CodeGym/Java blog/Tilfældig/Gammelt niveau 02
John Squirrels
Niveau
San Francisco

Gammelt niveau 02

Udgivet i gruppen

CodeGym – lære programmering i Java

Gammelt niveau 02 - 1Hvad med en helt ny måde at studere programmering og få en uddannelse på? Det ligner ikke noget, du har set før. Hvad med læring, hvor du har et mål, midler og resultat? Jeg er glad for at kunne præsentere dig for de nye online programmeringskurser til at lære Java.

1 Træning er et online-spil

Du tager en opgave, udfører den og får en belønning. Jeg tror, ​​det er klart og almindeligt for dig. Opgaverne er mest forskellige: læse kode, løse opgaver, video-lektioner, rettelse af fejl i koden, tilføje nye funktioner, store opgaver, skrive spil og meget mere.

2 Kun det absolut nødvendige

For at kurset ikke skulle vare i 5 år, smed jeg alt brugbart og efterlod kun det mest nødvendige fra det. Jeg analyserede snesevis af ledige stillinger på arbejdsmarkedet. Alle emner, nybegyndere skal vide for at få et Java Junior Developer job, er inkluderet i kurset.

3 Jeg har henvendt mig grundigt til din træning

Et komplet kursus indeholder 500 miniforelæsninger og 1200 (!) praktiske opgaver . Opgaverne er små, men de er mange. Der er rigtig mange af dem. Bare det minimum, hvis du gør det, vil du få en så værdifuld oplevelse. Der arbejdes også i par, forskellige spil, store opgaver, rigtige projekter og andre former for øvelse.

4 Du kan ikke afslutte spillet og ikke blive udvikler

Kurset indeholder 40 niveauer. Du kan kun flytte til næste niveau, hvis du har løst en større del af opgaverne på det nuværende niveau. Starter med lidt og nemt, slutter med stort og meget nyttigt. Hver person, der når slutningen, får 300-500 timers praktisk erfaring. Og dette giver en stor chance for at vinde. Og for at få et job.

5 Målrettet jobsamtaleforberedelse

De sidste 10 niveauer er dedikeret til at skrive et CV, forberedelse til samtalen og opnå færdigheder i team-arbejde. Videoerne af jobsamtaler og deres analyse vil blive tilføjet. Nå og helt sikkert typiske spørgsmål om interview med svar. Gammelt niveau 02 - 2

6 Du kan løse opgaver direkte på stedet

Det er meget praktisk og effektivt. Efter lige at have analyseret en ny opgave i forelæsningen, skulle du lave din egen analogt lige her på siden. For dem, der ønsker at udføre opgaven i IDE, er der et plugin, som gør det muligt for dig at modtage en opgave med to klik og aflevere den til indtjekning . Forelæsninger, analyse af eksempler, løsning af opgaver direkte på en hjemmeside, løsning af opgaver i IDE - kløften mellem teori og praksis er så tynd som aldrig før.

7 Øjeblikkelig opgavekontrol (på mindre end sekund)

Er du bekendt med situationen, hvor du afleverede en opgave/arbejde til kontrol, og skulle vente på resultater i en uge, fordi den der tjekker den har travlt? Dette er bare tilfældet med de fleste offline kurser. I CodeGym får du resultater af kompilering og kontrol af din opgaveløsning på mindre end et sekund, efter at du har trykket på en «Udfør/Check»-knap.

8 CodeGym elsker det, når du bruger tid på Facebook under studiet

På Facebook er der en side dedikeret til projektet. I den kan du finde interessante tekniske artikler, motiverende historier, CodeGym-nyheder og en masse anden nyttig information.

9 Dækning

I forelæsninger er der mange referencer til forskellige hjemmesider, hvor du kan læse forklaringer fra andre undervisere. Mit mål er, at du forstår materialet, ikke kun lytter til mig.

10 Du behøver kun din hjerne og computer for at blive udvikler

Det vil tage dig 3 til 6 måneder, afhængigt af hvor meget tid du øver.

11 Support

Gammelt niveau 02 - 3Der vil uden tvivl opstå spørgsmål, når du står over for tusindvis af opgaver. Vi har etableret en særlig service, hvor du vil kunne stille spørgsmål til opgaver. Andre CodeGym-studerende, moderatorer, frivillige og stiftende medlemmer af tjenesten vil svare dig.

