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John Squirrels
Niveau 41
San Francisco

Ancien niveau 02

Publié dans le groupe Random-FR
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CodeGym – apprendre la programmation en Java

Ancien niveau 02 - 1Que diriez-vous d'une toute nouvelle façon d'étudier la programmation et d'obtenir une éducation ? Cela ne ressemble à rien de ce que vous avez vu auparavant. Que diriez-vous d'apprendre, où vous avez un objectif, des moyens et un résultat? Je suis heureux de vous présenter les nouveaux cours de programmation en ligne pour apprendre Java.

1 La formation est un jeu en ligne

Vous prenez une tâche, l'exécutez et obtenez une récompense. Je pense que c'est clair et commun pour vous. Les tâches sont les plus diverses : lecture de code, résolution de tâches, vidéos-leçons, correction d'erreurs dans le code, ajout de nouvelles fonctionnalités, tâches volumineuses, écriture de jeux et bien plus encore.

2 Seul le strict nécessaire

Pour que le cours ne dure pas 5 ans, j'ai jeté tout ce qui est utile et n'en ai laissé que les choses les plus nécessaires. J'ai analysé des dizaines d'offres d'emploi sur le marché du travail. Tous les sujets que les débutants doivent connaître pour obtenir un emploi de développeur junior Java sont inclus dans le cours.

3 J'ai abordé votre formation à fond

Un cours complet contient 500 mini-conférences et 1200 (!) tâches pratiques . Les tâches sont petites, mais elles sont nombreuses. Il y en a beaucoup. Juste ce minimum, ce faisant, vous obtiendrez une expérience si précieuse. Il y a aussi du travail en binôme, des jeux différents, de grandes tâches, de vrais projets et d'autres types de pratique.

4 Vous ne pouvez pas terminer le jeu et ne pas devenir développeur

Le cours contient 40 niveaux. Vous pouvez passer au niveau suivant, uniquement si vous avez résolu la plus grande partie des tâches du niveau actuel. Commençant par peu et facile, finissant par grand et très utile. Chaque personne qui atteint la fin obtiendra 300 à 500 heures d'expérience pratique. Et cela donne une grande chance de gagner. Et pour obtenir un emploi.

5 Préparation à l'entretien d'embauche axée sur les objectifs

Les 10 derniers niveaux sont consacrés à la rédaction d'un CV, à la préparation de l'entretien et à l'acquisition des compétences de travail en équipe. Les vidéos des entretiens d'embauche et leur analyse seront ajoutées. Bien et, certainement, les questions typiques sur l'entretien avec les réponses. Ancien niveau 02 - 2

6 Vous pouvez résoudre des tâches directement sur place

C'est très pratique et efficace. Après avoir analysé une nouvelle tâche en cours magistral, vous devriez créer la vôtre par analogie juste ici, sur le site. Pour ceux qui veulent faire la tâche dans l'IDE, il existe un plugin qui vous permet de recevoir une tâche en deux clics et de la remettre pour l'enregistrement en un seul . Conférences, analyse d'exemples, résolution de tâches directement sur un site Web, résolution de tâches dans IDE - l'écart entre la théorie et la pratique est aussi mince que jamais auparavant.

7 Vérification instantanée des tâches (en moins d'une seconde)

Connaissez-vous la situation où vous confiez une tâche/un travail pour vérification et devez attendre les résultats pendant une semaine, car la personne qui la vérifie est occupée ? C'est exactement le cas avec la plupart des cours hors ligne. Dans CodeGym, vous obtiendrez les résultats de la compilation et de la vérification de votre solution de tâche en moins d'une seconde, après avoir appuyé sur un bouton « Exécuter/Vérifier ».

8 CodeGym adore quand vous passez du temps sur Facebook pendant vos études

Sur Facebook, une page est dédiée au projet. Vous y trouverez des articles techniques intéressants, des histoires de motivation, des nouvelles de CodeGym et de nombreuses autres informations utiles.

