Đại học CodeGym
Học hỏi
Khóa học
nhiệm vụ
Khảo sát & Trắc nghiệm
Trò chơi
Giúp đỡ
Lịch trình
Cộng đồng
người dùng
Diễn đàn
Trò chuyện
Bài viết
Câu chuyện thành công
Hoạt động
Nhận xét
đăng ký
chủ đề ánh sáng
Những bài học
Nhận xét
Về chúng tôi
Bắt đầu
Bắt đầu học
Bắt đầu học ngay bây giờ
bản đồ nhiệm vụ
Những bài học
Tất cả các nhiệm vụ
tất cả các cấp
Quy trình trong Scrum
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
kế hoạch nước rút Lập kế hoạch Sprint là giai đoạn đầu tiên trong Scrum Sprint. Nó xác định phạm vi và cách thức thực hiện công việc trong giai đoạn nước rút. Toàn bộ nhóm Scrum tham gia vào việc lập kế hoạch. Chạy nước rút là một khoảng th
Các mô hình quy trình phát triển phần mềm khác
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
mẫu chữ V Nguyên tắc của mô hình hình chữ V về nhiều mặt tương tự như mô hình xếp tầng. Thông thường, nó được sử dụng trong các hệ thống mà hoạt động không bị gián đoạn là cực kỳ quan trọng. Đây là phần mềm để duy trì hỗ trợ sự sống của bện
mẫu thiết kế
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
1.1 Giới thiệu về mẫu Như đã đề cập trước đó, một lập trình viên bắt đầu làm việc trên một chương trình bằng cách thiết kế mô hình của nó: biên soạn một danh sách các thực thể mà chương trình sẽ hoạt động. Và càng nhiều thực thể trong chươn
mô hình cấu trúc
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
2.1 Bộ chuyển đổi Bộ điều hợp (Adapter) là một mẫu thiết kế cấu trúc được thiết kế để tổ chức sử dụng các chức năng của một đối tượng không có sẵn để sửa đổi thông qua một giao diện được tạo đặc biệt. Định nghĩa chính thức hơi phức tạp, như
Các mẫu sáng tạo
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
3.1 Độc thân Singleton là một mẫu thiết kế chung đảm bảo rằng một ứng dụng đơn luồng sẽ có một phiên bản duy nhất của một số lớp và cung cấp một điểm truy cập toàn cầu cho phiên bản này. Thông thường, các lập trình viên mới làm quen thích t
Các mẫu sáng tạo, Phần 2
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
4.1 Trình tạo Builder là một mẫu thiết kế chung cung cấp một cách để tạo một đối tượng tổng hợp. Tách việc xây dựng một đối tượng phức tạp khỏi biểu diễn của nó để quá trình xây dựng giống nhau có thể dẫn đến các biểu diễn khác nhau. Điểm m
Mẫu hành vi
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
Trình lặp Iterator là một mẫu thiết kế hành vi. Đại diện cho một đối tượng cho phép truy cập tuần tự vào các phần tử của một đối tượng tổng hợp mà không cần sử dụng mô tả của từng đối tượng tổng hợp. Ví dụ: các phần tử như cây, danh sách đư
Các mẫu hành vi, phần 2
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
2.1 Trạng thái Trạng thái là một mẫu thiết kế hành vi. Nó được sử dụng trong những trường hợp khi trong quá trình thực thi chương trình, đối tượng phải thay đổi hành vi tùy thuộc vào trạng thái của nó. Mô hình bao gồm 3 khối: Bối cảnh là mộ
Mẫu đa luồng
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
3.1 Đối tượng hoạt động Đối tượng Hoạt động là một mẫu thiết kế phân tách chuỗi thực thi của một phương thức khỏi chuỗi mà nó được gọi. Mục đích của mẫu này là cung cấp khả năng thực thi song song bằng cách sử dụng lệnh gọi phương thức khôn
phản mẫu
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
Giới thiệu về chống mẫu Anti-patterns hoàn toàn ngược lại với pattern. Hãy nhớ lại rằng các mẫu thiết kế là ví dụ về thực hành lập trình tốt, nghĩa là các mẫu để giải quyết các vấn đề nhất định. Nhưng các phản mẫu hoàn toàn trái ngược với c
Bộ nhớ trong JVM
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
Hiểu bộ nhớ trong JVM Như bạn đã biết, JVM tự chạy các chương trình Java. Giống như bất kỳ máy ảo nào, nó có hệ thống tổ chức bộ nhớ riêng. Bố cục bộ nhớ trong cho biết ứng dụng Java của bạn hoạt động như thế nào. Bằng cách này, các nút cổ
Bộ nhớ trong JVM, phần 2
Mô-đun 3
Mức độ ,
Bài học
Kiến trúc phần cứng bộ nhớ Kiến trúc phần cứng bộ nhớ hiện đại khác với mô hình bộ nhớ trong của Java. Do đó, bạn cần phải hiểu kiến trúc phần cứng để biết mô hình Java hoạt động với nó như thế nào. Phần này mô tả kiến trúc phần cứng bộ nhớ
Cho xem nhiều hơn
1
...
31
32
33
34
35
Please enable JavaScript to continue using this application.