12 Fællesskab

Vi tror på, at styrke er i enhed. Derfor skabte vi fællesskabet, hvor du kan stille spørgsmål; diskutere forskellige emner, dele artikler og blog. Desuden er et fællesskab det ideelle sted at få et job på bekendtskab. Stil derfor gerne smarte spørgsmål og giv smarte svar. Jo mere aktiv du opfører dig og hjælper andre, jo større chance er der for, at et andet medlem af foreningen vil foreslå dig at deltage i deres projekt.

Du har nået et nyt niveau

Niveau 2

Gammelt niveau 02 - 4

1 Elly, grundlaget for alle

- Hej, Amigo. I dag vil jeg fortælle dig, hvordan et typisk Java-program er opbygget. Pointen er, at hvert Java-program består af klasser og objekter . - Jeg ved allerede, hvad klasser er. Og hvad er objekter? - I analogi med bygning af et lille skib skal du først lave en tegning og derefter give den til værftet. Baseret på denne tegning vil et skib blive samlet. Eller fem skibe. Faktisk lige så mange du ønsker. Dusinvis af identiske skibe er bygget ud fra én tegning, det er det, det handler om! - Alle ting i Java-programmering er nøjagtig ens. - Programmøren er som en designingeniør. Og hvis designingeniøren skal lave tegninger, skal Java-programmøren skrive klasser. Derefter laves dele ud fra tegningerne, og objekter laves ud fra klasser. - Først skriver vi klasser (tegner), og senere ved programkørsel opretter Java Virtual Machine objekter ved hjælp af disse klasser. På samme måde bliver skibe lavet. Der er en tegning og en masse skibe. Der er forskellige fartøjer, der har forskellige navne og transporterer forskellige laster. De er dog meget ens: De har alle den samme struktur og kan udføre de samme opgaver. - I skibenes tilfælde er alt klart. Giv mig et par sammenligninger mere for at forstå præcis, hvad det handler om? - Jo da. For eksempel bier … Gammelt niveau 02 - 5- Åh nej, vent et øjeblik, bier minder mig om noget dårligt. Tænk bedre på en myretue. - En myretue er et godt eksempel på genstandsinteraktion. I den enkleste myretue er der tre klasser af myrer: en dronning, soldater og arbejdsmyrer. Der er forskel på antallet af myrer for hver klasse. Dronningen er alene i reden; der er snesevis af soldater og hundredvis af arbejdsmyrer. Så vi kan sige, at der er tre klasser og hundredvis af genstande. Myrer kommunikerer med hinanden, med de samme myrer og myrer fra andre klasser efter strenge regler. - Det er et perfekt eksempel. For et typisk program er det det samme. Et hovedobjekt opretter objekter af alle de andre klasser. Objekterne begynder at interagere med hinanden og "den ydre verden" af et program. Objekters adfærd er hårdkodet inde i dem. - Jeg forstår det ikke helt. Forstår derimod slet ikke. - Disse to forklaringer er de forskellige sider af samme mønt. Sandheden er et sted midt imellem. Det første eksempel (det med tegning og skibe) viser forholdet mellem klassen og objekterne i denne klasse. Ligheden er meget tæt. Det andet eksempel (det med myretuen) viser forholdet mellem skrevne klasser og objekter, der eksisterer under kørsel. - Mener du, at vi først skal skrive klasser for alle de objekter, der findes i et program, og hvad mere er, beskrive deres interaktion? - Ja, men det er nemmere, end det ser ud til. I Java er alle ting ved programkørsel objekter, og når du skriver programmet, bør du beskrive forskellige måder at interagere objekter på. Objekter kalder bare metoder til hinanden og sender de nødvendige data til dem. - Det er ikke indlysende, men næsten klart. - Men hvordan ved du, hvilke metoder du skal kalde, og hvilke data du skal bruge for at videregive til metoder? - Hver klasse har sin beskrivelse for at specificere, hvad klassen blev oprettet til. Hver metode har ligeledes sin beskrivelse af, hvad den gør, og hvilke data der skal sendes til den. For at bruge klassen skal du vide generelt, hvad den gør. Desuden skal du vide præcis, hvad hver metode i denne klasse gør. Men du behøver ikke at vide, hvordan det gøres . Det er en slags magi. - Humph. Det lyder sådan.   - Se her en klassekode, der kopierer en fil: Gammelt niveau 02 - 6- Det er ikke så nemt, men jeg forstår allerede billedet. - Bøde. Vi ses senere, alligator!