9 Couverture

Dans les conférences, il y a de nombreuses références à différents sites Web, où vous pouvez lire les explications d'autres conférenciers. Mon objectif est que vous compreniez le matériel, pas que vous m'écoutiez uniquement.

10 Vous n'aurez besoin que de votre cerveau et de votre ordinateur pour devenir développeur

Cela vous prendra 3 à 6 mois, selon le temps que vous pratiquez.

11 Assistance

Ancien niveau 02 - 3Nul doute que des questions se poseront lorsque vous ferez face à des milliers de tâches. Nous avons mis en place un service spécial, où vous pourrez poser des questions sur les tâches. D'autres étudiants CodeGym, modérateurs, bénévoles et membres fondateurs du service vous répondront.

12 Communauté

Nous croyons que la force réside dans l'unité. C'est pourquoi nous avons créé la Communauté, où vous pouvez poser des questions ; discuter de différents sujets, partager des articles et bloguer. En outre, une communauté est l'endroit idéal pour obtenir un travail sur la connaissance. Par conséquent, n'hésitez pas à poser des questions intelligentes et à donner des réponses intelligentes. Plus vous vous comportez activement et aidez les autres, plus il y a de chances que d'autres membres de l'association vous proposent de rejoindre leur projet.

Vous avez atteint un nouveau niveau

Niveau 2

Ancien niveau 02 - 4

1 Elly, la base de tout

- Salut Amigo. Aujourd'hui, je veux vous dire comment un programme Java typique est structuré. Le fait est que chaque programme Java se compose de classes et d'objets . - Je sais déjà ce que sont les classes. Et que sont les objets ? - Par analogie avec la construction d'un petit navire, vous devez d'abord faire un dessin, puis le donner au chantier naval. Sur la base de ce dessin, un navire sera assemblé. Ou cinq navires. En fait, autant que vous le souhaitez. Des dizaines de navires identiques sont construits sur la base d'un seul dessin, c'est de cela qu'il s'agit ! - Toutes les choses dans la programmation Java sont exactement les mêmes. - Le programmeur est comme un ingénieur de conception. Et si l'ingénieur concepteur doit faire des dessins, le programmeur Java doit écrire des classes. Ensuite, les pièces sont fabriquées sur la base des dessins et les objets sont fabriqués sur la base des classes. - Tout d'abord, nous écrivons des classes (faites des dessins), et plus tard, lors de l'exécution du programme, la machine virtuelle Java crée des objets à l'aide de ces classes. De la même manière que les navires sont fabriqués. Il y a un dessin et beaucoup de navires. Il existe différents navires qui portent des noms différents et transportent diverses cargaisons. Cependant, ils se ressemblent beaucoup : ils ont tous la même structure et peuvent effectuer les mêmes tâches. - Dans le cas des navires, tout est clair. Donnez-moi quelques comparaisons supplémentaires pour comprendre exactement de quoi il s'agit? - Bien sûr. Par exemple, les abeilles… Ancien niveau 02 - 5- Oh non, attendez un instant, les abeilles me rappellent quelque chose de mauvais. Pensez mieux à une fourmilière. - Une fourmilière est un bon exemple d'interaction d'objet. Dans la fourmilière la plus simple, il existe trois classes de fourmis : une reine, des soldats et des fourmis ouvrières. Il y a une différence de nombre de fourmis pour chaque classe. La reine est seule dans le nid; il y a des dizaines de soldats et des centaines de fourmis qui travaillent. Donc, on peut dire qu'il y a trois classes et des centaines d'objets. Les fourmis communiquent entre elles, avec les mêmes fourmis et les fourmis des autres classes selon des règles strictes. - Ceci est un exemple parfait. Pour un programme typique, c'est la même chose. Un objet principal crée des objets de toutes les autres classes. Les objets commencent à interagir les uns avec les autres et avec "le monde extérieur" d'un programme. Le comportement des objets est codé en dur à l'intérieur d'eux. - Je ne comprends pas bien. Plutôt, ne comprends pas du tout. - Ces deux explications sont les faces différentes d'une même médaille. La vérité est quelque part entre les deux. Le premier exemple (celui avec le dessin et les navires) montre la relation entre la classe et les objets de cette classe. La ressemblance est très proche. Le deuxième exemple (celui avec la fourmilière) montre la relation entre les classes écrites et les objets qui existent au moment de l'exécution. - Voulez-vous dire qu'il faut d'abord écrire des classes pour tous les objets existant dans un programme et qui plus est, décrire leur interaction ? - Oui, mais c'est plus facile qu'il n'y paraît. En Java, toutes les choses au moment de l'exécution du programme sont des objets, et lorsque vous écrivez le programme, vous devez décrire différentes manières d'interagir avec les objets. Les objets appellent simplement les méthodes les uns des autres et leur transmettent les données nécessaires. - Ce n'est pas évident, mais presque clair. - Mais comment savez-vous quelles méthodes appeler et quelles données vous devez transmettre aux méthodes ? - Chaque classe a sa description pour préciser dans quel but la classe a été créée. Chaque méthode a également sa description de ce qu'elle fait et quelles données doivent lui être envoyées. Pour utiliser la classe, vous devez savoir en général ce qu'elle fait. De plus, vous devez savoir exactement ce que fait chaque méthode de cette classe. Mais vous n'avez pas besoin de savoir comment c'est fait . C'est une sorte de magie. - Hum. Cela sonne ainsi.   - Ici, regardez un code de classe qui copie un fichier : Ancien niveau 02 - 6- Ce n'est pas si facile, mais j'ai déjà compris l'image. - Bien. A plus tard, alligator !

