit ang mga simpleng bagay. Unti-unti itong lumilikha ng isang malaking bagay mula sa isang maliit, simpleng bagay.
-
Prototype — tumutulong na mapabuti ang pagganap kapag gumagawa ng mga duplicate na bagay; sa halip na lumikha ng isang bagong bagay, ito ay lumilikha at nagbabalik ng isang clone ng isang umiiral na bagay.
Structural:
-
Adapter — isang converter sa pagitan ng dalawang bagay na hindi magkatugma. Maaari naming gamitin ang pattern ng adaptor upang pagsamahin ang dalawang hindi magkatugma na mga interface.
-
Composite — gumagamit ng isang klase upang kumatawan sa isang istraktura ng puno.
-
Proxy — nagbibigay ng functionality ng isa pang klase.
-
Flyweight — muling ginagamit ang mga bagay sa halip na lumikha ng malaking bilang ng mga katulad na bagay.
-
Facade — nagbibigay ng isang simpleng interface para sa isang kliyente, na gumagamit ng interface upang makipag-ugnayan sa system.
-
Bridge — ginagawang independyente ang mga partikular na klase mula sa mga klase na nagpapatupad ng interface.
-
Dekorador - nagdaragdag ng bagong pag-andar sa isang umiiral na bagay nang hindi tinali sa istraktura nito.
Pag-uugali:
-
Paraan ng template — tumutukoy sa isang pangunahing algorithm at nagbibigay-daan sa mga inapo na i-override ang ilang hakbang ng algorithm nang hindi binabago ang pangkalahatang istraktura nito.
-
Tagapamagitan — nagbibigay ng intermediary class na humahawak sa lahat ng komunikasyon sa pagitan ng iba't ibang klase.
-
Chain of responsibility — ginagawang posible na maiwasan ang mahigpit na pagtitiwala sa pagitan ng nagpadala at tumatanggap ng kahilingan; bukod dito, ang kahilingan ay maaaring iproseso ng ilang mga bagay.
-
Observer — nagbibigay-daan sa isang bagay na subaybayan at tumugon sa mga kaganapang nagaganap sa iba pang mga bagay.
-
Strategy — nagbibigay-daan para sa mga diskarte (algorithm) na mabago sa oras ng pagtakbo.
-
Command — isang interface na nagdedeklara ng isang paraan para sa pagsasagawa ng isang partikular na aksyon.
-
Estado - nagpapahintulot sa isang bagay na baguhin ang pag-uugali nito depende sa estado nito.
-
Bisita - ginagamit upang pasimplehin ang mga operasyon sa mga pangkat ng mga kaugnay na bagay.
-
Interpreter — tumutukoy sa isang grammar para sa isang simpleng wika sa domain ng problema.
-
Iterator — sunud-sunod na ina-access ang mga elemento ng isang koleksyon nang hindi nalalaman ang pinagbabatayan nitong anyo.
-
Memento - ginagamit upang mag-imbak ng estado ng isang bagay; ang estadong ito ay maaaring maibalik sa ibang pagkakataon.
Higit pang pagbabasa: |
---|
GO TO FULL VERSION