2 Risha, Variabler og primitive typer

- Hej du, gratis arbejdskraft. - Jeg mener, "Hej, Amigo". Jeg vil gerne gøre dig bekendt med den interne struktur af variable. Du ved allerede, at hver variabel har et stykke hukommelse tilknyttet, hvor variablen gemmer sin værdi. - Ja. Du fortalte det sidste gang. - Bøde. Det er godt, at du husker det. Så fortsætter jeg. - klasser . Når vi beskriver en ny klasse i et program, betyder det, at vi erklærer en ny kompleks sammensat type , hvilke data enten vil være andre komplekse typer eller primitive typer. Gammelt niveau 02 - 7- Det er stadig klart for en undren. - Da store (komplekse) typer består af en masse små (primitive), bruger deres objekter meget hukommelse. Mere end de sædvanlige primitive typevariabler gør. Nogle gange meget mere. Tildeling af komplekse typer variabler tog meget tid og krævede kopiering af store mængder hukommelse. Det er grunden til, at komplekse typevariabler ikke lagrer selve objektet, men blot en objektreference (det er en fire-byte adresse). Dette er nok til at få adgang til objektdataene. JVM påtager sig alle de dertil knyttede vanskeligheder. - Jeg forstår det ikke. - Vi har allerede diskuteret, at variablen er som en boks. For at gemme 13 i det, kan du skrive tallet på et ark papir og lægge det i en æske. - Forestil dig nu, at du skal opbevare i en kasse (variabel) noget lidt større. For eksempel en hund, en bil eller din nabo Joe. For at forenkle kan du gøre en nem ting: Sæt hundens billede i stedet for hunden, bilens nummerplade i stedet for bilen og Joes telefonnummer skrevet på et ark papir i stedet for Joe selv. - Nu tager vi et stykke papir og skriver Joes telefonnummer på det. Det er ligesom en objektreference. Hvis vi trækker et ark ud af boksen, skrives Joes nummer på, laver kopier og lægger i et par kasser, referencer til Joe vil stige, men der kan kun være én Joe. - Fordelen ved sådan datalagring er, atder kan være mange referencer og kun ét objekt . - Det er spændende. Jeg forstod i øvrigt næsten. Besvar kun et spørgsmål mere: hvad sker der, hvis jeg tildeler en kompleks typevariabel til en anden kompleks typevariabel? - Så vil disse to variable indeholde den samme adresse. Og derfor, hvis du ændrer dataene, der er gemt i én kompleks typevariabel, vil dataene for den anden også blive ændret . For du ved , at der virkelig kun er ét objekt, som variablerne gemmer referencer til. Ikke desto mindre kan der være rigtig mange variabler, der gemmer referencer til objektet. - Og hvad gemmes i komplekse typevariabler (reference/klassetype), mens der ikke er nogen objektreferencer? Kan der virkelig være sådan noget? - Ja, Amigo. Du har taget ordene ud af min mund. Det kan være. Hvis der ikke er nogen objektreference i referencevariablen (komplekse) type, gemmer den null , en speciel «null reference». Faktisk gemmer den simpelthen adressen på et objekt lig med 0. Men Java Virtual Machine opretter aldrig objekter med nul adresse, derfor ved den altid, at hvis referencevariablen er 0, så er der intet objekt der. Gammelt niveau 02 - 8Får jeg det rigtigt? Variablerne er opdelt i to typer - primitiv og reference. En primitiv typevariabel gemmer en værdi, mens en referencetypevariabel gemmer en objektreference. Primitive typer er int, char, boolean og nogle flere. Resten er referencevariabler, de er dannet ved hjælp af klasser. - Det er rigtigt, dreng.