2 Risha, variables et types primitifs

- Hé toi, travail gratuit. - Je veux dire, "Salut, Amigo". Je veux vous familiariser avec la structure interne des variables. Vous savez déjà que chaque variable est associée à un morceau de mémoire, où la variable stocke sa valeur. - Ouais. Tu l'as dit la dernière fois. - Bien. C'est une bonne chose que tu t'en souviennes. Alors je continuerai. - cours . Lorsque nous décrivons une nouvelle classe dans un programme, cela signifie que nous déclarons un nouveau type composé complexe , dont les données seront soit d'autres types complexes, soit des types primitifs. Ancien niveau 02 - 7- Il est encore clair pour une merveille. - Comme les grands types (complexes) sont constitués de beaucoup de petits types (primitifs), leurs objets utilisent beaucoup de mémoire. Plus que les variables de type primitif habituelles. Parfois beaucoup plus. L'affectation de variables de types complexes prenait beaucoup de temps et nécessitait de copier de grandes quantités de mémoire. C'est pourquoi les variables de type complexe ne stockent pas l'objet lui-même, mais une simple référence d'objet (c'est-à-dire une adresse de quatre octets). Cela suffit pour accéder aux données de l'objet. JVM prend en charge toutes les difficultés qui y sont liées. - Je ne comprends pas. - Nous avons déjà expliqué que la variable est comme une boîte. Pour y stocker 13, vous pouvez écrire le nombre sur une feuille de papier et le mettre dans une boîte. - Imaginez maintenant que vous deviez stocker dans une boîte (variable) quelque chose d'un peu plus grand. Par exemple, un chien, une voiture ou votre voisin Joe. Pour simplifier, vous pouvez faire une chose simple : mettre la photo du chien à la place du chien, la plaque d'immatriculation de la voiture à la place de la voiture et le numéro de téléphone de Joe écrit sur une feuille de papier à la place de Joe lui-même. - Maintenant, nous prenons un morceau de papier et écrivons dessus le numéro de téléphone de Joe. C'est comme une référence d'objet. Si nous sortons de la boîte une feuille sur laquelle le numéro de Joe est écrit, faisons des copies et mettons dans quelques boîtes, les références à Joe augmenteront, mais il ne peut y avoir qu'un seul Joe. - L'avantage d'un tel stockage de données est queil peut y avoir plusieurs références et un seul objet . - C'est exitant. Au fait, j'ai presque compris. Répondez seulement à une autre question : que se passe-t-il si j'affecte une variable de type complexe à une autre variable de type complexe ? - Alors ces deux variables contiendront la même adresse. Et, par conséquent, si vous modifiez les données stockées dans une variable de type complexe, les données de l'autre seront également modifiées . Parce que vous savez , il n'y a vraiment qu'un seul objet auquel les variables stockent les références. Néanmoins, il peut y avoir un grand nombre de variables qui stockent des références à l'objet. - Et qu'est-ce qui est stocké dans les variables de type complexe (type référence/classe) alors qu'il n'y a pas de références d'objet ? Peut-il vraiment y avoir une telle chose? - Oui, Amigo. Vous m'avez ôté les mots de la bouche. Cela peut être. S'il n'y a pas de référence d'objet dans la variable de type référence (complexe), elle stocke null , une «référence nulle» spéciale. En fait, il stocke simplement l'adresse d'un objet égal à 0. Mais Java Virtual Machine ne crée jamais d'objets avec une adresse nulle, donc il sait toujours que si la variable de référence est 0, alors il n'y a pas d'objet. Ancien niveau 02 - 8Est-ce que je comprends bien? Les variables sont divisées en deux types - primitives et de référence. Une variable de type primitif stocke une valeur tandis qu'une variable de type référence stocke une référence d'objet. Les types primitifs sont int, char, boolean et quelques autres. Les autres sont des variables de référence, elles sont formées à l'aide de classes. - C'est vrai, mon garçon.