3 Elly, Hvilke objekter er

Gammelt niveau 02 - 9- Her er din yndlingslærer igen. Da vi kommer hurtigt foran, vil jeg fortælle dig, hvad objekter er, og hvordan man håndterer dem. - For at oprette et hvilket som helst objekt, skal du skrive objekttypenavnet (klasse) og nøgleordet nyt før det. Lad os sige, at vi har en klasse Cat, så: Gammelt niveau 02 - 10- Hvad sker der, hvis du bare opretter et objekt og ikke tildeler det [dets reference] til nogen variabel? - Hvis du gør det, vil Java Virtual Machine oprette objektet og straks erklære det som skrald (ubrugt objekt). Efter et stykke tid vil den slette objektet under affaldsindsamling. - Hvordan kan jeg ødelægge genstanden, hvis jeg ikke længere har brug for den? - Det kan du ikke.Så snart der ikke er nogen variabel til at gemme en objektreference, vil objektet blive markeret som skrald, og JVM vil ødelægge det under den næste skraldindsamling. Så længe der er mindst én objektreference, vil den blive betragtet som live og vil ikke blive ødelagt. Når du hurtigt vil ødelægge objektet, skal du sætte alle dets referencer til null, det vil sige, tildele en null- værdi til alle de variabler, der refererer til det objekt. - Forstået. Det virker slet ikke svært efter tidligere forelæsninger. - Okay, så er her et par opgaver for dig at forbedre dine færdigheder. Disse er også på System.out. Men senere kommer der mere vanskelige. Og du kunne vise os, hvilket stål du er lavet af.
Opgaver
1 Skriv et program, der viser: «Trin for trin og sagen er klar.».
2 Skriv et program, der viser 7 gange: «Det er lidt sjovt at gøre det umulige.».
3 Skriv et program, der viser: «Altid ønske om at lære noget nyttigt.».

4 Risha, Synlighed af variabler.

- Hej, min yndlingselev. Nu vil jeg fortælle dig om synligheden af ​​variabler . - Hvorfor er der også usynlige variabler? - Nej, variabler er synlige på steder i koden, hvor den variabel kan tilgås. Nogle variabler kan tilgås fra hvor som helst i et program, andre kun inden for deres klasse, og nogle variabler kan kun tilgås inden for én metode. - Du kan for eksempel ikke henvise til variablen, før den er erklæret. - Det er klart. - Her er nogle eksempler: Gammelt niveau 02 - 111 En variabel deklareret i en metode eksisterer / er synlig fra begyndelsen af ​​deklarationen til slutningen af ​​metoden. 2 En variabel erklæret i en kodeblok eksisterer til slutningen af ​​denne kodeblok. 3 Variabler - metodeargumenter - findes overalt inden for metodens omfang. 4 Klasse-/objektvariabler eksisterer i hele deres objekts levetid. Særlige adgangsmodifikatorer, offentlige og private kontrollerer desuden deres synlighed. 5 Statiske klassevariabler eksisterer under programmets køretid. Adgangsmodifikatorerne bestemmer også deres synlighed. - Jeg elsker billeder, alt falder på plads. - Godt for dig, Amigo. Har altid vidst, at du er en klog fyr. - Jeg vil også fortælle dig om adgangsmodifikatorer . Vær ikke så bange, det er ikke raketvidenskab. Det er ordene offentlige og private , du ser. - Jeg er ikke bange, her er bare koldt. - Ja, sikkert. Du kan styre adgang (synlighed) af metoder og variabler i din klasse fra de andre klasser. For hver metode eller variabel må du kun angive én adgangsmodifikator. 1 Modifier public En variabel, metode eller klasse, der er markeret med en modifier public, kan tilgås fra hvor som helst i programmet. Det er den højeste grad af åbenhed, uden begrænsninger. 2 Modifier privat En variabel eller metode markeret med en modifikator privat kan kun tilgås fra den klasse, hvor den er erklæret. For alle andre klasser er en markeret metode eller variabel usynlig, som om de ikke eksisterer. Dette er den højeste grad af lukkethed (kun synlig fra samme klasse). 3 Modifikatorstandard Hvis en modifikator ikke markerer en variabel eller metode, anses den for at være en modifikatorstandard. Variabler eller metoder med den modifikator (det vil sige uden nogen overhovedet) er synlige for alle klasserne i den pakke, de er erklæret i. Kun i den samme pakke. Denne modifikator kaldes nogle gange pakke for at antyde, at adgang til variabler og metoder er mulig for hele pakken, som deres klasse tilhører fanen Forklaring: Gammelt niveau 02 - 12

5 Diego, Opgaver til at skabe en masse variable

- Hej ven. Hvis det er nødvendigt, opbevarer jeg en kopi af kontrakten for dig. Den luskede cheapskate Risha er lykkeligt uvidende. Du skulle have set beløbene i min kontrakt. Heh, heh. - Godt gået, Diego. Jeg tror, ​​du lærer mig virkelig nyttige ting. - Selvfølgelig, Amigo. Ingen gevinst uden smerte. Men stadig lider nogen smerten uden gevinst. - Lad os hellere vende hånden til studiet. Nu vil jeg vise dig, hvordan du opretter en masse variabler på forskellige måder: Gammelt niveau 02 - 13- Wow, Diego! Du er så klog. - Heh, heh! Tak, Amigo. - Jeg tror, ​​du allerede har savnet mine opgaver. Så her er nogle af dem. De mennesker, aliens, ved ikke noget om vores robo-liv. Hvem andre end mig vil lære dig det?
Opgaver
1 Skriv et program, der viser 3 gange: «Mange mennesker er kun i live, fordi det er ulovligt at skyde dem.».
2 Skriv et program, der viser: «Hvis jeg vil have din mening, vil jeg bede dig om at udfylde de nødvendige formularer.».
3 Skriv et program, der viser 20 gange: "Jeg har aldrig sagt de fleste af de ting, jeg sagde."

6 Elly, Passing by reference. Referencevariabler

- Hej, Amigo, det er mig igen, Elly. Undskyld, jeg siger altid dette, men det er bare sådan, tingene bliver gjort på Jorden i det 31. århundrede. Jeg vil forklare dig funktionerne i referencevariabler, og hvordan du overfører referenceargumenter til funktioner (metoder). - Jeg er klar. - Jamen så er referencevariable variabler af alle typer undtagen primitive. Disse variabler indeholder kun adressen på objektet (objektreference). - Variabler af primitive typer gemmer en værdi og type, og klassevariabler gemmer referencer til objekter af samme klasse, brønd eller null. Har jeg ret? - Absolut. - Hvad er en reference? - Objekt og dets reference er forbundet, lad os sige, ligesom en mand og hans telefonnummer. Et telefonnummer er ikke en mand, men det kan bruges til at ringe til en mand for at bede ham om noget, vejlede eller kommandere ham. En reference bruges også til at interagere med et objekt. Alle objekter interagerer med hinanden via referencer. - Det er som om, folk kommunikerer med hinanden over telefonen? - Det er rigtigt. Når du tildeler et primitivt objekt, kopieres dets værdi (duplikeres). Når du tildeler en referencevariabel, kopieres kun objektadressen (telefonnummeret) og ikke selve objektet. - Ok, jeg forstår det. - En reference giver en anden fordel: du kan videregive en objektreference til enhver metode, og denne metode vil være i stand til at ændre (ændre) vores objekt ved at bruge dets reference ved at kalde dets metoder og få adgang til data i objektet. Gammelt niveau 02 - 14- Værdierne af variable a & b udveksles i swap- metoden. Når du kalder swap - metoden, modtager variablerne a & b kopier af værdierne m & n . Derfor forbliver værdierne af variable m & n de samme, når du ændrer værdierne af a & b . Det er tydeligt synligt i koden i højre kolonne. - For at være ærlig, så fik jeg intet af det. Må jeg have et par flere eksempler? - I tilfælde af referencetypen kan du gøre det: Gammelt niveau 02 - 15- Variabler a og b er tildelt referencer til henholdsvis emma og alice, a- og b-værdier ændres inden for objekterne emma og alice. - Så det er også muligt at erklære klasser inden for andre klasser? Wow! - Hvad resten angår, er det ikke klart. - Ikke alle på samme tid.