3 Elly, Quels sont les objets

Ancien niveau 02 - 9- Voici à nouveau votre professeur préféré. Puisque nous avançons rapidement, je vais vous dire ce que sont les objets et comment les traiter. - Pour créer un objet, vous devez écrire le nom du type d'objet (classe) et le mot-clé new devant. Disons que nous avons une classe Cat, alors : Ancien niveau 02 - 10- Que se passe-t-il si vous créez simplement un objet et ne l'assignez [sa référence] à aucune variable ? - Si vous le faites, Java Virtual Machine créera l'objet et le déclarera immédiatement inutile (objet inutilisé). Après un certain temps, il supprimera cet objet lors de la récupération de place. - Comment puis-je détruire l'objet si je n'en ai plus besoin ? - Vous ne pouvez pas.Dès qu'il n'y a pas de variable pour stocker une référence d'objet, l'objet sera marqué comme poubelle et JVM le détruira lors du prochain ramasse-miettes. Tant qu'il y a au moins une référence d'objet, elle sera considérée comme active et ne sera pas détruite. Lorsque vous souhaitez détruire rapidement l'objet, définissez toutes ses références sur null, c'est-à-dire affectez une valeur null à toutes les variables qui font référence à cet objet. - J'ai compris. Cela ne semble pas difficile du tout après les conférences précédentes. - D'accord, alors voici quelques tâches pour vous permettre d'améliorer vos compétences. Ceux-ci sont également sur System.out. Mais plus tard, il y en aura des plus difficiles. Et tu pourrais nous montrer de quel acier tu es fait.
Tâches
1 Écrivez un programme qui affiche : « Pas à pas et le tour est joué. ».
2 Écrivez un programme qui affiche 7 fois : « C'est plutôt amusant de faire l'impossible. ».
3 Écrivez un programme qui affiche : « Toujours désirer apprendre quelque chose d'utile. ».

4 Risha, Visibilité des variables.

- Salut, mon élève préféré. Je vais maintenant vous parler de la visibilité des variables . - Pourquoi, y a-t-il aussi des variables invisibles ? - Non, les variables sont visibles aux endroits du code où cette variable est accessible. Certaines variables sont accessibles depuis n'importe où dans un programme, d'autres uniquement au sein de leur classe, et certaines variables ne sont accessibles qu'au sein d'une méthode. - Par exemple, vous ne pouvez pas faire référence à la variable avant qu'elle ne soit déclarée. - Il est clair. - Voici quelques exemples : Ancien niveau 02 - 111 Une variable déclarée dans une méthode existe / est visible du début de la déclaration à la fin de la méthode. 2 Une variable déclarée dans un bloc de code existe jusqu'à la fin de ce bloc de code. 3 Les variables - arguments de méthode - existent n'importe où dans la portée de la méthode. 4 Les variables de classe/objets existent pendant toute la durée de vie de leur objet. Des modificateurs d'accès spéciaux publics et privés contrôlent en outre leur visibilité. 5 Des variables de classe statiques existent au moment de l'exécution du programme. Les modificateurs d'accès déterminent également leur visibilité. - J'adore les images, tout se met en place. - Bien pour toi, Amigo. Vous avez toujours su que vous êtes un type intelligent. - Je vais aussi vous parler des modificateurs d'accès . N'ayez pas si peur, ce n'est pas sorcier. Ce sont les mots public et privé que vous voyez. - Je n'ai pas peur, il fait juste froid ici. - Oui bien sûr. Vous pouvez contrôler l'accès (visibilité) des méthodes et des variables de votre classe à partir des autres classes. Pour chaque méthode ou variable, vous ne pouvez spécifier qu'un seul modificateur d'accès. 1 Modifier public Une variable, une méthode ou une classe marquée avec un modificateur public peut être accédée de n'importe où dans le programme. C'est le plus haut degré d'ouverture, sans restriction. 2 Modificateur private Une variable ou une méthode marquée avec un modificateur private n'est accessible qu'à partir de la classe où elle est déclarée. Pour toutes les autres classes, une méthode ou une variable marquée sont invisibles, comme si elles n'existaient pas. Il s'agit du degré de fermeture le plus élevé (visible depuis la même classe uniquement). 3 Modificateur par défaut Si un modificateur ne signale pas une variable ou une méthode, il est considéré comme un modificateur par défaut. Les variables ou méthodes avec ce modificateur (c'est-à-dire sans aucun modificateur) sont visibles pour toutes les classes du package dans lequel elles sont déclarées. Uniquement dans le même package. Ce modificateur est parfois appelé package pour impliquer que l'accès aux variables et aux méthodes est possible pour l'ensemble du package, dont la classe appartient à l'onglet Explication : Ancien niveau 02 - 12

5 Diego, Tâches pour créer un tas de variables

- Hé mon pote. Si besoin est, je garde une copie du contrat pour vous. Ce radin sournois Risha est parfaitement inconscient. Vous auriez dû voir les montants dans mon contrat. Hé, hé. - Bravo, Diego. Je pense que tu m'apprends de vraies choses utiles. - Bien sûr, Amigo. Pas de victoire sans souffrance. Mais encore quelqu'un souffre la douleur sans gain. - Faisons mieux de tourner la main pour étudier. Je vais maintenant vous montrer comment créer un tas de variables de différentes manières : Ancien niveau 02 - 13- Wow, Diego ! Tu es tellement intelligent. - Hé, hé ! Merci Amigo. - Je pense que vous avez déjà raté mes tâches. Voici donc quelques-uns d'entre eux. Ces humains, ces extraterrestres ne savent rien de notre vie de robot. Qui d'autre que moi t'apprendra ça ?
Tâches
1 Écrivez un programme qui affiche 3 fois : « Beaucoup de gens ne sont vivants que parce qu'il est illégal de leur tirer dessus. ».
2 Rédigez un programme qui affiche : « Si je veux votre avis, je vous demanderai de remplir les formulaires nécessaires. ».
3 Écrivez un programme qui affiche 20 fois : « Je n'ai jamais dit la plupart des choses que j'ai dites. ».