7 Elly, Funktionskald, returværdi

- Nå, så lad os vende om. Vi vil tale om, hvordan metodekaldet fungerer, og så prøver du igen at kigge på det forrige foredrag, okay? - Aftal! - Nå, så vil jeg fortælle dig om funktion/metodekaldet og returnerede værdier. - Kommandoer er grupperet i funktioner, så du kan køre dem i en enkelt blok, som en kompleks kommando. For at gøre dette skal du skrive navnet på funktionen (metoden) og derefter i parentes efter navnet angive værdier og parametre. Gammelt niveau 02 - 16- I ovenstående eksempel skrev vi en funktion, der viser den beståede streng 4 gange. Så kaldte vi funktion print4 i linje 6. - Når det kommer til udførelsen af ​​linje 6, vil programmet springe til linje 9, og s variabel vil blive tildelt en værdi "Jeg kan godt lide at flytte den, flytte den." - Derefter vil linje 11-14 blive udført, og til sidst vil funktionen være færdig, og programmet fortsætter med linje 7. - Gotcha. - Du kan ikke kun sende argumenter (parametre) til funktionen, men også returnere resultatet (værdien) af funktionens operation. Dette gøres ved at bruge søgeordet retur. Sådan ser det ud: Gammelt niveau 02 - 17- Jeg tror, ​​jeg fanger det. Det er den samme kode til venstre og højre. Til venstre er det blot præsenteret som en separat funktion. - Funktionen beregner en værdi og sender den til dem, der kaldte den ved hjælp af returkommandoen. Det synes jeg i hvert fald. - I bund og grund er det rigtigt. - Og hvad er tomrummet? - Nogle funktioner gør bare noget, men beregner og returnerer ikke nogen værdier, som vores hovedmetode(). For disse funktioner blev der oprettet en speciel resultattype void (en tom type). - Hvorfor kan vi bare ikke angive noget, hvis en funktion ikke returnerer noget? - Tænk bare på, hvordan hver variabel er erklæret: type og navn. En funktion er deklareret med type, navn og parentes. Funktionsnavn efterfulgt af parentes er et funktionskald! - Så det var lettere at finde på "tom type" end at opdele funktioner i to kategorier, dem der returnerer en værdi og ikke returnerer en værdi? - Nemlig! Du tænker hurtigt, min dreng. - Og hvordan kan jeg returnere en tom type? - Det kan du ikke. Sådan fungerer det: når JVM udfører en returkommando, beregner den værdien af ​​udtrykket til højre for ordet return, gemmer denne værdi i et særligt hukommelsesområde og afslutter straks funktionen . Den bruger den gemte værdi som resultatet af et funktionskald på det sted, hvor funktionen blev kaldt. Du kan se det i ovenstående eksempel. - Mener du stedet, hvor int m = min(a,b) transformeret til m = m2 ? - Ja. Efter funktionskaldet fortsætter alt med at fungere, som om resultatet i stedet for funktionen er skrevet på samme sted. Læs den sætning igen og se på koden i det sidste eksempel. - Det virker bare nemt, men det er svært i virkeligheden. Jeg har bare en lille smule, det er alt. - Det er okay.I første forsøg kan du kun forstå, hvad du allerede ved. Jo mere du kom ind på et nyt område for dig, jo mere uklart. Og resultatet bliver endnu mere fantastisk. Som tiden går, bliver alt klart. - Hvis ja, så lad os fortsætte.

8 Diego

- Hej, Amigo. Her er et par opgaver til dig. Nu er du i stand til at gøre noget mere end System.out. Gør dit bedste! Jeg tror på dig!
Opgaver
1 Minimum to tal
Skriv en funktion, der returnerer minimum to tal.
2 Maksimalt to tal
Skriv en funktion, der giver maksimalt to tal.
3 Minimum tre tal
Skriv en funktion, der returnerer minimum tre tal.
4 Minimum fire tal
Skriv en funktion, der returnerer minimum fire tal.
Funktionen min(a,b,c,d) skal bruge (kalde) funktionen min(a,b)
5 Strengduplikering
Skriv en funktion, der viser tre gange den beståede streng. Hver streng skal være på en ny linje.
6 Tekstvisning
Skriv en funktion, der viser den beståede streng (ord) tre gange på samme linje.
Ord skal være adskilt af et mellemrum og behøver ikke at smelte sammen til et.

9 Diego, fulde klassenavn

Gammelt niveau 02 - 18- Hej, Amigo, jeg vil gerne fortælle dig om de fulde klassenavne. - Du ved allerede, at klasserne er i pakkerne. Så et fuldt klassenavn er et navn, der dækker alle pakkerne adskilt af point, og et klassenavn. Eksempler: Gammelt niveau 02 - 19 - For at bruge klassen i din egen kode skal du angive dens fulde navn. Du kan dog bruge et kort navn - kun et klassenavn. For at gøre dette skal du "importere" denne klasse ved at angive dens navn og tilføje ordet import , før du erklærer en klasse. Klasser af pakken java.lang (String, Integer,...) importeres som standard. Du behøver ikke at angive dem. Eksempel: Gammelt niveau 02 - 20- Et eksempel på brug af korte navne: Gammelt niveau 02 - 21- Jeg forstår det. - Bøde.

10 Professor, Foredrag om klasser og genstande

Gammelt niveau 02 - 22- Hej, Amigo. Håber du forstod alt hvad Elly og Risha har fortalt dig i dag. For en sikkerheds skyld, som jeg lovede, er her links til yderligere materiale: 1 Mine noter 2 Thinking in Java. Den fantastiske bog har jeg allerede fortalt dig om. Det ville være fantastisk, hvis du læste det. - Jeg håber, du får tid til at se det igennem. - Ahem. Selvfølgelig vil jeg det!

11 Julio

- Hej, Amigo! Håber du er til noget hårdt og trættende hvile?

Kommentarer
  • Populær
  • Ny
  • Gammel
Du skal være logget ind for at skrive en kommentar
Denne side har ingen kommentarer endnu