6 Elly, Passant par référence. Variables de référence

- Hé, Amigo, c'est encore moi, Elly. Désolé, je dis toujours ça, mais c'est juste la façon dont les choses se passent sur Terre au 31ème siècle. Je vais vous expliquer les fonctionnalités des variables de référence et comment passer des arguments référentiels aux fonctions (méthodes). - Je suis prêt. - Eh bien, les variables de référence sont des variables de tous types sauf les primitives. Ces variables contiennent uniquement l'adresse de l'objet (référence de l'objet). - Les variables de types primitifs stockent une valeur et un type, et les variables de classe stockent des références aux objets de la même classe, well, ou null. Ai-je raison? - Absolument. - Alors, qu'est-ce qu'une référence ? - L'objet et sa référence sont liés, disons, comme un homme et son numéro de téléphone. Un numéro de téléphone n'est pas un homme, mais il peut servir à appeler un homme pour lui demander quelque chose, le guider ou le commander. Une référence est également utilisée pour interagir avec un objet. Tous les objets interagissent les uns avec les autres via des références. - C'est comme si les gens communiquaient entre eux par téléphone ? - C'est exact. Lorsque vous affectez un objet primitif, sa valeur est copiée (dupliquée). Lorsque vous affectez une variable de référence, seule l'adresse de l'objet (numéro de téléphone) est copiée, et non l'objet lui-même. - ОK, j'ai compris. - Une référence offre un autre avantage : vous pouvez passer une référence d'objet à n'importe quelle méthode, et cette méthode pourra modifier (changer) notre objet en utilisant sa référence en appelant ses méthodes et en accédant aux données dans l'objet. Ancien niveau 02 - 14- Les valeurs des variables a & b sont échangées à l'intérieur de la méthode swap . Lorsque vous appelez la méthode swap , les variables a & b reçoivent des copies des valeurs m & n . Par conséquent, les valeurs des variables m & n restent les mêmes lorsque vous modifiez les valeurs de a & b . Il est bien visible dans le code de la colonne de droite. - Pour être honnête, je n'ai rien eu de cela. Puis-je avoir quelques exemples supplémentaires ? - Dans le cas du type référence, vous pouvez le faire : Ancien niveau 02 - 15- Les variables a et b sont des références assignées à emma et alice, respectivement, les valeurs a et b changent dans les objets emma et alice. - Il est donc également possible de déclarer des classes dans d'autres classes ? Ouah! - Pour le reste, ce n'est pas clair. - Pas tous en même temps.

7 Elly, Appel de fonction, valeur de retour

- Eh bien, faisons demi-tour. Nous allons parler du fonctionnement de l'appel de méthode, puis vous essayez à nouveau de jeter un coup d'œil à la conférence précédente, d'accord ? - Accord! - Eh bien, je vais vous parler de l'appel de fonction/méthode et des valeurs renvoyées. - Les commandes sont regroupées en fonctions, vous pouvez donc les exécuter dans un seul bloc, comme une seule commande complexe. Pour ce faire, vous devez écrire le nom de la fonction (méthode) puis, entre parenthèses après le nom, spécifier les valeurs et les paramètres. Ancien niveau 02 - 16- Dans l'exemple ci-dessus, nous avons écrit une fonction affichant la chaîne passée 4 fois. Ensuite, nous avons appelé la fonction print4 à la ligne 6. - En ce qui concerne l'exécution de la ligne 6, le programme sautera à la ligne 9 et la variable s se verra attribuer une valeur "J'aime le déplacer, le déplacer". - Ensuite, les lignes 11-14 seront exécutées, et enfin, la fonction sera terminée et le programme continuera avec la ligne 7. - Gotcha. - Vous pouvez non seulement passer des arguments (paramètres) à la fonction, mais également renvoyer le résultat (valeur) de l'opération de la fonction. Ceci est fait en utilisant le mot-clé return. Voici à quoi ça ressemble : Ancien niveau 02 - 17- Je pense que je comprends. C'est le même code à gauche et à droite. Sur la gauche, il est simplement présenté comme une fonction distincte. - La fonction calcule une valeur et la transmet à ceux qui l'ont appelée à l'aide de la commande return. Au moins je le pense. - En gros, c'est vrai. - Et quel est le type de vide ? - Certaines fonctions font juste quelque chose, mais ne calculent et ne renvoient aucune valeur, comme notre méthode main().Pour ces fonctions, un type de résultat spécial void (un type vide) a été créé . - Pourquoi peut-on simplement ne rien spécifier, si une fonction ne renvoie rien ? - Pensez simplement à la façon dont chaque variable est déclarée : type et nom. Une fonction est déclarée avec un type, un nom et des parenthèses. Le nom de la fonction suivi des parenthèses est un appel de fonction ! - Il était donc plus facile de trouver un "type vide" que de diviser les fonctions en deux catégories, celles renvoyant une valeur et ne renvoyant pas de valeur ? - Exactement! Tu es un penseur rapide, mon garçon. - Et comment puis-je retourner un type vide ? - Vous ne pouvez pas. Voici comment cela fonctionne : lorsque la JVM exécute un retourcommande, il calcule la valeur de l'expression à droite du mot return, stocke cette valeur dans une zone de mémoire spéciale et quitte immédiatement la fonction . Il utilise la valeur enregistrée comme résultat d'un appel de fonction à l'endroit où la fonction a été appelée. Vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessus. - Voulez-vous dire l'endroit où int m = min(a,b) transformé en m = m2 ? - Oui. Après l'appel de la fonction, tout continue de fonctionner comme si, au lieu de la fonction, son résultat était écrit au même endroit. Relisez cette phrase et regardez le code du dernier exemple. - Cela semble facile, mais c'est difficile en réalité. J'en ai juste un peu, c'est tout. - C'est bon.Au premier essai, vous ne pouvez comprendre que ce que vous savez déjà. Plus vous pénétrez dans un nouveau domaine pour vous, plus ce n'est pas clair. Et le résultat n'en sera que plus impressionnant. Au fur et à mesure que le temps passe, tout devient clair. - Eh bien, si oui, alors continuons.

8 Diégo

- Salut Amigo. Voici quelques tâches pour vous. Maintenant, vous êtes capable de faire quelque chose de plus que System.out. Fais de ton mieux! Je crois en toi!
Tâches
1 Minimum de deux nombres
Écrivez une fonction qui renvoie un minimum de deux nombres.
2 Maximum de deux nombres
Écrivez une fonction qui renvoie un maximum de deux nombres.
3 Minimum de trois nombres
Écrivez une fonction qui renvoie un minimum de trois nombres.
4 Minimum de quatre nombres
Écrivez une fonction qui renvoie un minimum de quatre nombres.
La fonction min(a,b,c,d) doit utiliser (appeler) la fonction min(a, b)
5 Duplication de chaîne
Écrivez une fonction qui affiche trois fois la chaîne transmise. Chaque chaîne doit être sur une nouvelle ligne.
6 Affichage de texte
Écrivez une fonction qui affiche la chaîne (mot) transmise trois fois sur la même ligne.
Les mots doivent être séparés par un espace et ne doivent pas fusionner en un seul.

9 Diego, nom complet de la classe

Ancien niveau 02 - 18- Hé, Amigo, je veux te parler des noms de classe complets. - Vous savez déjà que les cours sont dans les forfaits. Ainsi, un nom de classe complet est un nom qui couvre tous les packages séparés par des points, et un nom de classe. Exemples : Ancien niveau 02 - 19 - Pour utiliser la classe dans votre propre code, vous devez spécifier son nom complet. Cependant, vous pouvez utiliser un nom court - un nom de classe uniquement. Pour ce faire, vous devez "importer" cette classe en spécifiant son nom en ajoutant le mot import avant de déclarer une classe. Les classes du package java.lang (String, Integer,...) sont importées par défaut. Vous n'avez pas besoin de les spécifier. Exemple : Ancien niveau 02 - 20- Un exemple d'utilisation de noms courts : Ancien niveau 02 - 21- J'ai compris. - Bien.

10 Professeur, Conférence sur les classes et les objets

Ancien niveau 02 - 22- Salut Amigo. J'espère que vous avez compris tout ce qu'Elly et Risha vous ont dit aujourd'hui. Juste pour être sûr, comme je l'ai promis, voici des liens vers d'autres documents : 1 Mes notes 2 Penser en Java. Ce livre génial dont je vous ai déjà parlé. Ce serait formidable si vous le lisiez. - J'espère que vous prendrez le temps de le parcourir. - Hum. Bien sûr que oui!

11 juillet

- Salut Amigo ! J'espère que vous êtes pour un repos dur et fatigant?

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